不透明な未来のために〜「ルドラの秘宝」が象徴するもの


 昔、とても強い人達がいました。
 その人達は、ある時、宇宙の彼方から攻めてきた強い存在と戦い、この星を守ってくれました。でも敵は撤退しただけで、いつまた攻めてくるかわかりません。そこれ、彼らは考えました。
『この星の種族に、もっと強くなってもらおう』
 とはいっても、鍛えれば強くなるというものでもないので、彼らはちょっと強引な手を使いました。より強い種族をつくるために、進化をコントロールしようとしたのです。周期的に弱い種族を一掃し、強い種族をつくる…彼らは何度もそれを繰り返してきました。
 ところが納得がいかないのは滅ぼされる側の種族です。そしてある時、彼らの意図などしらない若者達が、自分達の種族が滅ぼされないようにする方法を求め始めました。
 彼らは若者達が自分達を越える存在かどうかを試すべく、過酷な試練を与えます。その合間に私欲を満たそうとする者や、別の方法で立ち向かおうとする者達との争いもあり、若者達の旅は困難をきわめました。が、ついに若者達は彼らのもとにたどりつき、彼らを倒したのです。
 若者達は、彼らを越えました。でも、それは若者達の種族全体が、いつか攻めて来るかもしれない強い存在と戦えるほどに強くなったということではありません。若者達は、自分達の種族が生き残るために、この星に生きる者達がより強くなるための一つの方法をつぶしてしまったのかも知れません。強い人達の庇護とコントロールがなくなった今、若者達は望むと望まざるとにかかわらず、この星に生きる者達に大きな影響を与えることのできる存在になってしまったのです。若者達がこれからどうするのか…それは、誰も知ることのできないことなのでしょう。


 私はスクウェアのゲームを結構気に入っている。特に、FFや聖剣やロマサガやフロントミッションのようにシリーズになっておらず、しかもCMも作られないような「スクウェアにしては比較的マイナーな」作品に寄せる期待は大きい。
 というのは、スクウェアのRPGの世界観の設定は、たとえば単純な勧善懲悪に帰結できないというような点で、私の好みに比較的近いものが多いということ。そして、ゲームの世界を変える意欲作がここから生まれるのではないかという、半ば予感めいた思いがあるからだ。ゲームソフトが商品として流通するものである以上、「売れる」ゲームを目指し過ぎていては到底できないような実験作を出せるメーカーは限られている。その一つがスクウェアなのではないかと思うのだ。
 断っておくが、スクウェアのゲームならばなんでも面白いなどと盲信しているわけではない。
 ともあれ、こういうわけで「ルドラの秘宝」には随分期待していた。実際、かなり面白く遊べたゲームで、私は気に入ったのだが、今回はゲームの内容にはあまり触れない。それよりもむしろ「ルドラ」がこの時期に発売されたことが、何かの象徴になっているように思えたので、そちらについて書こうと思う。
「ルドラ」が発売されたのは、96年4月。ちょうどスクウェアのPS参入やコンビニでの販売といった刺激的なニュースが入ってきて間もない時期だ。業界レベルの様々な噂も飛び交っているようだが、私のような一般人には、何が事実か今一つわからない。雑誌の記事に書かれていることにしても、時には「〜という噂もある」と言いつつ、その噂をもとに結論を下してスクウェアを非難する論調のところもあれば、逆に「これが成功すれば画期的なことだ」的な記事にとどめているところもあって、判断がつかない。株式上場との関連という噂は、結構うなずけるものがあったが、それもあくまで記事を書く側の推測に過ぎないようだ。ゲームをプレイすることしかできない者にとっては、情報がなさ過ぎる。もっとも、情報が欲しいとはさして思わない(あるにこしたことはないけどね)。ゲームのプレイヤーは業界の背景ではなくゲームを見て判断すればよいと思うからだ。スクウェアのゲームが概ね私の好みに近いものである限りにおいて、私は世間の評判や噂とは関係なしに、スクウェアのゲームに注目しつづけるだろう。
 ともあれ、私にもわかることは「スクウェアは任天堂の下で安定した販売数を見込めるハード用のソフトを作る路線を変更し、保護と制約を受けるのをやめて独自の(多少リスキーな)路線を歩もうとしているらしい」ということぐらいだ。


 そんな目で「ルドラ」をプレイすると、なんだか主人公達とスクウェアが重なって見えるような気がしてきた。
「ルドラ」のあらすじは冒頭に書いた通りだが、主人公の4人の若者にしてみれば、すぐ目の前に迫った危機を回避するために行動していたのが、気がつくと大きな力を持ってしまい、その力に見合うだけの責任を負うことになってしまった物語といえる。主人公が強大な存在になる物語ならば、枚挙にいとまがないが、目前の危機を回避した時点で物語を完結させるものが多い。つまり、強大な力を持った主人公の未来の不透明さを暗示する結末は、ゲームではあまり見られなかったように思えるのだ。その意味で「ルドラ」をクリアした時に奇妙な不安定感というか、肩透かしといった印象を持ったプレイヤーもいたのではないかと思う。
 強くなった主人公達が行き着いた先は、誰かの意図通りにではなく、自分の意志で動かなければならない状況。はた目には新しく輝かしい時代の幕開けのように見える(確かに、人間族は滅亡を免れたのだ)が、彼らにとっては、あるいはこれまでとは比にならぬほどの苦難の時代の幕開けなのかも知れない。それを暗示しつつも、結末は語られずじまいである。
 この結末は、スクウェアの今の状況を象徴しているように読めないだろうか。多分意図的になされたことではないのだろうが、この時期にこのようなゲームが出されたということに、私は奇妙な符合を感じてしまうのだ。

「ルドラ」のエンディング。「強大な敵が今攻めてきたら、この星はきっと滅ぶ。そうならないためにはどうしたらいいだろう」ということを、4人の主人公は語り合う。今までのような滅亡と再生のメカニズムによって種族の進化をコントロールする方法は、失うものが大きすぎる。1人が「自分がもっと強くなって、強大な存在に太刀打ちできるようになる」ということを宣言し、一行は帰途につく。が、その宣言にほかの3人が同意したかは描かれていない。結論は曖昧なまま、ゲームは終わる。「帰ろう、すべてはそれからだ」と言って。
 確かに、先は見えない。だが、時が止まるわけではない。すべてはまさにこれからなのだろう。「ルドラ」の主人公たちにとっても、スクウェアにとっても。

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