コンピュータゲーム論のための覚書

随分まえから書きためているメモです。いずれまとめて論文にしたいんですが、なかなか進まないので、メモから公開しちゃいます。まだ問題提起のとっかかりでしかないし、大してウラも取ってないんですが、そこはそれ、メモということで(汗)。
2.暗黙の前提

 コンピュータゲームについて語る人々が持つ、共通の前提がある。

「ゲームの中でプレイヤーが操作することのできるキャラクターがプレイヤー自身に近いほどよいゲームである」

 NINTENDO64が発売された時のCM(スーパーマリオ64)の中に「3Dスティックによって、思いのままにマリオを動かせる」という文句があった。この「思いのままに動かす」ことはゲームメーカー(ソフトもハードも)のひとつの目標だ。手に持ったスティックやパッドといった機器の操作と、画面の中のキャラクターの動きをどう対応させるか。たとえばパッドの十字キーの「左」を押すとキャラクターが上に行く…というつくりであったら、さぞゲームがやりにくいだろう。さらにキャラクターにどれだけのリアルな動きを可能にするのかは、重要な課題とされてきた。

 このような操作系の問題としての「プレイヤーとキャラクターの一致」がひとつ。

 もうひとつ、物語の中の行為者としてのキャラクターとプレイヤーの一致がある。

 ちょっとわかりにくい人のために、説明をしておく。古いRPGなどに多いのだが、キャラクターが死んでゲームオーバーになってしまった時「YOU DIED」と表示されることがある。続編では表示されなくなったが「ドラゴンクエスト」第一作では「あなたは しにました」だった。この「あなた」は誰なのだろう。画面に表示されるということは、プレイヤーに向けられたメッセージのはずだ。だがプレイヤーが実際に死んでしまったわけではない。第一、死んでしまったらメッセージなど読めるはずもないのだし。

 …とまあ、屁理屈をこねてもしょうがないのだが、要するにこのメッセージは「あなた(プレイヤー)が操作していたあなたの分身(キャラクター)は死にました」という意味だ。それはゲームの中の約束事として、特に説明されるまでもなく行きわたっている。

 が、こういった約束が成立するということ、つまり「あなたが操作するキャラクター」を「あなた」と言いかえられることが自明視されてきたということが、前述の前提をより強固なものとしているのではないだろうか。

 無論主人公とプレイヤーは同一ではありえない。それでいて、同一視できるほどよいとされるのである。

 また、同時にこの裏返しとして見ることのできる批判がある。ゲーム内で主人公が勝手に動いてしゃべるゲーム、あるいは主人公のできることがあらかじめ決まっているゲームを「プレイヤーを疎外し、台詞の表示を進めるボタンを押すマシンにしている」「クリエイターが自分の物語を垂れ流しているだけ」とするものだ。つまり「主人公にプレイヤーが同化できないゲームはプレイヤーを無視したゲームであり、批判されるべきものである」という主張である。

 この批判は「主人公にプレイヤーが同化しやすいかどうか」がゲームの価値とされているところに成り立つ。操作系の問題であれば、確かに操作が自然である方が「よいゲーム」であろう。物語としてゲームを見る場合、プレイヤーがゲーム内の行為者になりきれる方がよいとは、必ずしも言えないのだが、ゲームをめぐる多くの議論がこの主張を受け入れている。

 もうひとつ、最近主流になっている主張がある。

「ゲームの物語は、プレイヤーの選択によって多岐に分かれる方がよい」

 マルチエンディング、マルチシナリオといったゲームが流行し、分岐の多様性が売り物になる。ストーリー自体が分岐していなくても、ストーリーに直接関係していない出来事(サブイベント)を体験しようとおもえばできる場合もある。

 多岐に分かれ、プレイヤーの選択の余地を設けたゲームは「自由度が高い」ゲームと言われ、肯定的な評価を受ける。反対に「自由度の低い」ゲームは、それに代わるだけのセールスポイントを見つけねばならない。「ストーリーが一本道」という表現が幾分マイナスイメージをもってなされているのである。 

 この主張もやはり「主人公とプレイヤーの近さ」を前提とした議論から派生したものなのかも知れない。主人公はプレイヤーなのだから、ゲームの中で決められたストーリーに従って動く必要はないということだろうか。というのは、自由度の低い「一本道」のゲームに対する批判は「主人公にプレイヤーが同化しにくい」ゲームに対する批判と同様「プレイヤーを無視している」「クリエイターの自己満足」といったものに集約されるからだ。

 だが、これらの批判は正しいのだろうか。

 主人公はなぜ「プレイヤーと同化しやすくなければならない」のか。

 あるいは、ゲームシステムはなぜ「自由度が高いものであった方がよい」のか。

 なぜ映画やドラマや小説で当然のようになされていることが、ゲームでは批判の対象にならねばならないのか。それがゲームに特有の「プレイヤーが操作する」メカニズムにあるとしても、それだけで批判の正当性の根拠とすることができるのだろうか。

 ゲームを規定する見えない鎖を解き明かすために、この文章は書かれている。どれだけかかるのかわからないが、少しずつ考えたことを書いていきたい。


97.10.23
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