面白さの根拠、通過儀礼
−『ico』分析による実証−

Goebbels
goebbels@01street.com
http://www.01street.com

2.「実証・通過儀礼ゲームとしての『ico』」

2.0.「仮説の適用とゲーム紹介」


 帰り道。どこからか流れてくる夕飯のにおい、野球中継の音声。夕日に照らされ長く伸びた自分の影。なつかしさは、そんな日常の原風景の中に隠れているものだ。しかし私たちは時に、子供時代に決して出会ったはずがない光景に懐かしさを感じてしまう場合がある。私の場合、濡れた石畳に朝日が光る早朝、ナポリの雑踏を人をかき分けて走っている時だったり、パレルモの排気ガス臭い幹線道路をとぼとぼ歩いているときだったりする。

 2001年冬に発売された『ico』というゲームは私にこのような不思議な懐かしさを掻き立ててくれた。そしておそらく、このような感覚におちいったのは私一人ではなく、『ico』をプレイしたほとんどの人がそうなったのではないかと私は推測する。それはこのゲームに、このような感覚(不思議な懐かしさ)を掻き立てるメカニズムが、通過儀礼をおもしろさの論理的根拠としたシステムが存在していると予想されるからである。勿論、その独特な感覚を「懐かしさ」とは認識しない人もいるだろう、むしろ私と違った認識の仕方をする人がいないほうがおかしい。しかしどう解釈しようとその独特な感覚を憶えた、ということは共通するのではないか。

 ちなみにこの論文を読むに当たって『ico』をプレイしている必要は全くない。ただ「通過儀礼による面白さの論理保証」についての論文を書くに当たって『ico』をサンプルとして選んだだけであり、『ico』をプレイしていない人をモデル読者として設定しているからである。

 とはいっても、『ico』をプレイしていない読者はその内容を知りたいであろうからごく簡潔にまとめてみよう。

○ゲーム要約
『ico』は主人公の少年「ico」がとある不思議な城に囚われの身となり、迷宮構造を持つその城からさまざまな謎や困難を乗り越えて脱出するという「脱出アドベンチャーゲーム」である。プレーヤーは迷宮の謎を解いたり、脱出ルートを見つけたりすることを楽しむのだ。
 ここまでが他のゲームと共通する部分である。しかしこのゲームは一つの特色を持つ。それは正体不明の少女「ヨルダ」を襲い来る影から守りながら、「R1」ボタンで手をつなぎ、一緒に迷宮を脱出していかなければならないということである。身体能力の劣る少女は足手まといである一方、二人で協力しなければ突破できないトラップもある、というゲームシステムをとっているわけだ。

 以上が簡単なゲーム紹介である。では『ico』をモデルとして「通過儀礼はおもしろさの論理的根拠として成立する」という主張の実証に入っていこう。


2.1.「物語構造」

 その前に、ゲーム側から提供されるストーリーの構造をウラジミール・プロップの研究に基づいて分析してみよう。プロップの提出する物語の機能については、よくまとめられているサイトがあったため、こちらを参照していただきたい。
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/STORY/OLDTALE2.htm#S4

鷹月ぐみな「Creation College 2002 - Creators Frontier」より
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/index.html
 とりあえず詳細は上記サイトを参照していただくことにして、今回は使用するプロップの分類とそのメタ記号の部分だけをプロップに倣って記していくことにする。

プロット 物語の機能[メタ記号]
・主人公には角が生えている。角が生えている子供は生け贄にされるという掟が村にはある [α]導入の状況
・生け贄が必要ということは村にはなんらかの欠損があるはずである [a6]何らかの欠如
・生け贄として「霧の城」に連れてこられ、カプセルに入れられる [B2]主人公が、直接、送り出される。
・何かの拍子にカプセルが壊れ、主人公の少年は城を彷徨う [C]対抗の開始 [↑]出立
・少女が監禁されている [A15]誰かを、幽閉し監禁する
・少女を檻から出そうとする [M]難題。謎解きの問題や試練
・少女を檻から出す [N]Mの解決
・少女と手をつなぐ [F8]主人公が呪具を略奪する or [F5]呪具が主人公の手に、偶然入る
・少女を連れ、脱出を決意する [C]対抗の開始 [↑]出立
・トラップや少女を連れ去ろうとする影が行く手を阻む [M]難題。謎解きの問題や試練 [Pr] 追跡者が主人公を追う
・トラップを突破する、影を撃退する [N]Mの解決 [Rs] 主人公が追跡者を撃退しながら逃げる
・少女を取り返そうとするクイーン(少女の母親)が現れる [Ex]敵対者の正体が露見する
・トラップや少女を連れ去ろうとする影が行く手を阻む [M]難題。謎解きの問題や試練 [Pr] 追跡者が主人公を追う
・トラップを突破する、影を撃退する [N]Mの解決 [Rs] 主人公が追跡者を撃退しながら逃げる
・脱出成功の一歩手前で挫折し、少女と離ればなれになる [a6]何らかの欠如
・様々なトラップが行く手を阻む [M]難題。謎解きの問題や試練
・トラップを突破する [N]Mの解決
・脱出の鍵となる魔法の剣を手に入れる [F5]呪具が主人公の手に、偶然入る
・少女は石になっている [a6]何らかの欠如
・クイーンとの闘い [H1]主人公が敵対者と戦う
・主人公の勝利 [I1]主人公が敵対者に勝利
・脱出 [↓]主人公が帰路につく

『ico』の物語進行のメタ記号表記

α A6 B2 C↑ A15 M N F5 C↑ {M N} {Pr Rs}*? Ex {M N} {Pr Rs}*? F8 {M N}*? F5 A6 H1 I1 ↓

 もちろんこの分析は『ico』を単純な魔法物語として捉えたときのものである。しかし『ico』は神話や民話のような語りの形式を採用し、演出面においても民話的な雰囲気を演出するよう心がけられたものであるから、プレーヤーがこのような図式を暗黙のうちに予想すると考えられる。またプレーヤーをそのように誘導するための演出である。また、「呪具」を「ヨルダ」に当てはめるのは強引なようだが、これについては後述することにしよう。


2.2.「登場人物の機能」

○「ico」主人公の行動領域=[C↑][E][W]
 icoは当然主人公としての機能を持つ。自分が脱出するために「呪具」であるヨルダを使い、また助手である「ヨルダ」に助けられ、そして王女である「ヨルダ」を救い出す機能が(物語の文法としては)科されている。そしておそらく「ヨルダ」救出後の結婚も従来の物語文法としては予想範囲内である。

 一方、プレーヤーの観点(パースペクティブ)の問題がある。プレーヤーとicoは同一なのか、それとも別々のモノなのか?これは極めて判断が難しい。icoという名前がコノートする「icon」、図像としての記号、象徴。では何を象徴しているのか?これはおそらくプレーヤー自身、もしくはプレーヤーの過去の自分の象徴であろう。象徴である以上、「プレーヤー≠ico」であるが、プレーヤーは「R1」ボタンを通してヨルダと手を結ぶ直接的存在でもある。だから「プレーヤー≠ico」でありながらもプレーヤーは限りなくicoに近い。少なくとも純粋な三人称的視点ではない。

 プレーヤーはicoという自分自身、あるいは過去の自分自身の象徴の中に入り込んでヨルダと手をつなぐのだ。そして後述する「通過儀礼」によってプレーヤーとicoは強烈に結びつけられている。だからicoを完全に客観的に見つめてしまうことはできない。プレーヤーはicoの物語を楽しむのではない、icoの慮って「かわいそう」と思ったり「がんばれ!」と応援したりはしない。あくまで自分自身、あるいは自分自身の過去の象徴としてのicoの中に入り込み(入り込みきれず、客観的な部分は残ったとしても)icoの体験をプレーヤーもまた追体験するのだ。


○「ヨルダ」呪具、王女、助手の行動領域=[G][F][M][N][W]
 ヨルダには非常に沢山の機能が付加されており、その機能同士が矛盾することもある。またその機能が様々な局面でころころ入れ替わるため、プレーヤーには最後までヨルダの意志が予想できないのである。icoが脱出するという目的を達するだけならヨルダは単なる呪具でしかないし、同時にicoが救い出す存在でもあり、icoを助ける存在でもある。そのどれがヨルダの機能なのか?ヨルダの意志と機能をプレーヤーは自分自身に言い聞かせ、思いこませなければならない。ここに「通過儀礼」のシステムが働いている。そのシステムについては後述しよう。

○「クイーン」敵対者の行動領域=[A][H][Pr]
 最後の最後まで、敵対者として極めて単純な存在であるが、実はそれは「ヨルダを救いだそう」とする主人公に敵対しているだけであって、ヨルダを連れて行こうとさえしなければ、クイーンはicoの敵対者ではないことが最後で明らかとなる。

2.3.「動機の問題」

 動機、行動開始を表すメタ記号[C↑]が二つもあることが指すように、このゲームには目的が二つある。

@自分が脱出すること
A少女ヨルダを救い出すこと

 この二つである。@の動機に関しては文句のつけようがない。自分が監禁されていたのだから脱出する。極めて正常である。

 しかしAの動機に関してはどうか?『ゲームを語ろう』(http://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/sawa/sawagame.htm)の主催者、沢月耀はこの点に疑問を投げかける。icoとヨルダは使用言語が異なり、言葉が通じない。よってico=プレーヤーはヨルダが「脱出したいのかどうか?」意志の確認がとれないわけだし、ヨルダは決して「この城から出たい」という意思表示をしない。そればかりか彼女の動作は極めて消極的で、ico=プレーヤーが無理矢理連れ回しているかのようにすら見えるというのである。「ヨルダを救い出す」というのはico=プレーヤーが勝手に思いこんでいる単なるエゴではないかと疑問を投げかけるのだ。

 沢月耀のこの主張は妥当である。確かにヨルダが「脱出したい」という意思表示をしたという論理的根拠はどこにも見あたらない。しかし私を含めて多くのプレーヤーはゲーム開始当初、何の疑問もなく「よし、ヨルダを救い出そう!」と「R1ボタン」でヨルダを引っ張り始める。いや、最初は引っ張っているという自覚すらなく、「ヨルダと手をつないで一緒に脱出している」という感覚があるばかりである。ヨルダを救い出すという十分な動機付けがゲーム側から提供されていないにもかかわらず、我々プレーヤーの多くは「自分で勝手にその動機を考え出し」プレー(脱出)を始めてしまうのだ。

 なぜ、我々プレーヤーは自ら動機を見いだしてしまうのであろうか?

 私はここに「通過儀礼」の利用を見いだす。繰り返すが、ゲーム側からはヨルダを救い出そうという動機は与えられない。動機を造りだしているのは我々プレーヤーだ。しかしプレーヤーの多くが(大部分と言っても良いだろう)動機を自分で考え出してしまうのだから、この裏には必ずなにがしかのシステムが動いているはずなのである。それがさんざん理論構築しておいた「通過儀礼」を使ったおもしろさ(動機付け)を論理保証するシステムなのだ。

 既に論証した修辞学、メタファーの働きによって、ヨルダがいる「檻」がヨルダが「閉じこめられている」という解釈を呼ぶ。プレーヤー(読者)は常に先読みしながらテクストを解釈(プレー)するものであるし、「監禁さている少女」を「少年」が「救い出す」という物語の文法はロシアフォルマリスト、そしてウラジミール・プロップが論証したように物語の文法としてコード化されている。

 そして修辞学、物語素、物語文法によって敷かれたレールの上を踏み出そうとプレーヤーに決意させるのが「通過儀礼」である。この場合の通過儀礼とは「異性との初めての協力」だ。

 この通過儀礼を経験する平均値が小学校高学年か中学生か、それは定かではないが、幼稚園や小学校低学年の頃のような性差のない状態での協力ではなく、お互い異性として意識しあうようになってからの、初めての協力である。それも何か外敵があり、二人してそれに立ち向かうというようなシチュエーションだ。

 さて、読者の皆さん、思い起こしていただきたい。初めての異性との協力、とはどんなものだったか?

 おそらくそれは、コミュニケーション・ミスの連続ではなかっただろうか?お互い異性として意識しだしたばかりであるから、異性とどう付き合って良いのか解らず、協力しようにもまるでお互いが違う言語を使っているかのように言っていることが噛み合わず、相手を無意味に傷つけたり、傷つけられたりしながら、それでもどこか二人で協力できることが嬉しく、外敵などというものは大抵無意味に等しいものであるのだが、その外敵に向かって訳もわからずものすごい勢いで邁進していく、というものではなかったか?もちろん二人の間には、友情以上恋愛未満の、ほのかな恋愛感情というモノがあるものだ。この協力が小学校高学年の時に訪れたのであれば、女の子の方がイニシアチブをとるこが多いだろうし、中学生になってからであれば男の子がイニシアチブをとることが多いであろう。これは女の子の方が若干成長が早いことに起因するものである。言うまでもなく、icoとヨルダがお互い言葉が通じないと言うのはこの通過儀礼をメタファーとして使っている強烈な証拠だ。

 さて、ここまで読んできた読者の皆さんは今、どこか気恥ずかしいような重いと、激しい後悔の念に襲われているはずだ。なぜか?それは大抵この「異性との初めての協力」という通過儀礼は「協力の失敗」という結果に落ち着くことになるからだ。読者の皆さんはたった今、自分の体験が思い起こされ、「あんなこともあったな」という気恥ずかしい思いと「あのとき、ああしていれば…」という後悔の念が頭をよぎっているに違いない。「いきなり成功した」と言う方は大いに結構、あなた方は幸福な少数者だ。

 話を戻そう。私たちはこの「通過儀礼」を体験している。そして、ico=プレーヤーが初めてヨルダと手をつないだ瞬間に「異性と手をつなぐ」→「異性との協力」というメトニミーの効果によって「体験」の想い出を呼び覚ます「通過儀礼」のスイッチが入り、ゲーム側が提供しなかった「ヨルダを助け出す」動機を、自分の「体験」と重ね合わせ、「あのとき、こうしていれば…」という後悔の念が、「ヨルダを救い出す」という思いこみに繋がり、強烈な動機となってプレーヤーを突き動かすのである。

 これは男性に限ることではない。このゲームの場合、イニシアチブをとるのは一方的にicoだが、小学校低学年においてはイニシアチブをとるのは女性の方が多いわけだし、コミュニケーション・ミスによる「異性との協力の失敗」を後悔しているのは女性も同じだからである。だから男性も女性もicoがヨルダの手を取った瞬間に(どちらの観点に立つかはひとによるだろうが)「この協力をやりとげよう!」という強烈な動機を自らの「体験」のなかから呼び覚ますこととなるのだ。


2.4.「蘇る体験」

 動機は得た。プレーヤー=icoは走り出した。しかし「R1ボタン」でヨルダと手をつないでいるうちに、最初の熱烈な思いこみが薄れて平常心に戻っていくにつれて、やはりどうしようもなく「ヨルダを連れ回してる」感覚に陥るだろう。冷静になれば誰だってヨロヨロついてくるだけのヨルダにicoと城を脱出しようという明確な意志があるのかどうか疑問に思ってしまうはずだ。それが決定的となるのは城のクイーンが初めて姿を現すときだ。

「おまえだね、わたしのかわいいヨルダを連れ回していたのは」

 ヨルダの母親であり、城の主であるクイーンからすれば、icoがヨルダを無駄に連れ回していることとなる。しかもクイーンはヨルダの母親なのだからどちらかと言えばヨルダに関する権利はicoよりも彼女にある。母親の主張は客観的に見た事実、と言ったところだろう。

 しかしここでまた「通過儀礼」の効果が出る。先ほど「異性との最初の協力」はコミュニケーション・ミスの連続だ、と書いた。「通過儀礼」として我々が体験してた時も、相手が本当に自分の味方なのか、協力したいと思っているのか解らなくなるときがある。これは主に異性と協力することの気恥ずかしさからどちらかが消極的な態度を示したときにおこってしまうことだ。「ヨルダを連れ回している」感覚に陥った私たちは、ここでまたかつて本当は積極的になりたいのに、気恥ずかしさから消極的で無関係を装ったような行動をとってしまった、あるいは異性にとられてしまったことを思い出し、ヨルダに申し訳ないと思いつつも「今度こそは!!」と新たに思いこむのである。

 先ほど「異性との最初の協力」は大体失敗に終わると書いたが、その失敗の理由はどちらかが気恥ずかしさから消極的な態度をとってしまったことに起因する。だからヨルダの中に消極的になってしまった自分を見いだす人もいるだろうし、消極的になってしまった異性を引っ張りきれなかった自分を悔い、せめてicoの冒険は達成させようと思う人もいるだろう。もちろん両方とも感じる人だっているかも知れない。だからどこかで客観的に見てしまい、自分のエゴかもしれないとは思いながらも、「通過儀礼」の抗いえない効果との相克の中でico=プレーヤーは前へ進むのだ。

 トラップを一つ回避するたびに、影からヨルダを守るたびに、私たちはicoのようにヨルダを守った体験を、またヨルダのように守られた体験を、もしくはその両方を思い出し再体験するのである。

 そしてico=プレーヤーは、ついにヨルダと共に城門にたどり着く、あとは橋を渡れば、出口が待っているのだ。しかしここでicoの思いは挫折する。ついにヨルダは影に捕まってしまうのだ。だが皮肉なことに最後にして初めてicoはヨルダが自分を思ってくれているのだと確認することが出来る。迫り来る影に自分の身を呈することでヨルダがicoを救おうとするからだ。私たちはヨルダは消極的であったけれども、自分と協力しようとしていたんだと確信することができるのだ。

 「異性との最初の協力」は挫折するものだ、と私は書いた。その通り、icoとヨルダの協力はここで一度挫折する。その苦しみ、哀しみさえもプレーヤーに追体験させてくれるのである。しかしゲームは続く、私たちの「体験」は既に「協力の失敗」という結果に終わっているが、私たちの心の中には「あのとき、ああしていれば…」という後悔の念がまだ燻っているからだ。プレーヤーはここでゲームを止めるわけにはいかないのだ。そんなことは自分の「体験」が許してくれない。


2.5「体験を塗りかえるために」

 土壇場でヘタレだった自分、勇気がなかった自分、相手との手を離してしまった自分。そんな過去の「体験」を克服するためにプレーヤーは立ち上がる。強力な動機を「通過儀礼」のシステムに喚起されて、ヨルダ奪還へと向かう。プレーヤーにはもはやヨルダと共に脱出すること以外、このゲームの結末を予想できなくなっている。物語の文法にそって、ヨルダを救出し、「ヨルダとicoは幸せに暮らしましたとさ」という民話的な結末を迎えること以外想像できなくなっている。

 だからヨルダが石に変えられてしまっても、クイーンを倒せばヨルダは復活すると思いこむ。なぜなら、プロップが提出する物語の文法上、[a6](何らかの欠如)は[H1](敵対者と戦って)[I1](敵対者に勝利)することで[K8](魔法をかけられていたヨルダの魔法が解け)[K10](捕らえられていたヨルダが、自由の身になる)となっていることからプレーヤーがそのような物語展開を予想する可能性が極めて高く、「通過儀礼」のシステムによって過去の「体験」が、そうなってくれなくては困ると動機づけられることにより、プレーヤーにはプロップ的な物語進行以外考えられなくなっているからだ。

 プレーヤーにはもはやクイーンの「立ち去れ!あの子もそれを望んでいたぞ」という言葉など聞こえない。「立ち去れ!」と言われることで第一の目的である「脱出」がもうすでに成功しているにもかかわらず、何の満足感も憶えない。「立ち去れ!」と言われたことで自分がただヨルダを連れ回していただけだと言うことが決定的になるにもかかわらず、「通過儀礼」のシステムによって個々の「体験」がそれを受け入れることを拒否し、「あの子もそれを望んでいたぞ」というクイーンの言い分を「ウソである」と即座に判断してクイーンに斬りかかるのである。すべては過去において失敗した「異性との協力」を成功させるために。


2.6「結論」

 テクストは怠惰なシステムである。読者、プレーヤーの参加がなければただの情報にすぎないし、どこかしら欠けているモノだ。そしてその欠けた部分を読者、プレーヤーに想像せよと仕向けてくる。

 『ico』の場合、ゲームを始め、そして継続する「動機」が欠けていた。しかしそこに「通過儀礼」のスイッチを組み込むことでプレーヤー自身に過去の「体験」から自分自身で動機を見いだすことを強いたのである。プレーヤーは「通過儀礼」システムによってそれぞれの過去における「体験」を追体験することで「ヨルダに萌え」たり、「icoがヨルダを引っ張り回すこと」に「罪悪感」を憶えたり、「今度こそは協力を成功させるぞ」と思いこんだり、「icoとヨルダの関係」に過去の自分が如何に身勝手だったか、どうしてもっと異性に対しやさしくしてやったり、相手の気持ちをくんでやったり出来なかったのかと「悔いる」のである。プレーヤーがどう思うかはそれぞれの「プレーヤー」が過去に「異性との初めての協力」という通過儀礼においてどのような「体験」をしているかによる。

 『ico』は「異性との初めての協力」という通過儀礼をスイッチとして使うことにより、多くのプレーヤーにトラウマとでも言うべき衝撃を与えた。もし、『ico』をトラウマに思うぐらい強烈なインパクトを受けたのなら、そのプレーヤーにとって「異性との初めての協力」という「体験」、「想い出」が大切なものであったからだ。

 以上の実証をもって、1.4で暫定的結論としたものを「結論」として再度提示する。
「通過儀礼」は個々の「体験」の想い出を想起させる。「通過儀礼」のシステムはおもしろさの論理保証として機能するのだ。



○参考文献
  • 沢月耀, 光と影のヒロイズム「ICO」の「手をつなぐ」ことの意味, 2002, ゲームを語ろう, http://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/sawa/sawagame.htm
  • 鷹月ぐみな, Creation College 2002 - Creators Frontier, http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/index.html
  • В.Я.Пропп,  Морфолоия сказки Изд. 2е, Москва, Наука, 1969,〔北岡誠司・福田美智代訳『昔話の形態学』水声社, 1987〕
  • Algirdas Julien Greimas, 1970, Du sens, Paris, Seuil, 〔赤羽研三訳『意味について』水声社, 1992年〕
  • Unberto Eco, Lector in Fabula, MIlano, Bompiani, 〔篠原資明訳『物語における読者』青土社, 1993年〕
  • Unberto Eco, 1984, Semiotics and Philosophy of Langage, London, Macmillan Press. 〔谷口勇訳『記号論と言 語哲学』国文社, 1996年〕

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