恋することへの強迫観念〜私が「ときめきメモリアル」にハマらなかった理由


 随分前の話だが、友人と好みの異性の話をしていて、特にそんなタイプはないと言ったら、変な顔をされたことを覚えている。たとえられるような芸能人がわからなかったし、そもそも人を好きになる前に条件だけ挙げてもしょーがないだろうと思っていたのだが、それが奇異だったらしい。だが、私はその反応にちょっとした反発を感じたものだった。
 この場合の好みというのは、友人として付き合う場合の好みとはちょっと違う。恋愛相手としての好み。…ということは、恋愛をすることが前提となっていて、その相手としてどのような類型を選択したいか、ということなのだ。彼氏彼女を「募集」する人々。かれらは特定の誰かを好きになることが目的なのか、あるいは彼氏や彼女と呼ばれる相手を所有することが目的なのか、それとも「恋愛する」という行為自体が目的なのか。
 ともかく、なんで恋愛しなきゃならないんだろう。相手がいたら、その時恋に落ちればいいのであって、恋に落ちるために相手を探すことを、他から強制される筋合いはないんじゃないかなあ(そうする人がいても全然構わないんだけど、そうしないことがヘンといわれるのは納得がいかないのね)。……とまあ、そんな風に思うのだ。つまり、こういうことだ。
 私たちは、恋愛をする前から、恋愛しなければならないという強迫観念にとりつかれてはいないだろうか。彼氏彼女がいない状態を「冬」「さびしい」「かわいそう」などと表現するように、恋愛をすること自体が幸福で、していない状態にあることはある種不幸な状態なのだと、頭から信じ込み、さらに他者にも当然のこととして強要してはいないだろうか。

「ときめきメモリアル」。この、あまりにも有名すぎる恋愛シミュレーションに、正直言って私はあまり没頭できなかったことを、まず告白しておこう。たしかに好意が下がれば悔しいし、デートに誘われれば嬉しい。爆弾が出れば放っておいて悪かったと思うし、落としたい相手の気に入りそうな答えを必死で探す…でも、なにかが「ときメモ」の世界に入り込むことを邪魔するのだ。俗に言う「壊れる」プレイヤーや、繰り返し楽しめるプレイヤーの感情を理解することができないのだ。
 だから方向を変えて「なぜ自分はハマれなかったか」を考えていく。多分、これはプレイヤーの性差に由来するものではない。

  「ときめきメモリアル」において主人公は、自分の能力を高めるために勉強や部活をし、休日には女の子を誘ってデートすることもできる。高校3年間の様々なイベントを差し挟みつつ、デートや一緒の下校などで女の子に好意を持たれ、高3の終わりに告白されることが目的だ。つまり、主人公にとっての特定の恋愛の相手が決まった(もしくは、決まらないことがわかる(笑))時には既にこの「恋愛シミュレーションゲーム」はエンディングを迎えている。だから「ときメモ」でシミュレートしている「恋愛」とは、好意のほどはともあれ、一緒にどこかに行く程度の仲の相手のひとりに、自分を「永遠に幸せになれる相手」として認識させることである。
 あれ?
 恋愛シミュレーションとは、恋愛の過程を辿るものかと思っていたが「ときメモ」はそうではないらしい。その先にずっと続く恋愛への道を手に入れる…つまり、恋愛を目的としたシミュレーション。恋愛の過程は過程でも、ごく初期の段階だけを取り出したものではなかろうか。主人公は高校3年間を「彼女」がいないままで過ごしているのだ。では、告白されるまでの片思いの過程ということだろうか。設定では主人公は幼馴染みの藤崎詩織にほのかな恋心を抱いているのだから、そうとも言えるかも知れない。だが、藤崎以外の女の子から告白されても、主人公にとってのハッピーエンドにはなる。つまり、藤崎でなくても、誰かに告白されればいい。片思いの相手でなくてもいいし、そもそも、片思いの相手なんて、いなくてもいいのだ。この点は、はっきりさせておきたい。「ときメモ」は、特定の相手との恋愛ではなく、恋愛そのものを目的としたシミュレーションだということを。そして恐らくは、だからこそ好まれるゲームであるのだということを(たとえば主人公が藤崎一筋だったら、このゲームはひどく単調なものになってしまったかも知れないではないか)。

 ところで、プレイヤーが特定の女の子に壊れようと壊れまいと、ゲーム中の主人公にはあまり関係ない。とりあえずの意中の子の好意を下げないために、他の子ともデートしなければならないシステムだから、主人公は結局、まんべんなくデートしまくる(それでも結局アルバムに残るのは、告白された子との思い出だけだからいいのかも知れないが)。自分の能力が意中の子の好みと合わなければ好意を持ってもらえないので、能力アップも欠かせない。好きだからといってうつつを抜かしてはいられないのだ。目的のための、ある意味ではストイックな努力の繰り返し。それはたとえば「シューティングでハイスコアを出すために指にタコを作るまでやり込む」とか「アクションで隠しステージを含めた全ステージをクリアするために数十時間を費やす」と似ているかも知れない。あるいは「志望校に受かるために勉強する」とか「給料をもらうためにつまらない仕事も我慢してやる」とも似ているかも知れない。将来の幸福のために、現在の欲望を犠牲にするのは、あえて言うまでもなく合理的な行為だ。ただし「得られるであろう幸福」が、今払うコストに見合うものであればだが。
 うん、多分それだ。
 私がハマりも壊れもしなかった理由。
 私にとっては、まず、落とそうと思った子以外の子とのデートを楽しめなかった。さらに、関心のない子の機嫌をとりつつ特定の期日を待つという努力が、告白された時や特定のイベントを見た時のカタルシスに比べてあまりに苦痛だった。どうでもいい子から告白されてしまった時には、さすがにちょっと悔しかったが、またやり直してみせるというエネルギーにはならなかった。つまり、コストがそれによって得られる報酬を上回ったのだ。
 では、なぜそこまで苦痛に感じたのか。そこで冒頭の「恋愛しなければならないという強迫観念」の話に戻る。「ときメモ」の最終目的はまさに「恋愛すること」である。恋愛を唯一の「幸福な」目的として位置づけられること。そうでない方向に行った場合の結末は「不幸」とくくられてしまうこと。たとえ成績は学年トップ、運動もできて根性もあり、容姿もなかなか…でも、不幸。…それが、苦痛だったのだ。「ドラゴンクエスト5」の結婚イベントで「どちらと結婚しますか?」と聞かれ「どっちもやだ」と画面の前で叫んでいた、あの時と同じ苦痛だ。好みのタイプを芸能人にたとえて答えられないことをヘンだと言われた時の反発と同じ感情だ。恋することへの強迫観念。それへの反発が私に苦痛をもたらしていたのだ。

   要するに私は、恋愛を相手あってのものと考えてしまうのだ。特定の相手さえいれば、恋愛を目的とすることもできる(言っておくが、恋愛できなくてひがんでいるわけではないぞ、決して(笑))。だが、恋愛すること自体を幸せと考え、恋愛そのものを目的とすることはできないのだ。ゲームであろうと現実であろうと。「ときメモ」は恋愛の過程のシミュレーションではなく、恋愛を目的としたシミュレーションである。「彼女ができることはしあわせだ」という、恋愛至上イデオロギーとでもいうものが、その根底にある。私がなぜか反発を覚えてしまうイデオロギー。もしも特定の相手になりうるようなキャラがいて(誰かに壊れて)その子のイベントグラフィックを見ることが喜びとなれば、そんなことはどうでもよくなったかも知れない。だが、そこは同性ということだろうか、女の子の態度に不自然さを感じてしまう。だから私に「ときメモ」は向いていないし、それは、私の性別のせいだけではない。

(付記)  念のため言っておくが、これは「ときメモ」のせいでは、決してない。逆に「ときメモ」がこれほど人気を博したのは、恋愛至上イデオロギーがそれほどに強固であるためではないかとすら思うのである。私はきっと、少数派に過ぎない。だが、だからといって「ときメモ」を買うなとかつまらないとかとは、決して言わない。言うとしたら、自分と似た価値観を持っている相手にだろう。
 つまり、ゲームが面白いつまらないというのは、そのゲームそのもののせいとは限らない。確かに単純すぎたり複雑すぎたりするシステムのゲーム、ひどいバクのゲームなど、誰がやっても文句の出るゲームはあるだろう。しかし、ゲームが一筋縄ではいかないのは、プレイヤーとゲームの関係が、これまでの物語メディアのいずれに比べても複雑で多様なことである。ゲームレビューが陥りがちな罠ではあるが「面白い」「つまらない」というレッテルは、どんな場合でも汎用性を持つものではないのだ。そこにあるのは、ゲームとプレイヤーの関係。プレイヤーが個々に築きあげた関係が、そのプレイヤーのゲームに対する評価を決定する。それはゲームを語ると同時に自分自身を語ることにもなろう。そういうものなのだ。解釈は解釈者を投影し、解釈者は作品を通じて自らを表現するものなのだから。…けど今回は結構自分をエグった気もするな…(自爆)。


97.5.22
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