繰りたたねられし時 「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」における時間経験の変容

1 めくるめく概念の変容

 突然だが、会いたいのに遠くて会えない恋人がいるとする。あるいはなんかの事情で相手が、ひょっとしたらもう二度と会えないかも知れないほど遠くに行ってしまうとする。そんな、恋しい相手との離れた距離がいかんともしがたい時、人は何を夢想するだろう。
 むろん夢想するまでもなく、現代ならば飛行機や新幹線で行き来することができる。電話やメールでやり取りすることもできる。だが、もっと早くに会えないものか。
 SFやアニメやファンタジーやゲームになじんだ人は、距離を超える手段をいくつも挙げることができるだろう。ワープとか転送とかルーラとかどこでもドアとか、そういったイマジネーションの手段を。
 上代の日本で、離れた人を結びつける想像上の手段だったのは、たとえば魂だった。魂が身体を離れて飛んでいく、という(もっともこれはネガティヴな生霊にもなりうるのだが)手段は、身体が伴わないとはいえ、現在地から目的地まで瞬時に移動する、あるいは離れた誰かに会うという意味で、どこでもドアやルーラと同じだ。
 そんな時代に詠まれた、こんな歌がある。

  君が行く道の長手を繰りたたね焼きほろぼさむ天の火もがも

 詠み手は狭野茅上娘子 (さののちがみおとめ)。聖武天皇に仕える女官だったという。高校生の頃だったか、万葉集にあるこの歌を初めて見た時、震え上がるような衝撃を受けた。
 あなたが(流罪になって越前に)行ってしまう道のりを折りたたんでまとめて焼き尽くしてしまうような天の火がほしい、という意味の歌。離ればなれになる夫への激しい愛をうたった和歌として有名なのだが、それだけにしてしまうのは惜しい。なにしろ「道の長手」を「繰りたたね」、あまつさえ「焼きほろぼ」してしまおうとするのだ。
 もちろん言葉の上では、私たちはなんだってできる。起こり得ない現象を起こし、ありえない転倒をやってのける。「東京タワーを東京湾に逆さまに突き立てる」こんなことだって、言葉でなら言える。道は「長い」ものだ。だから同じく「長い」紐のようなものになぞらえられる。だからこそ紐に対してするように「繰りたたね」て「焼き滅ぼ」すことも可能となる。
 そうは言っても、このなぞらえは途方もない迫力を持っている。先に挙げた手段は、距離そのものには何ら影響を及ぼしていない。それはあくまで移動の手段であり、二つの地点の距離は変わりない。飛行機が遠隔地を短時間でつなぐと、心理的距離は縮まる。だが、距離そのものが縮まったわけではないのだ。
 だが、この歌に述べられる手段は、距離そのものをないものとしてしまう。なにしろ「道の長手」とは、道そのものではない。距離という概念だ。それは「繰りたたね」たり、まして「焼き滅ぼ」したりするような、操作可能な対象ではない。
 言葉はかくして、概念でしかないものを対象化し、操作し、消してしまうことすらできてしまう手段となる。単なる言葉の上での転倒というだけではなく、まるで自分のよく知っている概念が変わってしまったかのように感じさせる力を持つ。この歌が激しいのは、「火で焼き滅ぼす」というような表現の問題だけではない。距離という概念を操作可能な対象として葬り去ってしまうという、概念に対して変容を働きかける力強さのせいだ。この迫力と、その力が思い起こさせるめくるめく光景が、読む者に強い印象を与えるのだ。
 難しいと思った人は奈良と越前の間の道が「繰りたたね」られ「焼き滅ぼ」されたあとの日本地図を想像していただきたい(注1)。

注1
 とはいえ、これは所詮歌である。書かれた文字から誰もがそんな光景を思い浮かべるとは限らない。この歌に出会ったことがあったとしても、ある人にとっては国語の試験前にあわてて暗記した歌だったかも知れないし、またある人は出会ったことすら覚えていないかも知れない。

 

2 「ムジュラ」の経験がもたらすもの

 「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」は、時という概念を変容させて提示し、それによってプレイヤーに新しい経験をさせるゲームだった。狭野茅上娘子の距離の変容とは方向も性質も異なるが、力強い概念の変容がかつてない経験を思いを抱かせるという点で、両者には通じるものがある。これが今回の結論となる。

 「ムジュラ」は月が落ちてくるまでの三日間を繰り返すゲームだ。プレイしている間に時が流れ、止めようもなく月が町に迫ってくる三日間。その中で主人公だけは、時のオカリナを使って最初の朝に戻ることができる。
 三日間はあっという間に過ぎていく。昼と夜がそれぞれプレイヤー時間で15分程度、一時間半プレイすれば、それまで進めていたことを断念して最初の朝に戻らなければならない時が来る。どんなに無駄なく動いても、繰り返すことなくゲームを進めることはできない*。しかも、戻ってしまえば、一部のアイテム以外は失われてしまう。他の人々にとっては時間が経過していないため、人々の記憶も状態も戻ってしまっている。その中で失われずに残るのは、仮面やハートのかけらなどの一部のアイテムと「決して消えない」記録、そしてどこまで進み、これからどうすればいいのかを見通す手がかりとなる、プレイヤー自身の記憶だ。これらを積み重ねていくことで、さらに先へと進むことができるようになる。

*2010/03/01追記 頑張れば、一度も戻らずに4日目の朝を迎えることも不可能ではないらしいので「できない」を「難しい」に訂正します。(華音さんよりご指摘をいただきました。ありがとうございます)

 ところで、町にはたくさんの「困っている人」がいる。彼らを手助けして入手できるお面やアイテムは、先に進むために必要となるものだ。したがって、プレイヤーはダンジョンの探索とともに、人助けを行っていくことになる。むろん、たいていは同時に進められるものではないから、ある三日間は探索に費やし、別の三日間は誰かを助ける、というように、順番を考えていかなければならない。
 こうして進めていくと、気がつくことがある。
 さっき助けたはずの人が、助かっていないのだ。団員手帳(困っている人のリストと助けるタイミングが記録されていく)には助けたことを示すシールが貼ってあるし、助けたあかしもこの手にあるのに、目の前の人は相変わらず困っている(注2)。

 この経験は奇妙な感覚を引き起こす。主人公にとってその人は「助けた人」であると同時に「まだ助けていない人」でもある。逆に、その人にとって主人公は「助けてくれない・これから助けてくれるかも知れない人」であり「助けてくれた人」にはならない(なったとしても、その周の三日目の朝を迎えるまでである)。
 誰かを助けてアイテムを入手した後も、何度も同じ人を助け続けることはできる。だが、ゲームを進めるためには、その人を助ける以外の行動を選択していかなければならない。限られた三日間の中で、ほかの行動を選択するということは、その人を助けないという選択をすることになる。したがって、ゲームを通じて見れば、ふつうは一人の相手を助けた回数より助けなかった回数の方が多くならざるを得ない。30回繰り返し、毎回一人ずつ助けていくとすれば、30回のうち29回は同じ人を見捨て続けることになるのだ。
 すると目の前で困っている人はプレイヤーにとって誰なのだろう。「助けてあげたあの人」か「助けてあげたい人」か「助ける必要のない人」か。プレイヤーはともかく、主人公と町の人は、同じ空間に生きている。にもかかわらず、主人公にとって町の人は助けた人であり、かつ見捨てた人になる。自分にとっての他者が分裂してしまうのだ。

 ここで経験されるのは、同じ時間と場所に存在しながら同じ時間軸を生きていない他者という、普通に生きている私達には経験しようのない経験である。
 町の人にとっては、三日間は一度きりしか訪れない。三日目の朝で終わってしまうにしても、以降に続くにしても、彼らは一度きりの時を生きている。繰り返しているわけではない。
 繰り返しているように見えるのは、主人公が時間を戻るからだ。主人公の時間は、さながら一本のひもの真ん中あたりを幾重にも折りたたんだように、一定の期間に重複が起きているが、ひもを引っ張れば長い一本になる。三日目の朝は終わりではなく、区切りにすぎないのだ。だから主人公は同じ三日間を繰り返してはいない。記録とアイテムと記憶は、三日間を送るごとに蓄積されていく。n回目の三日間とn+1回目の三日間は、n回目に蓄積したものの分だけ異なっている。
 日常で生きている以上、私たちはこんなふうに異なった時間軸を生きることはできない。だから「ムジュラ」で経験される時間の感覚は、私たちが日常では決して経験しえないものだ。それは時の概念に日常とは異なる定義を与え、変容させることなのだから。道を繰りたたねて焼き滅ぼし、距離という概念を変容させてしまうかのように、このゲームは時に関して、日常の経験を越えた概念の変容をもたらしているのである。

注2
 繰り返される3日間は、その時の反復において主人公が介入できる範囲内でしか変わらない。すべての困っている人を同時に幸せにすることはできないのだ。だが、クリアすれば誰もがなぜか幸せになっている。つまり、別に主人公によらなくても、大概の人は幸せになれるのだ。3日後に訪れる破滅はすべてを打ち砕いてしまうが、それを回避すれば、そこまで破滅的でない悩みはなんとかなる。
 みんなが幸せになる結末をもたらすのは、目の前の相手に手をさしのべようとしない主人公である。これはなかなか逆説的で面白い。「みんなを同時に幸福にすること」の限界を知ってしまった者が「みんなを破滅させないこと」を目指した結果、みんなが幸せになる、ということなのだから。[back]

 

3 変容への順応

 ところが、そんな途方もない概念の変容の場に立ち会っているにもかかわらず、この感覚に私たちはたやすく慣れてしまうことができる。
 刻一刻と近づいてくる月が怖くて、残り時間におびえ、最後の夜の0時を過ぎると心臓がきりきりするほどに焦ってしまっていた。時の経過に、どんどん手遅れになっていくさまに、やりきれなさを感じたりもした。なのに、気がつけばそんなことぐらいでは動じなくなっている。助けようと思って助けられなかった人のつらい様子を見て、良心が痛んでいたのも、いつしか「また次回だな」ぐらいになってしまう。「もう一度やり直しか」とつぶやいてオカリナを吹き、滅亡していく町を平然とあとにする。
 助けた相手がまたもや困っていても頓着することなく、「まだ助けていない人」の中から「今のステータスや所持アイテムで助けられる人」かつ「先に進むために必要となるアイテムが、助けることで得られる人」を選び出し、「もう助けた人」のリストに移していく作業を繰り返していけば、ゲームは進む。プレイしながらいちいち悩んではいられないだろう。もちろん、人助けやダンジョン攻略などしなくても、自分なりに三日間を過ごしてみることもできる。頭上に迫る月の恐怖も、時の歌ひとつで回避できるし、間に合わなかったとしても最初の朝に戻されるのだから、せいぜい預け損ねたルピーを失う程度の痛手にしかならなくなっていく。 
 そしてその感覚はゲーム世界の中でしごく当たり前のようになっていく。慣れてしまったあとにはあの変容の感覚は残っていないかも知れないし、むしろこうなってからの方が、ムジュラの世界を堪能することができるのだろう。これもまた、ふつうは経験することのできないことである。

 現実に感じることの不可能な感覚を経験させ、そればかりかその感覚に慣れさせていく。「ムジュラ」はこのような、現実とは異なる時間感覚を獲得していく過程を味わわせてくれるゲームだったのである。


2004/09/17

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