有意味な経験のための対話 プレイ経験の構造化における「バテン・カイトス」の混乱

 何をするのにも、時間はかかる。けど、人が一生に使える時間は無限ではない。あとどれだけ残っているのかはわからないにしても、私たちは有限の時間を消費している。
 だからこそ、ある程度時間を費やした自分の行為について、何らかの意味があったと思おうとするのは自然だし、そう思えない状況というのは結構しんどいものなんじゃないかと思う。それが長時間にわたるのであれば、なおさら。
 ゲームをプレイするのも同じことだ。暇つぶしであろうとなんであろうと、ある時間を他の行動ではなくゲームにあてたからには、そこには意味がなければ困る。
 まあ、最後までやり抜いた挙句に「ここまで費やしてきた時間はなんだったのだろう」と思うようなゲームなら、そうなりそうだとわかった時点で、普通は途中でやめてしまうだろう。だからよほどのことがない限り、ゲームをやり終えて意味を見失って呆然とする機会などない。
 その意味で私にとって「バテン・カイトス」は希有なゲームだった。続きが気になって最後まで追いかけてみて、自分がそうしてきた意味がわからなくなってしまったのだ。
 「バテン・カイトス」が面白くなかったとかプレイする価値がなかったとか言いたいのではない。十分に面白かったし、途中で投げ出すこともなかった。30時間あまりプレイしたデータが連れのミスで消されてしまった時は立ち直れないかと思うほどにへこんだし、その後はじめからプレイし直して、プレイ時間は100時間を軽く越えた。戦闘は時間がかかるものの、最後まで飽きなかったし、マグナス生成をネタとした冗談で盛り上がることもできる。詰め込まれたものの膨大さには驚嘆するし、支払った金額分は十分に楽しめたと思っている。それなのに、あれに費やした時間って一体、と思ってしまう瞬間がある、というだけだ。
 これは結構珍しい経験だ。
 だから、プレイしてそんな瞬間を持たなかった人は、この先を読んでもあまり得るものはないかも知れないと前置きしておこう。
 その上で、なぜこのあらゆる点でよくできたゲームが、プレイし終えてみると呆然と立ちつくしてしまうような印象を私に与えてしまったのか、きわめて私的な感想になるかも知れないが、記録しておきたい。

 まず、ゲームをプレイしていて「意味を見いだす」とはどういうことなのか、少し考えてみよう。

 

1 対話の過程としてのゲーム

 私は、ゲームは物語ではないと考えていて、このサイトでもさんざん書いてきた。物語(「時間軸に沿って構造化されたできごとの報告」と定義しておく)は、ゲームをプレイすることによってプレイヤーの経験として現れる。どんなに壮大なシナリオが用意されていても、途中で放り出してしまえば、そのプレイヤーにとっては語られていないのだ。
 今回はここから出発することにしよう。「?」と思ったら「ゲームはいかにして物語となるか」もあわせて読んでもらいたい。

 あるゲームを通じてプレイヤーは物語る。その結果できた物語は、いうまでもなくプレイヤー自身のものだ。
  だが、その語りうる物語には範囲がある。というのは、プレイヤーが経験するできごとは既にある程度、制作者によって制約を受けているからだ。Aというできごとの前にBというできごとはどうやっても起こらない、とか、Xという条件下ではYのルートには進めない、というように、プレイヤーが関わる以前に決定されてしまったことを、プレイヤーの経験は越えることができない(もちろん、それは制作者がプレイヤーの挙動を逐一見越しているということではない。ルールを決めた者もルールを運用する者も、そのルールに従って動く人間の行動を支配できるわけではないのだ)。
 さらに、ゲームをするスタイルは、ハードウェアの構成によって制約を受ける。バスの中でPS2のゲームをプレイするのは、今はまだちょっと難しいし、友達と集まって攻略方法をあれこれ言い合いつつプレイするには、iアプリの画面は小さすぎるだろう。だが、あるゲームを通じて語りうる物語が無限定でないからこそ、ゲームとゲームの間に差異が生じるのだし、プレイヤーはわざわざそのゲームを手に取るのである。プレイヤーの物語を限定する構造は、個々のゲームにおいて無視することのできないものなのだ。

 物語の範囲をいかに限定するかということはつまり、いかに物語らせるかということだ。Aしか主人公になれないゲームで、別の登場人物Bを主人公にした時の物語は語れない。シナリオや視点にしろ、ゲームシステムにしろ、さまざまな制限があるし、まったく制限が加わらないゲームは存在しない。
 だから、プレイヤーの物語は完全に自由というわけではない(完全に制約されているわけでもないが)。プレイヤーの入力に対する何らかのレスポンスがあり、プレイヤーがそこに何らかの意味や法則を見いだしてはじめて、ゲームは一般に了解可能なゲームとして(むろん、一切の入力や出力を拒否したものに「ゲーム」と名づけることも不可能ではないだろうが、それがゲームとして受け入れられるのは難しいのではないだろうか)成立する。つまるところ、ゲームの物語経験は、入力と出力による対話を通じて作られていくと言える。

 対話を直接に行うのは、プレイヤーとゲーム。だが、ゲームの入出力を用意するのは制作者だし、ゲームとの出会いをもたらす(あるいは出会わせない)のは販売店や広告や記事やレビューなどだ。だが、プレイヤーが手にするのは、制作者の意欲や構想や、メーカの販売戦略や、広告などの意図ではない。プレイヤーは、ただゲームとのみ向き合い、自分自身の経験をゲームを通じて物語っていくのである。

 

2 プレイヤー経験の筋

 したがって、プレイヤーにいかに物語らせるかとは、プレイヤーにゲームの中で何をいつ見せたり見せなかったりするか、どのような入力を通じて何をさせるかさせないか、その結果として何をどのように用意するか、といった課題ということになる。ゲームごとに、ここで何をどうするかという具体的課題が集積しているわけだ。
 むろん、なんでも集積させればよいわけではない。
 集積されたできごとは、あとからプレイヤーが自らの経験を振り返ってみた時に認識できる物語を作る。プレイヤーがたどっている最中には、この物語は予測する事ができない。プレイを終える時になって初めて、物語は物語として成立する。そしてこの段階で振り返った時に、あらゆる経験が”この物語にとって有意味なもの”として配置されていることになる)。
 ある時間の範囲内であるプレイヤーがたどった道筋が、時間軸に沿って構造化された一本の物語となるためには、プレイ内の諸経験に有意味性が付与される必要がある。さっきやったことと今やったことの間に意味の上での関連がなければならないのだ。プレイヤーがプレイの果てに手にするのは、ゲームをプレイする上で経験したできごとの、無作為な集積ではない。無作為に集められたにしても、プレイヤーが出来事と出来事の間に有意味な連関を見いださなければ、プレイした時間は無駄な空費にすぎなくなる。さんざん苦労して水をくみ続けていたが、結局わかったのは、ひしゃくの底が抜けていたことだけだった、というのでは報われない。プレイヤーが自分のプレイに意味を見いだすことができなければ、「やって無駄だった」という感覚を残してしまうだろう、ということだ。
 ゲーム内で可能なあらゆる経験に、この問題はつきまとう。だから明示するにせよしないにせよ、何を見せて何を見せないか、何をさせて何をさせないか…そういったことを選ぶ基準は、一つのゲームの中で一貫している必要がある。少なくともある程度の方向性を持っている必要がある。そして、プレイヤーの経験の集積に有意味な連関を見いださせる方向に、ゲームとプレイヤーの入出力による対話が構造化されていなければならない。そのような対話の構造化に失敗した場合、プレイヤーはプレイしたことの意味を見失ってしまうのだ。
 
 とはいえ、そのような構造化はそんなに困難なものではない。プレイヤーは自分の時間を無意味なものだったとは思いたくないから、何らかの意味を見いだそうとする。それを阻害しなければいいだけの話だ。無茶きわまりない難易度のゲームにだって、挑むチャレンジャーはいるだろうし、いわゆる「超クソゲー」として楽しんでしまうというスタイルだって、既にプレイヤーは持ってしまっている。大概のゲームに挑むすべは、もうみんな持ってしまっているのだ。

 …でも、ならば、なぜ?

 

3 無数の違和感

 最初の問いに戻ろう。「バテン・カイトス」をプレイし終えて私はなぜ当惑し、立ちつくしてしまったのか。
 「バテン・カイトス」というゲームは、かなりの程度は満足のいくものだったように思う。普通ならこれで十分楽しめるだろう。ストーリーにせよ世界の描き込みにせよ、移動にせよバトルシステムにせよ、こだわりがあるのはわかる。そしてたしかに面白い。
 だが、それにもかかわらず初歩的な矛盾があったり細かくストレスがたまるようになっていたりして、いちいち引っかかりを覚えてしまう。
 1000枚を越えるマグナスを用意していながら、たった一回の取得の機会を逃せばもう後がなくデータの持ち越しもできないため、すべてを見るためにはリセットを繰り返すか、数十時間以上かかるゲームを最初からやり直さなくてはならない。 まあ、336時間以上プレイしないと入手できないマグナスもあるのだが。
 細かく描き込まれたマップは美しいが、自分は今どこにいて、道はどこにあるのだろう?
 ディアデムから大天河に行くには、ワールドマップを見ると他の大陸へ行くよりも遠いように見えるのだが、小舟で気軽に行けてしまうものなんだろうか?
 たった一つの失言が謎を解明する手がかりになる一方で、台詞に時系列を混乱させる間違いが残っている。
 伏線を解決してくれてはいるのだが、あまりにも長くだらだらと、戦闘とイベントを繰り返しながら続くエンディング。
 冒頭で主人公が精霊と出会った後、幾つかのセピア色の場面が呈示され、ゲームスタートになる。精霊は途中の記憶を失っているので、示された場面は精霊と主人公が出会った後のできごとの断片のように見える。だが最後の回想により、これらの場面はすべて、精霊と主人公が出会う前のものだったことが明らかになる。とすると、あのタイミングでわざわざ示した意味って一体なんだったのだろう?

 こんなふうに、こだわっているらしいところに注目しようとすると、かなり初歩的なつっこみどころが目についてしまう。しばしば、こだわっているのならこんなところで疑問を抱かせないだろう、というようなところで。
 奇妙なことに、作り込むあまりにすべてをひっくり返してしまう要素が付け足されてしまったように見えるところもある。

 この点がおそらくもっともわかりやすいのは、メタゲーム(ゲームの外側にいるはずのプレイヤーについてゲーム内で言及するタイプのゲーム)的な仕掛けであろう(エンディングにかかわるネタバレを含むので、以下注意)。
 あえて「的」と呼ぶのは、一見メタゲームに見えたにもかかわらず、ゲームの過程でそれが失われてしまっていたからだ。「バテン・カイトス」は、メタゲームに見せかけてはいるが、メタゲームではない。

4 精霊とメタの無効化

 「バテン・カイトス」において、プレイヤーは主人公に憑いた精霊(別の世界の住人)ということになっている。主人公はしばしばカメラ目線でプレイヤーの方に向かい、「精霊」の名(プレイヤーが入力した名)を呼び、意見を求める。意見を求められた時に出る選択肢の選び方によって主人公と精霊の間の信頼を表わす「精霊値」が変動する。「精霊値」が高いと、戦闘中に「精霊魔法」を使える確率が上がる。また、戦闘中にカードの四隅の数字「精霊数」をそろえたり12345…というように昇順か降順に並べたりすると、攻撃力や防御力、回復HPが上がる。こんなふうにプレイヤーは「精霊」として戦闘を有利に進めることに貢献することができる。したがって、「精霊憑き」の力とは、プレイヤーが操作する力なのだと思われる。このあたりはいかにもメタゲームに見えていた。
 だが後半になると、これが少しずつ否定されていく。
 まず、精霊=プレイヤーは、キャラクターの都合によって着脱可能な存在だったことが明らかになる。また「精霊の声が聞こえない」状態で戦闘に入っても、精霊魔法こそ使えないが精霊数を並べることはいつも通り可能だ。
 さらに終盤に繰り返し見せられる「精霊のちから」の行使に際して、プレイヤーはほとんど何もする必要がない。プレイヤーにわからないし制御しようのないものを「あなたのちから」と言われても、それはプレイヤーが左右できるものではなく、プレイヤーの名を持つ「精霊」というキャラクターの「ちから」でしかない。
 こういったイベントの過程で明らかになるのは、「プレイヤー=精霊」である必要などないということだ。ゲームをやめて月の扉を開けたり(MOON)絶対の客人としてボタンを押したり(AZEL)するような、メタであるがゆえにプレイヤーにしかできないことを、この精霊はしているわけではなかった。むしろ「アナザー・マインド」の真野俊平のような、プレイヤーと主人公を媒介するキャラクターに近い。したがって、プレイヤーの名を持つ必然性はなかったのである。

 加えて、プレイヤーが精霊を演じることは、必ずしもプレイヤーにとって楽しい経験とはなっていない。この精霊は、主人公に記憶を消されてだまされて裏切られて捨てられても健気に主人公を信じていなければならないのだ。そういう役を演じた報奨は、強力ではあるが属性次第では出てもまるで役に立たないこともある精霊魔法の出る確率の上昇と、わずか2ケ所の台詞の変化。精霊魔法を当てにしない(だから、精霊値なんて気にしない)方が楽かも知れない。主人公が裏切って来ようが、自分でなく精霊というキャラクター相手だと思っていれば、さほど腹も立たないし。
 つまりメタゲームとして遊ぶことを放棄する方が、楽しくプレイできそうなのだ。

 むやみに精霊に言及していなければ、メタゲームとしての意味を見いだせたも知れない。だが、後半のイベントによって、メタゲームである必然性も、メタゲームとして遊ぶことの快も、どんどん失われていってしまったことになる。
 メタである方がいいとか悪いとかではなく、そんなふうにメタ性を失わせるぐらいなら、なぜわざわざ「プレイヤー=精霊」という仕掛けを用意したのかがわからない。
 しかも、このようにしてメタゲーム性が失われた後で、プレイヤーはゲームのエンディングを迎えることになる。それも、メタゲームであるかどうかで受け取りようがまるで変わってしまうようなエンディングを。

5 暴露される意味

 「バテン・カイトス」の結末は、プレイヤーがゲームを終えざるをえないものだった。余韻など感じようもないほどにあからさまに、プレイヤーはゲームから放り出される。さらに、主人公が(あるいはゲームが)精霊を求めていたのではなく、精霊の方が主人公を求めていたのだということが示される。プレイヤーが精霊として冒険をともにすることなど、最初から求められてはなかったのかも知れない、と思わせるような場面だ。
 当初の設定通りの「プレイヤー=精霊」に従うのならば、これらの演出はプレイヤーをゲームからあからさまに追い返すものである。にこやかに送り出していたつもりなのかも知れないが、この場面に至るまでにプレイヤーがやっているのは「Aボタンを押して場面を進める」ことだけだ。台詞を進め、途中に戦闘をはさみ、途中で止めようもなくまた台詞を進めていたら、何の前ふりもなく「ここで別れよう」と言われ、いつの間にか送り出されてしまっていたわけである。
 中盤に増長した主人公が調子に乗って吐いた台詞と、エンディングで一同揃ってにこやかに投げかけてきた台詞は、必要のなくなった精霊を舞台となった世界から追い返すという意味で同じだ。つまりは、プレイヤーに「おまえはここにいたいんだろうが、こっちはもういらないからとっとと帰れ、ゲームは終わりだ」と言ってみせているということなのだから。
 ここで暴露されるのは、RPGをプレイヤーが「演じる」上での暗黙の了解である。
  ゲームのエンディングは、プレイヤーをゲームの世界からしめ出す儀式であり、私たちプレイヤーはゲームの世界のその先に関与することはできない。プレイヤーはもはや、その世界では不要な存在となり、出て行くほかには何もできない。
 そしてプレイヤーの側がゲームを必要としていたというのも、たしかに事実だ。プレイヤーはゲームを買い、ゲーム機の電源を入れ、自分を呼ぶ名を入力したのだから。別にゲームが私を呼んでいたわけではない。私が勝手にゲームを求め、勝手にうつつを抜かしていたのだ。だが、それが前提になるからこそ、RPGはプレイできる。プレイヤーが主人公を媒体として選んだ行動が、その世界においてなんらかの意味を持つ…プレイヤーがそこに「存在する」意味があるということになっている…のでなければ、その世界を舞台に有意味な経験などできそうにない。
 だから、この了解が暴露されてしまえば、それまでのようにそのRPGを続けていくことはできなくなってしまう。その上で新しい付き合い方が作られていくのなら、それは当初予想されたものとは異なる、だが有意味な経験になりうるだろう。だが、なまじメタゲーム的な仕掛けがあったばかりに「精霊=自分」という役割を(暗黙の了解の上で)演じていたプレイヤーにとっては「精霊=自分=お呼びでなかったもの」とされてしまうことは結構痛い経験になるかも知れない。

 「バテン・カイトス」が「プレイヤー=精霊」という設定を一貫して保持したメタゲームであれば、ゲーム世界に巻き込んだプレイヤーを解放するために、プレイヤーとゲーム世界の断絶をあからさまに示してプレイヤーを拒絶するという方法こそが必要だったかも知れない。そこまでしなければ、ゲームに巻き込まれたプレイヤーがゲームから離れる(ゲームの終わり、という区切りをつける)きっかけを失ってしまうこともありえない話ではないからだ。追い出されるプレイヤーはいい気分ではないかも知れないが、精霊を演じてゲーム世界で遊ぶ時間は終わったのだという感覚は持つことができるかも知れない。
 だが前述のように、メタゲームである意味はとっくに無効化されていた。精霊が単なるキャラクターである(メタでもなんでもない)ゲームで、プレイヤーがゲームを楽しむ上での前提としていた暗黙の了解をわざわざ(名前入力場面まで再現して)暴いてみせ、ゲームの側で必要のなくなったプレイヤーをゲームの外に送り出してみせるという演出は、はたして必要だったのだろうか。
 
 要するに、メタのように見せかけつつメタ性を無効化していった挙句に、最後にはメタだと思っていた人には不愉快さを、メタが無効になったと感じた人には戸惑いを与えかねない結末に至ってしまったわけである(もちろん「みんな送ってくれてありがとう、さようなら」と思えた人もいるだろうし、そういう感想を否定するつもりは毛頭ない)。最初からメタだと思わず精霊に関するイベントも適当に流していれば、あるいは攻略本を手に、精霊値が上下する選択肢を機械的に選んでいれば、あまりネガティヴな感情を抱く余地はなさそうだが、それではそもそも、用意されていたメタ的な仕掛け自体が不発だったことになってしまう。

 それまでさんざん感じていた小さな引っ掛かりを忘れさせるどころか、最大の当惑を抱かせたこのエンディングを、いったいどう捉えればよいのだろうか? 

6 ベクトルの不在/混在

 こうしてゲームを終えてみると「バテン・カイトス」は、すべてに不徹底であることに徹底したゲームだったような印象を受けた。あらゆる局面において、力が入っているようだが力を入れるところがどこか違う。しかも、なんのためにそこに力を入れているのかがわからない、そんな点がそこかしこで目についた。
 手間はかかっているようなのに、作り手の手間と受け手の快が決定的に噛み合っていない。
 そしてそれがプレイを通じて、あるいはプレイし終えても、なんとも当惑した感覚を抱かせるのだ。このゲームは自分に何をさせたかったのだろう、と。あるいは、自分はこのゲームを終えてどういう感想を抱けばよいのだろう、と。

 作り方がまずかったわけではないと思う。たぶんこれは、方向性の混乱によるものだ。ある方向に向けた有意味な「筋」を作ることを、他の方向性が邪魔してしまう、そういった、たがいの有意味性を打ち消し合ってしまうような混乱。たとえて言うなら、校舎とオフィスビルと天守閣と神社と市役所と犬小屋と、そのどれでもあろうとしている建築物のようなものだろうか。それぞれの造形がいかにすばらしくても、総体として見事な完成品になっていたとしても、その中でどんな顔をして過ごせばよいのだろう(もっとも、作り手が買い手にどんなリアクションを期待しているのかわからないゲームは珍しいものではない。だが大概の場合、どこか落ち着く先は出てくる。そこが意図された落とし所ではなかったかも知れないが、ともかくも消費した時間に何らかの意味を与えることは可能なのだ。普通は)。
 何を見せたいのか、プレイヤーに何を経験させたいのかがはっきりしないままだった(もしくは絞り込まれずに様々な意図を併存させてしまった)、その上に細部が作り込まれていった結果があのゲームの形になってしまったのではなかろうか。

 精霊の仕掛けにしても、おそらく狙ってああなったものではない。精霊をめぐるできごとの数々を作りこむのに没頭するあまり、(だがそれゆえに)メタゲームが無効化されてしまったことにも気づいていなかったのではないか。そして、懸命に作り込むあまりに、それがプレイヤーの目にどう映るか、見えなくなってしまっていたのではないか…そう思えるのだ。精一杯好意的に解釈するとすれば、それは、「プレイヤー=精霊」とすることでプレイヤーに何をさせたかったのかが一貫していなかったからなのかも知れない。それゆえに作り手と受け手がすれ違い、対話が噛み合わなくなってしまっているのだ。

 1と2で述べたように、ゲームの物語はプレイヤーと対話する…協同関係を築き上げていく…ことでつくられていく。ゲームの側が一方的に用意するものではない(そしてプレイヤーも、協同関係の築けないゲームに最後までつき合うほど辛抱強いとは限らない。そもそも、与えられたものをただ受け取っていくだけの経験が、他の楽しみと引き換えにできるほどの快をもたらす経験になるのは、与えられるものがよほど魅力的な場合に限られるのではないだろうか?)。
 懸命に作り上げたもの(たとえば「壮大なストーリー」)を見せようとするがゆえにプレイヤーとの対話を忘れてしまったRPGは、むろんこの「バテン・カイトス」が初めてではない。むしろ90年代半ばの「物語重視のRPG」と呼ばれたRPGは、さんざん同じような批判を受けていたように思う。今になって、そしてここで、同じことを繰り返すことになったのは正直言って意外であったが、それほどに「プレイヤーとの対話」は忘れられやすいということなのかも知れない。



「話を追うことは、問題とされている連続した行動や思考、感情がある種の方向性を示す限りにおいて、それらを理解することなのである。(中略)話の結末とは、展開全体が引きつけられていく極点なのである。しかし、物語の結末については、推定することも予言することもできはしない。われわれの関心がとてつもない数の偶然によって運ばれることがないとすれば、物語は存在しなくなってしまう。こういうわけで、結末にいたるまで物語を追っていかずにはいられなくなるのである。したがって、結末は、予測可能であるというよりは、受け入れられるものでなくてはならない。結末の方からそれを導くエピソードを振り返って見たときに、「こういった終わり方をするためには、あの種の出来事が欠かせないものであり、あのような一連の行動が必要だったのだ」と言えなくてはならないのである。しかし、話のあとを追っているときの、予想によって方向づけられた目的を持った動きがなければ振り返ってって見ることもできるわけがないのである。これが偶然性の持つパラドックスであり、物語られた話の理解を特徴づける、「結局納得できる」という判断を導くものなのである。」(ポール・リクール「物語の時間」W.J.T.ミッチェル編『物語について』平凡社)[back]で


04/05/06

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