テクストゲーム史・2 ポストモダン、あるいは「過去のアイロニカルな再考」 |
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1,モダンとポストモダンの要求するプレーヤーの違い テクストゲーム史1で述べた枡田省治の一連のゲーム、モダンの部類に属するゲームに対し、『高機動幻想ガンパレードマーチ(以下ガンパレ)』はまったく違うアプローチを行っている。 「過去のアイロニカルな再考」つまりポストモダンの手法を使っているのである。 モダン的テクストは常に過去を破壊し、新しいモノを求めるので過去にとらわれている読者(プレーヤー)には受け入れられないが、ポストモダンは「過去のアイロニカルな再考」であるのだから、理想的な読者(プレーヤー)は使われている引用や手法の再利用と戯れようとするだろうし、モダンを受け入れないような無邪気な読者(プレーヤー)も「過去のアイロニカルな再考」の「過去」の部分だけを、つまり表層的な部分だけを楽しむことができるし、引用をオリジナルだと勘違いして楽しむかもしれない。常にモダンを求めるような能動的な読者(プレーヤー)はその引用や手法の再利用のしかたの斬新さを楽しむであろう。つまりどのタイプのプレーヤーも、その質の違いに関係なく、違うレベルではあるが楽しむことが可能なのだ。これがモダン的ゲームとポストモダン的ゲームの最大の違いだ。 ではポストモダン的ゲームである『ガンパレ』がこのプレーヤーの質という問題にどう取り組んだかを分析してみよう。 2,教育システム まず一つ目は「教育」である。 『ガンパレ』は「謎解き」のシステムを利用し、プレーヤーを教育しようと試みたのである。「謎解き」のシステムとはミステリー小説の根幹をなすシステムのことである。推理ものなど、ミステリー小説を読むときに読者は知らず知らずのうちに隠された謎(「犯人はだれか?」など)を解こうと試みてしまう。もちろんそれは小説の読み方としては極めて一次的で幼稚な読書だといえよう。しかしそういうシステムそのものは流用できる。なぜならば謎解き、という極めて幼稚な読書ではあるが、それは読者のテクストへの介入を即するには最良の方法にはなるからである。 使用例を挙げよう。ウンベルト・エーコの『薔薇の名前』という小説であるが、これは一般にミステリー小説、推理ものと受け取られているようだ。しかし、そんなものでは絶対にない。これはアンチ・ミステリー小説である。読者は確かにエーコに乗せられ、ミステリー小説のシステムに乗せられて謎解きへとまい進してゆく、しかし最後に行き着くのは謎など初めから無かった、という事実である。読者は謎解きのシステムに乗せられてテクストに積極的に介入してゆき、結果的にはいつのまにかファーブラを形成する能力を身につけるに至っているのである。「閉ざされた」テクストしか許容できなかった読者が、いつのまにか「開かれた」テクストを解釈できるようになってしまうシステムをもった小説なのだ。 「閉じられた」テクストゲームしか許容できなかったプレイヤーをゲーム内で教育しているのである。 『ガンパレ』はこのシステムを明らかに利用している。「このゲームには謎があります」と説明書で宣言することでミステリー小説式の一次的な謎解きのシステムにプレイヤーが参加することを即し、製作会社(AlfaSystem)のHP内に謎解き用の掲示板を設置して「謎ハンター」とよばれるプレイヤーたちが謎解きの解釈を繰り広げるのに、作者側が出てきて、一定の方向性を与えてすらいる。本来ならば作者側が自ら出てきて、解釈に方向性を与えることなどは必要ではない(文学解釈の世界では作者の意見など一解釈としての権威しかない)のだが、『エヴァンゲリオン』の失敗(方向性がないばかりに解釈が大氾濫し、結局それに視聴者が耐えられなくなってしまった)を踏まえて、解釈する場所(掲示板・HP)、解釈の方向性を限定することにより、「閉ざされた」テクストゲームしか許容しないプレイヤーを徐々に教育することに成功している。 私自身はプレイする時期が遅かったこともありいわゆる「謎解き」には参加していない。が、聞くところによると、1〜7までの論理トラップなるものが設定さてれていて、プレイヤーはひたすらその突破を目指すのだという。作者側は過剰解釈や解釈不足を正し、ヒントを与えて正解なるものに導いているらしい。これはおそらく、「開かれた」テクストを解釈するための第一段階のトレーニング、つまりテクストに積極的な解釈を加える力、つまり謎を解こうとする力のトレーニングであろう。よって作者側にすればこの謎解きに参加し、謎ときを行ってさえくれれば第一段階のトレーニングを受けさせることができるのであるから、トラップを解くかどうかは関係ない、一つの遊び以上の何ものでもないだろう。そしてその謎解き掲示板を少し覗いたところでは、作者側は「論理学」をかなりプッシュしている。初歩的な論理学は文章を書く際に、特に議論をする際に、空回りしないために必要不可欠な学問である。 論理的な文章を書いてくれれば掲示板も荒れないし管理しやすい、という目的もあるかとは思うが、初歩的な論理学というのは一次的な謎解きに必須である。勿論必ずしも専門的な論理学を学んでいる必要はない。というのも論理学では謎解きはできても「開かれた」テクストは解釈できないからである。 まずここまでがテクストを積極的に読み解こうとするプレイヤーを教育する段階である。そのための力を、論理学を学ばせ、1〜7までの論理トラップを解かせることで養成しているのだ。 さて、所謂「謎解き」に一切かかわることのなかった私ではあるが、第7トラップに限定すれば回答を出せる。少し卑怯であるが、まあ、ゲームごときに割いている時間もそれほどないので、第7トラップのみに参加させてもらうとしよう。 それにはまず「謎」の構造主義的コード解析から始めねばなるまい。 謎に最低限必要なものとして「解かれていない」という属性がある。なぜなら解かれた瞬間にそれは「謎」ではなくなるからである。そしてもう一つ「謎」であるからにはその「正解」がなければならない。推理小説における犯人がそれである。つまり推理小説に代表されるような謎解きのシステムというものは須らく「閉じられた」システムであり。謎を解く上での解釈は解答という形のたった一つのものでしかありえない。よって謎は論理学によって論理的に解かれる代物なのである。 その意味では謎とは正解が覆い隠されたものでもある。つまり「正解」という中心を必ず持っているものであるのだ。この場合謎のコード(注:このコードは閉じられたコードである)とは「謎」は「隠された解かれるべき正解」であるとするシステムそのものである。 第7トラップとはこの「閉じられた」「謎」のコードである。つまり「世界の謎を解けば、その先には隠された正解がある。そのために謎解きをする」ということだ。 これに対するトラップの突破は、「開かれた」テクスト解釈への道である。しかしこの「開かれた」はディコンストラクション的な無限の解釈の可能性ではない。第7トラップは「理由付けさえできれば解釈は無限にある」という解答を許容しないのである。そうでなければ第1〜6トラップを解かれる前に第7トラップが解かれていたはずである。解答はやはり第1〜6トラップというコンテクストを考慮に入れなければならないだろう。無限の記号過程に埋没することもまたトラップであるのだ。このあたりはエヴァンゲリオンの失敗から学んだことだろう。 よって、単純に「開かれ」ればよいのではなく、「開かれ」た無限の解釈の可能性のなかから慎重に「可能な解釈」を選別しなくては成らないのだ。 正解を先に書いてしまうと 「世界の謎を解こうとする行為(思考や議論)は世界の謎解きが目的ではなく、無限の記号過程が氾濫する(無限の解釈が可能な)世界において、それに埋没することなくより良い世界を作り上げてゆくこと、そのための思考・議論であった」 ということである。さらにあげるならここで言う世界とは現実ではなく、存在可能な仮想世界であるということか。要はデリダらポスト構造主義哲学を使っているのだろう。謎を脱構築しているのだ。 ゲームをプレイするのに特に必要のない現代思想など全く持ち出さずにしっかりとプレーヤーを育て上げる手際は実に見事であった。 3,ポストモダンのゲーム構造 ガンパレがポストモダンであるという理由の二つ目は、プレイ方法の多重化にある。まず一週目(いわゆるファースト・マーチ)を分析しよう。 ガンパレはごちゃ混ぜゲームである。大戦略系の戦術級シュミレーション的要素、ときめきメモリアル系恋愛シュミレーション的要素、一つの物語を登場人物に成り代わって解いてゆくドラクエ系(Wiz系ではない)RPG的要素を根幹にし、バイオハザード系のGUIによって操作する。 多種のゲームシステムをごちゃ混ぜにすることによって多義性の獲得をねらったものであると受け止められるが、これはそれほど成功したとは言えないであろう。それぞれのシステムがそれほど密接に関係していないからである。例えば、学園モードのなかで仲の良い悪いが生じるわけだが、それが戦闘モードに入ったときにキャラの動きと関係があるわけではない(壬生屋と恋愛関係にあるからと言って壬生屋がこちらを守ってくれるわけではない)、関係があるのはせいぜい恋人関係にある人物が死んだ時のイベント程度である。戦闘モードそのものに物語への積極的介入の要素はない。戦死者でも出ない限り、普段の戦闘に物語を求めることはこのシステムでは過剰解釈に当たるであろう。存在するのは単に撃破数と戦死者によるイベント発生ぐらいである。ごちゃ混ぜになってはいるが、その一つ一つのモードの独立性は高いのである。 確かに、『Sランククリア』『恋愛を楽しむ』『ソックスハント』『物語を楽しむ』とプレイの仕方は多様であるが、それは複数のシステムがごちゃ混ぜにされた分、増えた遊び方に過ぎない。真の多義性とは限りはあるもののいかようにもプレイ可能であることではないだろうか?しかし私が確認した限りではプレイ方法は以上の四つだ。派生として『スカウト絢爛舞踏賞』などがあるかもしれないが、それはドラクエVを勇者だけでクリアするだとか、そういうやり込み芸の一つと同じ次元である。説明書に書かれているような『探偵ごっこ』や『風紀委員』のプレイスタイルで十分に楽しめるようなシステムは用意されていない。(滝川がカンニングペーパーを持っていることは「交換しようぜ」コマンドを使えば一発で解ってしまう。カンニングの証拠をつかんでも滝川はアイテムを持っている限りカンニングし続けるし、先生に言いつけることも出来ない。つまりゲーム性がない。また、「注意→仕事について」や「みんながんばろう」を連発すれば志気があがるのは自明であり、そこには何のゲーム性もない)もちろん可能ではあるが、それはドラクエVで「ようこそアリアハンへ」とだけ言う、女の子に恋愛をするというプレースタイルと同じようなものだ。 一週目をプレイする限りにおいて、ガンパレは疑似モダンですらない、従来通りの過去(閉ざされた作品)のゲームであろう。プレーヤーは速見厚志という主人公と同一視され、感情移入していくプレイスタイル以外に小説のモダン的テクストのような 、作者の意図を想定し(モデル作者)ながら読む読み方や、テクストの構造そのものを探りながら読むという行為はない。つまりモダン的ゲームを許容できない(積極的に解釈しようとしない)無邪気なプレーヤーも一週目を十分に楽しむことが出来るだろう。しかし反対に、能動的に解釈をしようとするプレーヤーも、引用と戯れようとするプレーヤーにも物足りないであろう。 しかしそれは二週目のプレーにおいて一変する。この二週目以降があるからこそ、私はガンパレをポストモダン的だと主張するのである。 二週目が始まってしばらくすると、一週目ではただの「岩田」であった岩田がプレーヤーに語りかけてくる。プレーヤーキャラではなく、ゲームをプレイしている私やあなたに話しかけてくるのだ。 「…最近色々かぎまわっていますね、 ここで、私たちプレーヤーが見る世界が一変する。今までは速見や芝村が幻獣と戦う世界がプレーヤーの見ている全てだったが、どうも、各キャラクターの後ろにはそのキャラクターを操っているいくつもの世界があるのではないか?(もちろん、二週目以降をプレイしている私たちプレーヤーが生きる現実世界も含めて)という疑念がふつふつと沸いてくる。そうなると既に一週目をクリアしている私たちプレーヤーは自らの一週目のプレイに疑問を持ち始めるのである。 「オレたちが、理解したと思っていた世界は実はまったく違う世界なのではないか?思い違いをしていたのではないか?」 このような疑念をもったプレーヤーは一度プレイした一週目を、二週目をプレイすることを通して再読することになるのだ。二週目をプレイしながら、常に一週目と二週目を比べて、一週目で自分が感じ取ったことを修正していくのである。一週目と二週目以降のプレイはお互いに影響しあい、微妙な意味を造り上げていくのである。 「二週目以降における一週目のアイロニカルな利用」これがまず一つ目のポストモダン的特徴だ。 4,ヒーローのメタフィクション ゲームの全体に流れる物語もポストモダン的だ。『ガンパレ』の物語とは「ヒーローについて語るヒーローもの」あるいは「過去のヒーローものの利用」だからである。メタフィクションなのだ。「Sランク」という最高レベルのクリアレベルを達成するにはプレーヤーキャラは「ヒーロー」にならなければならない。『ガンパレ』はその「ヒーロー」について物語中で常に語ることになる。プレーヤーはヒーローとは何かを理解し、ヒーロー的行動をしなければ「Sランク」を達成できないのだ、またそのヒーローを理解するために、過去のヒーローものについて考えてみなければならないのである。 このようなポストモダン的なゲームの構造はどのような効果をもたらしているのだろうか?それはプレーヤーに想像させるということだ。前述したように「謎」を追わせることによってプレーヤーの積極的な思考を即し、かつ「謎の答え」という単一の解答を求めるだけだったプレーヤーを、自らが想像するように改変する効果をポストモダン的ゲーム構造が支えているのである。 「ヒーローとは何か?」「なぜ戦うのか?」「幻獣とは?」「人間の未来は?」これらの疑問の解答は用意されてはいる。しかしその解答は唯一無二のものではなくて、あくまで一つの解釈例にすぎない。『ガンパレ』はそれらの謎の解答をプレーヤーが自分なりに想像することを即しているのだ。 5,結論 ゲームは受動的な文学ジャンルであった。「コントローラーでプレイするのだから能動的なのでは?」と思う方もいらっしゃるだろうが、プレイするためのコントローラーまでもが用意されていると考えれば、ゲームはむしろ受動的なのだ。プレーヤーは一度覚えたルーチン・ワークでプレイしていればよいからである。 しかしゲームにもモダンの流れが流入し、プレーヤーはただ受動的にゲームの表面だけをプレイするだけではなくなった。一義的だったゲームは多用なプレイスタイル、解釈を可能にするモダン的ゲームに進化し、プレーヤーにより能動的にプレイ方法を選択させ、ゲームの解釈を即した。 そして『ガンパレ』の登場により、ゲームはポストモダンへと足を踏み入れたのである。 『ガンパレ』というゲームにおけるポストモダンの初の試みは大成功だったと言っていいだろう。一義的な解釈しかできないプレーヤーは一週目をそれなりに楽しみ、能動的で多用な解釈をしようとするプレーヤー、あるいはそのようになろうとしているプレーヤーは二週目以降を十分に楽しむことができた。前者を後者へと進化させる「教育」のシステムまで内蔵している。 テクストゲームもようやく、ポストモダンの境地へと足を踏み入れたのだ。 6,今後の展望 最後に最近のテクストゲームの動向を見てみよう。鬼才枡田省治は『暴れん坊プリンセス』によってポストモダンの境地に足を踏み入れたがこれはプログラミングの拙さとプロデューサーの無能が祟って失敗に終わった。次回作に期待したいが、枡田省治はモダン的ゲーム、つまり「幸福なる少数者」のためのゲームを創るのが上手いのであるからむりにポストモダン化することもないだろう。私個人としては枡田省治の「幸福なる少数者」のためのゲームが好きであるし、プレイしたい。そしてもし可能ならば、受動的にしかプレイしないプレーヤーを教育するシステムを組み込んでもらいたい。 問題はアルファシステムの芝村裕吏だ。ガンパレでポストモダン的手法を使い、また教育のシステムを組み込むことで大成功したが、これでプレーヤーを教育できたと勘違いし、枡田省治のようなモダン的ゲームを創ったら大失敗するだろう。プレーヤーは荘簡単には学ばないのだ。残念ながら芝村裕吏には枡田省治のような鬼才は無い、「幸福なる少数者」のためのゲームをつくっても枡田省治のレベルには追いつけないだろう。次回作であるコードネーム「ニュー」にもやはりまたポストモダン的手法と教育システムを採用することを願いたい。そしてこれはアルファシステムに言いたいことだが、頼むから優秀なプログラマー、そしてコーダーを雇っていただきたい。『ガンパレ』が敬遠されるとしたら、それはユーザビリティーが最悪だからだ。コナミあたりがつくっていれば、もっと軽快にプレーできたことであろう。 ファンダメンタルゲーム全盛の現在、鬼才二人、枡田省治と芝村裕吏に低迷するテクストゲームが今後どのような発展を見せるのかがかかっていると言っても過言ではない。この二人ならば、きっと「解釈することを楽しむゲーム」=「テクストゲーム」の面白さを存分に引き出してくれるに違いない。 ○参考文献
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