私の「三本目のガンパレ評」になるはずだった文章。こんな風に文章として相対化してしまったことで、あの現象は私にとって「外の世界ではわりとよくある話」に落ち着いてしまった。その結果、こんな不粋な文章をあえて公表することもないかな、と思って没にしていたのだが、今後の私の方向性に影響を与えたものとして、一応人目に触れるぐらいのところに置いておこうと思う。「場」の理論を含めた理論的整理を現在進めているところ。


輻輳する世界 「ガンパレード・マーチ」の社会空間に関する覚え書き

 これは「ガンパレード・マーチ」がどう面白かったのかとか、どう評価されるべきなのかという話ではない。ただもしかしたら、「ガンパレード・マーチ」とアルファ・システムの公式サイトに関して何らかの引っかかりを感じた人や、テレビゲームに対する分析視角を探している人には、ちょっと役に立つかも知れないという、単なるメモだ。

 2000年12月。「ガンパレード・マーチ」についての評論を書くことはもうないだろうと思っていた。なにかやるとしたら、ずっと書きたくてうずうずしていたリプレイ小説ぐらいで、評論として書くべきことは今の時点ではもう自分には残っていない、あとは他の人に任せよう、と。

 だが、リプレイ小説は結局完成しなかった。誰に期待されているわけでもないので、よくあるアイデアの断片の中に追いやって忘れてしまおうとした。今思えば、私はむしろ「ガンパレード・マーチ」そのものを意図的に忘れてしまおうとしていた。公式サイトを中心とした世界に巻き込まれることに拒否反応を示し、もうあのゲームについてなにか語ることはやめようという、なんだか力の入ったポーズさえとっていた。

 それなのに、忘れられないしどうも気になる、そんなもやもやとしたものが、常に私の中で渦を巻いていた。今回の文章は、そのもやもやの分析である。むろん、ただの自己分析にとどめるつもりはない。このことについて考えているうちに、私は本来の私の立場(プレイヤー論をやるんだと地味にいきまく、無口なアジテーター(笑))ならば当然書いていなければならなかったはずのこと…たぶん、今後の分析視角の重要な部分をなすであろうもの…にまったく触れずにいたことに気づいたので、少し形にしてみようと思ったわけだ。その意味でこれは、決して私個人の話ではないし、「ガンパレ」だけの話でもない。

 そういう前置きのもとに、でもやっぱりまったく個人的な、私のプレイ経験からスタートしようと思う。

 

●行き場をなくした「物語」

 「ガンパレード・マーチ」をプレイしていたのは、2000年11月5日から11月28日まで。2周目を舞でSランククリアして2本目のガンパレ評を書き終えてからは触れていない。何度かプレイしながら、パラメータや撃破した幻獣の数を記録したメモをとっていた。以下はその中の一部、速水でSランクを取った時のものである。

4/13 熊本城。2戦目で滝川戦死→イベント、リセット。しきりなおし→42体中34体+20体撃破。
4/14 ひたすら修理の日。
4/15 修理つづき、出撃。20体中14体撃破。
4/16 たまってた勲章まとめもらい(アルガナ含む)。

 私がリプレイ小説を書きたいと思い続けていたのは、この一連の流れについてだった。いわゆる「キャラ萌え」ではないし、本を出すつもりもない。それでもこの展開だけは自分の言葉で書きとどめておきたい「事件」だった。あと1ステップ早く攻撃できれば助けられたかも知れない2番機パイロット滝川を目の前で死なせ、リセットしたという、それだけのできごと。それだけだが、私の介入するところの速水の動きに無駄もためらいもなくなったのはその時からだ(つまり、いくらリセットできるからって戦死者は出すまいと、猛烈に幻獣を倒しまくったということ)。で、そのあげくに待っていたのは、守りたかった滝川の「恐ぇよ」の一言。

 書きたかったのは、この流れを含めたプレイ全体の、滝川視点での描写だ。リセットをも含めて反復される同じ日を、速水に対して「あこがれていた」と言って死んでいく、そして「住む世界が違うんだよ」と言って恐れるこの少年はどう「生きた」のだろう。

 彼についての情報がもっとなければ、書けない。一人称で書くんだから、些細な感想ひとつにも彼らしさを表現しなければ。少なくとも「ガンパレ」をプレイし、本を出そうと思う人であればそれを見て「あ、やりそう」と思うような「らしさ」が。他の人の持つイメージや設定からずれてはいても少なくとも大きく逸脱しないようなキャラクターとして描く…ゲームを題材に小説や漫画を書く時、私はこうするのが常だった。誰かに見せるつもりもないが、誰かに見られてもいいようにしておきたい。自分一人のイメージに突っ走る気はないし、既に知られていて私の知らないこともあるかも知れない。…そう思って出かけた、評論を仕上げるまでなるべく見ないようにしていたアルファ・システムのサイト。そして、BBSとSSを中心としたテキスト群に、速攻引き返す私。

 その時は全部などとても見なかったが、そこにいたのは、私の知らないキャラクター達だった。顔や名前も言葉づかいも、私の知っているゲームにいたキャラクターのものだ。だが、見ればみるほどに、私の経験した世界の中の彼らではない。それは、他のプレイヤーの知っている彼らと私の知っている彼らの違い、というものとは異なる次元だった。この違いをどう埋めれば、私の事件を物語として書けるのだろう。それに、ここで起きていることはいったいなんなのだろう。当惑と違和感に、書きかけていた小説は止まった。書きたかった「事件」は未消化のまま残され、かといって忘れることもできずにいた。かれこれ、2ヶ月あまり。

 書けばよいのだ。そんなに気になるのならば。あるいは忘れればよいのだ。だがなぜ私はどちらもできずに躊躇し、そのまま形にならないものを抱えてきた。ゲームをプレイしていないにも関わらず、ゲームがまだ終わっていないようにさえ思えた。買ってさえいないのに(おい)、なんなのだこれは。

 私の抱えていたものの正体はなんなのだろう(注1)。 というわけで、あらためて公式サイトを観察し、それをめぐるやり取りを見聞きし、忘れかけていた理論を復習し、時には狂気の淵を覗きかねない体験をしつつまとめたことが、以下の話である。

 

●二重旋律の行軍歌

 私が抱えていたもやもやは、ゲームの中だけでは語れない。「ガンパレード・マーチ」の世界は、プレイヤーを巻き込む形で広がっていったのだし、私が躊躇したのはその世界へある形で(評論といういつもの形ではなく)接続しようとした時だったのだから。それにおそらく、時間がたってから「ガンパレってなんだったのだろう」と振り返ってみることがあったとしたら、それはCD-ROMにおさまっていてその中で完結し、参考以上に外部への参照がなされない「作品」だけのことを振り返るのではあるまい。たぶん、口コミやネットで広まっていた様子、個別の経験が語られるさまといったことがらも含めての「ガンパレード・マーチ」なのだ。

 ところで今書いた「ガンパレード・マーチ」は作品のことだろうか。それともプレイヤーも公式サイトも含む世界のことだろうか。

 …ややこしいので、作品としての場合は「」で、作品「ガンパレード・マーチ」をめぐる人々の作り出す世界の場合は{}でくくってみる。これが今回の概念装置(の木枠)である。つまりゲーム作品「ガンパレード・マーチ」とゲームをめぐる人々の「場」、もしくは「界」である{ガンパレード・マーチ}の二重性を示した上で、両者を分けて考えてみようということだ。

 分けるということは、少なくとも私にとっては意味がある。私が書いた2本の評論はあくまでも「ガンパレード・マーチ」の内部にとどまっていたのだ。プレイヤーの役割もメタテクスト性も、それが作品内に既に書かれたものであるならば、(たとえそれを経験しなかったプレイヤーには新しい発見であるにしても)それは作品の世界を一歩も出てはいない。ただ、私は実際にはそんな風にしていろんなゲームを語ってきた。自分の経験した作品の世界を自分の目を通じて描き出すこと。それをゲームをめぐる世界…つまり{}でくくられた世界に差し出す。それが、私のやってきたことだ。当然のことながら、そこで記述することができるのは、作品の中で既に書かれた、あるいは暗に想定されたプレイヤーだ。ウォルフガング・イーザーの言う「内包された読者」のゲーム版ということだろうか。それはゲームに対する一つのアプローチとしては必要なことだと思う。ただ、それはどこまでいっても現実のプレイヤー達の作り出す世界の記述とはならない。「内包された作者」は「現実の作者」ではないし、「内包された読者」は「現実の読者」ではない。ふたつの作者を、あるいはふたつの読者を結びつけるには、もう一手間必要だ。

 ところで「場」とか「界」とかと言った。まずこの用語をざっと説明しておこう。見慣れないと思う人もいるだろうが、たとえば「世界」とか言ってしまうと「世界の選択」を思い出したりするわけで、そういう連想をされてしまうのを避けるために使わせてもらう。違うんだよ、というために。言葉はその背後にある様々な思考の過程を背負っている。けれどその過程を誰もが知っているとは限らないし、決して不動のものじゃないから、放っておくとわかりやすい方向に一人歩きしていってしまう。それでは話が伝わってくれない、という時は、言葉をかっこでくくったり学術用語を使ったりするのは仕方ないと思う。特に今回は、言葉の問題は重要だ。申し訳ないけど、許容してください。

 「場」「界」。フランス語で「champ」、英語で「field」。なんらかの対象への関心や利害によって結びつけられた人々によって構成される社会空間をさす。人の集まりというだけではなく、たとえば文学だったら、作家や作品、理論や流派、文芸雑誌や文学賞、出版社や批評家といった制度や主義主張、組織といったものの総体である。いろんな要素は同じものではないから、互いに近いか遠いか、上か下かといった相対的な関係を持っていて「差異の体系」となっている。ここにいる人は、ここにいる他の誰かとの間に関係を持ち、それはこの「場」で自分がどこにいるかという位置を決定することなのだ。むろんその位置はたえず更新される(注2)。

 書かれたものがどこで書かれたのかということが、この視点では結構重要になる。つまり、ゲームの外でだれかによって語られた設定と、ゲーム内で語られたことから類推しうる設定は、異なる位相のものなのだ。「ガンパレード・マーチ」に個人が接することで得た経験は、その人の「物語」の所産であって、それ自体を評価することは不可能だ。思うだけなら、何を思ったって自由なのだ。評価できるのはあくまで、その「物語」が自分の外の何者か…たとえば{}の他者とふれあった時に限られる。他者と話したとき、他者に見せることを前提になにかを作り出したとき。そこでは個人の「物語」が何らかの関係を他者と持つ。

 それらをどう判断するか…正しいとか間違いとか、近いとか遠いとか、好きとか嫌いとか、レベルが高いとか低いとか。「場」においてはそんな価値は自分ひとりではつくりようもない。人々がひとつの関心にむかってつどってできた集団の妥協と合意の、しかもたえず更新されうる、暫定的な結果としての空間なのだ。

 自分と他者の「物語」は、{}でぶつかり、互いの差異を、そして空間における距離を明らかにする。「そうそう、そうなんだよね」とか「ほお、そんなこともあるんだ」とか「えー、それはちょっと…」とか「話にならん」とか、様々であろうけれど。頭ごなしに「それは間違っている」と言ったからといって、その間違いが集団の全員に承認されるかどうかは限らない。ともあれ、それぞれの違いが「可能態の空間」のもとで位置づけられ、その位置づけがさらに体系を変えていく、そんな過程なのだ。

 当然、誰も自分がその「場」において低い位置にあることは望まないだろう。自分の言ったことを認めてくれる人は、多い方がうれしい、ということだ。時にはだから、自分が卓越性を持つためにさまざまな行動を取る。あるいは承認したくない、価値を認めたくないものに対して反対の立場を表明したり、だんまりを決め込んだりすることもあろう。「闘争」ってやつだ。

 こうして「ガンパレード・マーチ」における個々のプレイヤーの「物語」は、{ガンパレード・マーチ}において交錯し、{ガンパレード・マーチ}の(つくられつつある)秩序にしたがって階層性を持っていく。

 

●言葉をめぐる闘争

 「ガンパレード・マーチ」のNPCが、シナリオなき状況定義の積み重ねによってプレイヤーに対する他者性をもつこと、それゆえにプレイヤーの主体的な参加を促したことは既に最初の評論(「26人のサバイバル・ストラテジー」)で述べた。主体として関わることによって生まれるのは、自己と他者の区別と、その「場」における自己の位置づけだ。自分にとって他者であるということから生じる他者への関心は、「ガンパレード・マーチ」でプレイヤーが経験したことがらを、時として印象に残る「事件」に変える。私が書きたかったできごとだって、あれがシナリオとして作品内に既に書かれたものであるならば、そういうものかと思うだけだったろう。

 だが、視線を作品を越えたところに向ける時、私たちはもうひとつのタイプの他者を認識せざるを得ない。{ガンパレード・マーチ}において必然的に接することになる、同じ作品から生成された異なる「物語」を持つ、文字通りの他者だ。あるものを共通の関心事とする他者との間でことばをかわすということは、私たちが日常繰り返しているはずのことだ。そして他者との出会いは自分と他者との違いへの意識をもたらす…はずだ。自分自身とどこか共通していて、どこか異なる存在。どこがどうなのかと問いかけることは、自分自身を確立することにも結びつく。まさしく自己は「他者の他者」なのだ。

 …話がそれた。

 大事なのは、「ガンパレード・マーチ」においてプレイヤーがNPCに対して持った他者性が、{ガンパレード・マーチ}における共通理解の中におさまらないほどの強さをもってしまった、ということである。それも、特異な思い入れをする少数の人がいるというのではなく、それぞれが自分自身とNPCの間に築いた個別の関係と、自分自身の個別の位置づけへの認識を携えてきてしまうぐらいに。それはプレイヤーに限ったことではない(注3)。

 そして、前述の「場」と闘争の話に戻る。{ガンパレード・マーチ}という「場」の参加者が集う、アルファ・システムの公式サイト。公式サイトはそんな{ガンパレード・マーチ}の主要な一角をなす空間となっていた。ことばのやりとりの一つ一つが「場」を形成し、空間を作っていった。もちろん公式サイトだけが「場」ではない。さまざまなところでさまざまな形で展開し、しつつあるものの総体が「場」だ。ただ、今後はどうあれ、公式サイトは今のところ参照すべき可能態の空間に多くの部分をもたらしている。

 重要なのは、コミュニケーションの多くの部分が言葉によってなされたということである。日本語だから通じる、というものではない。現に私は今、一部の学問領域では了解されるであろうが決して日常的ではない「場」という言葉を使っている。それと同じことだ。「ガンパレード・マーチ」の中で、独特の意味づけのもとに使われてきた言葉は多い。{}で「」についてなんか言う人は、その用法をある程度マスターしているということだ。この言葉の用法がうまければ、そして言葉をよく知っていれば、それだけ卓越化がはかられる。したがって、言葉をめぐる言葉による差異化が繰り返されるのだ。

 作品を唯一の教科書としてその言葉を覚えた人たちが大部分なのだから、その使い方を知っていて教える立場にある開発者が最初から卓越性を持っているのは当然のことだった。その卓越性を手に「内包された作者」の顔をして参加者を別のゲームに巻き込んでいったのは、いささか不作法な気もするが(注4)。

 ゲームと、ゲームの外で繰り広げられるゲームとは、いくら同じ言葉の用法が見られたとしても異なるものだ。もっとも、キャラや世界の設定という次元でなければ、結構このずれはよく体験されることであろう。雑誌インタビューに答える開発者や宣伝文句(これだって{}でくくられた「場」の発言だ)にちりばめられた魅力的な言葉と、実際にプレイして得られる経験とは一致するとは限らない。

 

 ともあれ、私の躊躇はここにあった。「ガンパレード・マーチ」における私の「物語」と{ガンパレード・マーチ}の差異の体系において位置づけられた開発者の「物語」…そこにもとから触れることのできたプレイヤーなどいただろうか…の隔たり。そして位置づけの過程に見えた、最初から卓越性を持っている他者とそうでない他者の間に作られつつある権力構造。そして、そこに巻き込まれて自分の「物語」に変更を加えることへの危機感。「それはそれ、これはこれ!」と、ここまであれこれ迷ってからでなければ言えなかったのはいかにも情けないのだが。ネットを探してみると、感じたもやもやをなんとか自分の言葉でねじ伏せ、解決しようという努力のあとはそこここに見られる。落としどころは、それぞれ違うけれども(注5)。

 二重の世界を意識せざるを得ないほどの違和感。それは「ガンパレード・マーチ」で得られた経験の強さと、同じように強い他者の経験が投げ込まれた{ガンパレード・マーチ}という「場」によるものだったのではないだろうか。ファンの思い入れが話題になる他のゲームとの違いは、「ガンパレード・マーチ」における経験が特定のキーワードでくくれるような源泉ではなく、AIキャラがプレイヤーとの間に作りうるさまざまな関係(不快も無関心も含めて)に裏打ちされたものに見えるがゆえの強さと個別性を持ち得たということと、作品内のメタなプレイヤーへの言及が公式サイトにおいて開発者による言説と交錯し、卓越性をめぐる闘争の「場」においてまたさまざまな関係を作りだしてしまったことであろう。

 「ガンパレード・マーチ」が突出していたのか、それともこういう作品が増えているのかはまだわからない。少なくとも作品をめぐる「場」における共有された、もしくは併存する「物語」たちに注目していくことの大事さを、私は知った(注6)。


注1
…思えば「ゼノギアス」でも似たようなことがあった。私が書けなかったというより、ネットで断片的に語られる設定と吸い寄せられる人々と、それに触れられない人たちの怒りが生んだある騒ぎを傍観していたということなのだけれども。あるいはそのごく一部に荷担した者として、自分のサイトへの予期せぬ訪問者に対してあれこれ考えたということもある。つくったひとと話せるかどうかや「公式設定」を得られるかどうか、そこにコミットできるかどうかという問題なのだろうか。だが、そう片づけてしまうのは単純にすぎるように、私には思えた。[back]
注2
ただまあ、この語は「文学」とか「政治」とか「芸術」とか、もうちょっと幅広いところで使われている。個別のタイトルをめぐっての話ではなく、むしろタイトルとか作家とかをどう評価し、位置づけるかという駆け引きがかわされるということから、タイトルや作家は一応無色透明なことになっている。それはまあ、問題が「場」のメカニズムにあるんだから当然のことだ。だからといって「場」の理論が個別の作品に適用できないとは私には思えない。それにゲームはそのジャンルさえもまだ不確かであり、ゲーム「場」はまだまだ動いていくかも知れない。そんな中で特徴的な作品「場」の分析は、もしかしたら何かの役に立つかも知れないではないか…いや、これはいかにも言い訳くさい。[back]
注3
もしかしたらそれは、主にネットを媒体とすることによって起こる「他者の縮小」ともかかわっているのかも知れない。どちらも文字とわずかな表情を介してしか触れられない(だからこそ濃密にもなりうる)、だが限定された範囲での関係を作っていけるという意味で類比的だ。 [back]
注4
公式設定BBSで繰り広げられた祭り、謎ゲーム。入り込み、楽しむ人、参加しつつ「胃が痛くなった」「つらかった」人。失望したり怒ったりした人もいた。キャラクターの存在にかかわる設定に対して、自分の「物語」の中のせめてこの部分だけは守りたい、と参加し続けた人もいた。そしてその後もキャラ萌えについて考えを馳せる人、方向の違いをぶつかり合わせる人…まさしく、サバイバル・ストラテジー。 [back]
注5
もしかしたら公式サイトを含めた{ガンパレード・マーチ}への参加者達、特に同人作家な人達の反応のバリエーションは、コミケという巨大な空間で共存してきた彼ら彼女らの、作品に対する態度の多層性を浮き彫りにしたのかも知れない。
以下、余談。パロディは時に、原作に対する謙虚さというかひけ目のようなものを伴う。自分はこう語りたいのだが、それが本来の設定にはないこともちゃんと知っている、ということだ。「妄想」とはよく言ったものだと思う。それはたとえば、設定からは考えにくいかも知れないキャラ同士の恋愛関係として表現されるし、その部分が目立つのは確かだ(「やおい」にしろ「腐女子」にしろどこか自嘲的な響きを持つが、それだからこそ「でも私たちはやりたいようにやる」といういくぶん屈折した強さにつながっているように見える。「やおい」が「ボーイズ・ラブ」に素直に言い換えられない側面をすくい取って派生したのが「腐女子」なのではないかと思うのだが、これは想像)。だが「妄想」は「×」の世界にとどまらずに広がる可能性を持つ。「シチュエーション萌え」なども含むさまざまな「萌え」はそのあらわれだと思う。[back]
注6
ひとつのゲーム作品における、作品内の世界と作品をめぐる「場」。視野を広げてみれば、ゲームとよばれるものそれぞれの個別の作品「場」があり、それらの総体としての、ゲームをめぐる人々のゲーム「場」がある。その中へ参加する人々は、それぞれの関わり方をもって関係のたえざる更新を続けている。それぞれのレベルで「場」が形成されているわけだ。たとえば販売店で切り取って貼られているレビューが「ファミ通」のクロスレビューであって他誌のものでないのはなぜか。特定のゲームに発売前から強い関心を示し、発売日秋葉原で行列を作る人たちはどんな人なのか。お題目のようにゲーム害悪論を叫ぶ人はこの「場」のどこにいるのか。それらを知ることが社会に対して与える利益を、私は判じきれていないのだが、ゲームについてまだ語られていないことはあまりに多い。語るための切り口として、そして「場」にいない人たちと共通の関心を持つための方法として、今回の文章は荒削りな枠組になるだろう。 [back]

2001/02/09