プレイヤー-主人公」関係の要因分解」について〜しろ様のご意見

構造としては、メタシアターより歴史の古い(?)「劇中劇」の構造に近いと
私は感じました。劇中劇は、普通の劇における [観客→芝居] という関係を
舞台上に作り出すことで、

 (a)  舞台上の観客 → 舞台上の芝居
 (b)  観客 → 舞台上の芝居
 (c)  観客 → 舞台上の観客

という三つの関係を作り出すわけですが、(a) をリアルに描けば描く程、
(c)において観客は「舞台上の観客」を現実に近いものとして観るようになります。(*注)

「アナザー〜」では、[プレイヤー→物語世界] の関係を [真野→物語世界] の
関係で象徴します。うまいのは、[プレイヤー→ゲーム] という関係を再現しようと
しているのでは無いということ (真野はコントローラーを握っているわけじゃ
ないですからね)。物語のほとんどを眺め、限られた手段でしか係わることの
出来ない存在---そういう意味で、プレイヤーと真野は近い立場にあります。
[プレイヤー→真野] という関係に自由度の高い対話システムを用いていることも、
プレイヤーと真野を近づけるのに役立っています。

最終章の直前、事件は解決されたかのように見え、真野は真野自身として
物語世界に登場することになります。いよいよ真野が物語世界を傍観するのでは
なく、物語世界の中に存在できる。さんざん期待をもたせて突入した最終章で、
実は身体が乗っ取られていたことが明かされます。この仕掛けでもって、
私は完全に真野に感情移入してしまいました。
最終章での真野は、何をしようと世界を眺めていることしかできない、無力な
傍観者となります。それでも何とか変化を起こそうとしてあがく、その立場が
プレイヤーと重なります。それだけに「約束覚えてる?」から最後の公園の
シーンへの展開はどっぷり没入して楽しめました。
(私は最初のプレイで、ずっと桐原に嘘を言い続けて、約束のところで悩み抜いて
本当のことを言ったパターンだっただけに、デートエンドにつながって結構感動
しました)

全体を通してのシナリオは、選択肢の多彩な変化に自然に追従出来る程度には
よく作られていますが、構成にはちょっと弱いところがあるため、繰り返し
楽しみたいと思わせるには至ってないかなと思います。
全部のパターンを観るためだけでなく、物語そのものを楽しむために
プレイヤーが何度もプレイするようになることが、インタラクティブ
ムービー的なメディアとしてのひとつの目標でしょうね。それでも、
「アナザーマインド」はその可能性を十分感じさせてくれる作品でした。

(注) 劇中劇のもう一つの方向は、(a)の関係をデフォルメして描くことに
  よって、「舞台上の芝居」を虚構として提示し、芝居を成り立たせている
  数々の約束事を観客に意識させることです。「moon」がその方向と言える
  でしょうか。

 


沢月より。

方向性としてはさほど違っているわけではないんですが、演劇に関わっている人だけに、自分があれこれあがきまくって不器用に書いたことを、非常に洗練された形で提示して下さったと思っています。

ああ、まだまだ精進しないとな(汗)。


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