そこに君がいてくれるから―「がんばれ森川君2号」の安心感


「TVの中でペットが飼える」そんなキャッチコピーで売り出されたプレイステーションのゲーム「がんばれ森川君2号」。飼うものの名称がPiT(Pet in TV)なのだから、テレビの中で飼えるということがよほど意識されたのだろうか。
 周知の通り、飼育ゲームは「がんばれ森川君2号」が初めてではない。育てるという側面に注目すれば、人間を育てるゲームが山のようにあるし(笑)、そうでなくてもパソコンで熱帯魚を飼う「AQUA ZONE」が有名だ。プレイステーションでも「にゃんとワンダフル」で犬や猫を飼うことができる。未だに品薄の「たまごっち」だってそうだ。
 ペット飼育ゲームの多くは、ペットになりうるような生物を「画面の中」という空間で飼うものである。犬、猫、魚…卵から生まれる謎の生物やモンスターも、生物であることにはかわりがない。生物であるから、繁殖したり死んだりする。病気にもなるし、食べて排泄だってする。
「ゲーム批評」97年7月号で、ペットのどういう面を切り取るかで、制作者のペット観が見えるという記述があった。「ペット」と呼ばれる存在をあますところなくゲームの中に移植することは、技術的にまだできない。ゆえにある側面を強調し、別の側面を切り捨てる。ならば「がんばれ森川君2号」は、ペットの何を捨象し、その結果どんなゲームになったのだろう。

 PiTはなにかのペットのメタファーではなかった。開発者の話では、マリオをクリアできずにやり直す時、慣れてしまった序盤をマシンにやらせたかった経験が原型になっているそうだ(「ゲーム批評」1997年7月号より)。AIによって「学習するもの」という面を強調された存在なのだ。生身の、食物や排泄の世話まで必要なペットの模倣から生まれたものではない(だから正確に言うと「ペットのある面を切り取る」というロジックはPiTには当てはまらない)。だが、そのことがPiTの特徴を作り出した。

 一言で言うなら、その特徴とは「無責任な安心感」だ。
 PiTは死なない。ただ学習と成長を続ける存在なのだから。ずっと放っておいて、半年ぶりに立ち上げたとしても(「AQUA ZONE」なら「〜が死亡しました」と立て続けに表示されそうなものだ)そこには以前と変わらぬPiTがいて、以前と同じように甘えてくれる。起動されていない時、PiTの世界は凍結され、時間が止まる。プレイヤーは毎日同じ時刻に世話をしたり、状態をこまめに見たりという具合に、ペットに拘束される心配がないのだ。死なないペット。ペットの餌どころか、植物の水やりも時々忘れて慌ててしまったり、旅行のたびにペットの世話に頭を悩ませたりする、そんなにマメでない人々にとって、それはある意味で理想なのかも知れない。生き物を飼うということに伴う責任を引き受けずに、たのしい仕草を鑑賞するというメリットを享受できるのだから。生き物を飼っていながら、生死の責任を引き受けないのは、無責任であろう。だが、もともと死なないペットならば、その責任は最初から免除されているのだ。
 さらに、PiTは呼ばない。呼びかけるのは、プレイヤーが起動している間だけのことである。呼ばれたくなければ、そもそもCD-ROMをプレイステーション本体にセットして電源を入れなければいいし、起動しても「自習モード」にすることで、呼ばれずに済む。
 PiTはプレイヤーに頼る必要などない存在だ。帰りたくなったら帰る方法を知っているわけだし、帰り着いた家には空腹と疲労を回復してくれるドクターがいる。それなのにPiTは、プレイヤーを頼る。行動の一つ一つに指示を仰ぐ。死なないからどんなことでもできるPiTの行動を左右する存在が、プレイヤーだ。頼るという行動さえも「自習モード」によってプレイヤーが左右できるものとなっている。行動を支配し、PiTに内面化させる(「学習」させる)ことができるということが前提にあるから、支配が及ばない時に、プレイヤーは言うのだ。「バカだねえ」と、愛情を込めて。
 飼い主に対して要求も主張もしないが、ひたすら飼い主を頼る存在。飼い主がいなくても生きていけるのに、それでも飼い主によってのみ成長していく存在。  かれらは、決して飼い主を裏切ることがない。先に死なれるかなしみも、忘れられる虚しさ、嫌われる寂しさもない。その安心感は、PiTだけのものだ。

 気まぐれにテレビ画面をのぞいても、いつも必ずいてくれる。以前と変わらぬ態度で迎えてくれる。……PiTは、ゆえに愛される。


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