つくづく、ヘンなゲームだと思う。
「AZITO-アジト-」。メモリーカードを15ブロック(つまり、まるまる1枚!)使い、当然のことながら、セーブとロードも異様に遅い。文字表示は小さく、コントローラでウィンドウを開閉したり、博士や商品を指定したりするのも一苦労。画面の中で、沢山のキャラが移動すると、カーソルの動きが遅くなる。その、途中で投げたくなるような操作性の悪さ。
なのに「最近面白いゲームない?」と聞かれると、つい「AZITOって知ってる?」と返してしまうのはなぜだろう。「決してお勧めできないんですが…」とか言いつつ、結局勧めているのはなぜだろう?
「AZITO」は、秘密基地を作るゲームだ。主人公は地下に秘密基地を作るという壮大な夢を持ち、長年のサラリーマン生活でこつこつとためた資金(にしては、多いが(笑))で、博士や指揮官、工場長を雇い、地下基地を作りはじめる。足りない資金は、基地内で開発した、いかにもアヤシゲな商品を、地上で基地をカモフラージュするために建てられたデパートや病院、学校などで販売することによってまかなう。
それだけではない。攻めてくる敵の動向をさぐるために諜報員を出すと、時々イベントが発生する。たとえば「幼稚園のバスがバスジャックされた!」というもの。解決要員を派遣するのだが、派遣された要員が「ヒーロー」か「怪人」かで、解決方法が違う。どちらだとどういう結果になるのかは、書かずともわかることだろう(笑)。さらにその結果で、基地が「正義の基地」になるか「悪の基地」となるかも変わっていく。
…つまり、そんなゲームなのだ。これだけの紹介で、心ひかれるものを感じた人は、早速購入することをお勧めする。ただし、操作性は前述の通り。
で、ここで書くべきは感想文であって、宣伝文ではない。
「AZITO」をプレイしていると「きっと作った人は楽しかったんだろうな…」と思うことがよくあった。小さい頃から特撮やヒーロー物のアニメに親しみ、絶海の孤島の悪の秘密組織や、あるいはヒーローをバックアップする秘密の基地を見ていて「こいつら、どうやって生計を立ててるんだろう」とか「こんなものを作る技術力をどうやって維持してるんだろう」、あるいは逆に「どーいう精神でこんなおバカなものを作ってるんだ」などと思うことは、きっと多くの人が体験したことに違いない。同時に、人々が生活する日常の空間とは離れたところで、ひっそりと息をひそめ、だが野望は壮大に、脈々と力を蓄え続けている彼らに、憧れのようなものを感じはしなかったか。つまり「AZITO」は、そんな疑問と憧れが作り出したゲームなのだ。
博士達は「司令(主人公)」に雇用された労働者(笑)である。雇用関係を結んでいる以上、給料は払わなければならないし、福利厚生も考慮しなければならない(そのへん「日本的企業」かも知れない)。不満が高まれば、彼らはさっさと辞めていってしまうのだ。労働条件だけではない。集団になると、勝手に趣味の作品(同人誌とか、等身大で動き、話もするフィギュアとか)を作ったり、ゲームにハマって仕事をさぼったり、セクハラしたり…。なんだか、小企業の社長さんってこんな感じ? と思ってしまう。
そんな、妙にリアルな生活感がある一方、開発される商品群には、今一つリアリティが感じられない。いや、これは、批判ではない。だからこそアヤシいのであって、それこそがかつて見た悪の組織の悪の組織たる所以だからだ。
こうして見ていくと、ゲームプレイヤーの視点は、司令の視点というよりはむしろ、特撮を見ていた視聴者の視点に近い(プレイヤーの視点に関しては、私の「パンツァードラグーン」論、あるいは「ウェルカムハウス」論を参考にしていただけると嬉しい)。真剣に基地を作ろうとしている主人公の「司令」にとって、怪人のお約束のような銀行強盗やバスジャック、アヤシい商品の設定は、とても笑うことができないだろう。だが、私たちはそれを見て笑う。それは、司令よりも一段上のレベルから見ている(メタ認知、という)からだ。かつて見た、懐かしい番組に重ね合わせることができるから、笑うのだ。つまり、パロディの視点である。実際、商品や怪人、ヒーローやヒロインの設定には、様々な作品のパロディが登場する。それすら笑いとばすことが「AZITO」の醍醐味であろう。だからこそ、リアリティがある部分というのは、前述の視聴者が疑問に感じた部分で、しかも容易にわかる範囲に限定されているのだ。なぜ、包丁を入れると爆発する河豚を食品として売るのか、売れるのか…そういった疑問までは解決されていない。だが、そこには笑いという抜け道が用意されている。
ただし、気になることもある。それはエンディングだ。
正義、悪、どちらでエンディングを迎えるにしても、それは「世間の評価」に基づいたものだ。「世間の評価」が存在した時点で、秘密基地は「秘密」ではなくなってしまう。秘密基地を作ってきたはずなのに、世間にバレバレとは、これいかに(いや、あれだけミサイル飛ばしまくってたらわかるか…)。
さらに、悪の組織の場合のエンディングは、憧れていた悪の組織の結末とは違う。悪の組織が笑えるのは、それが世界にとって、実は大して悪ではないからだ。幼稚園バスジャックなんてことを、彼らが真剣にするのは、飛行機をハイジャックして、万が一成功でもしてしまったら「シャレにならない」からだ。「AZITO」の悪のエンディングは、その「シャレにならない」ラインを越えてしまったのではないか。最後まで憧れを憧れのままで終わらせてもらいたかったのに…それが、くやしかった。
もし続編があるのなら(切に望むところだが)正義か悪かを最初に決めるようにしてほしい。正義たろうとして悪の組織になってしまう…そんな結末には、とても笑うことができないから。商品や怪人の設定に笑い、博士の雇用に頭を悩ませ、基地のリーダーの苦労を思い知った後は、やはり正義なら正義らしく、悪なら悪らしい、絵に書いたような結末でこそ、それまで笑ってきたプレイヤーは納得すると思うのだ。
追記。
別冊宝島「このゲームがすごい! プレイステーション編」に「このゲームの収益で制作者が秘密基地を作っていてもおかしくない」という記述があったのが、非常にウケた。…ほんとに作ってたら、こっそり教えてください(笑)。博士号取ったら雇われに行きますから(笑)。>ASTEC21御中