ゲームはいかにして物語となるか

7 プレイヤーという存在

 ここまでの話は、個人の経験としての「ゲームをプレイすること」だった。

 次は個人の経験と社会を結びつける作業に入る。とはいっても、必要な仕掛けは大概出ているのだが。ここでは二つの側面から見ていこう。一つ目は、今まで言ってきたような「経験を物語にする時に共通に持つ枠組」、もう一つは「プレイヤーのスタイルが構成する社会空間」。

 ゲームの仕方…プレイするスタイル…は、一様ではなく個別の経験だ。とはいっても無限に多様なわけじゃない。どのような枠組で物語るか…つまり、どんなできごとに注目し、どのようにつないでいくのか…というスタイルには、多くの場合、ある程度共通したいくつかのパターンがあるのではないか。

 そのパターンのありようの背後に、プレイヤーがつくりあげる社会を見て取ることもできる。でもまあその前に、スタイルを考える時に基礎にできそうな概念の話から入ろう。

 できごとをつなぎ、さらに次の(後でつながりに加えられるかもしれないし、加えられないかもしれない)できごとに進む。書かれた物語ではないから、次のできごとは進み方によって変わることもある。プレイヤーは限定つきではあっても行為することができる。だからこそ「物語ではない」んだし、だからこそ「経験」だし、だからこそ、行為の理論に話を持っていくことで、個人の経験を社会的行為に結びつけることが可能になる。

 ということで、ふだんどうやって行為しているのか。選ばなきゃならない時にはいったい何をしてるのか。

 経済学やゲーム理論のモデルとなる人とは違って、日常で人はあんまり合理的じゃない。あらゆる情報を持ってるわけでもないし、次のできごとの起こる確率がわかるわけでも、常に数手先まで読んでるわけでもない。むろん、こういうモデルがダメだということじゃなくて、今使うのはあんまり得策じゃないってこと。

 動機の語彙のはなしが、ここでも使える。なぜそのような選択をしたのか、ということを語るためには、動機の語彙が必要だからだ。うっかりAボタンを連打したからであれ、先の展開をいろいろと予測したからであれ、その動機の語彙は、
技術的に
 (ボタンを押すという装置上の仕掛けがなければ選択できない)、
(日常のもしくはプレイヤー間の)社会的に
  (ふつうこういう場面では助けるものだ・先にプレイした人によればこうするといいらしい)、
あるいはゲームプレイヤーとしての経験的に
  (世界が危機に瀕してるけど、レベル上げのチャンスだ)、
構築されたものだ。

 つまり、経験を物語にするのはプレイヤーでも、動機の語彙はプレイヤー一人のものじゃない。でも、ゲーム作品があらかじめ用意したもの…もちろんこれは、かなり強力に働くのだけれど…だけでもない。だから、ある程度ならば他の…その時代のその世代のプレイヤーと共有することもできる。

 共有された語彙でそれぞれの経験を語るから、同じゲームのプレイヤーはなんとなく分かり合う。あるいは類似のゲームのプレイヤー同士も、ある程度は理解できる。そうでない人が入り込めないのは、ただ経験がないとか場面を見たことがないとかいうだけじゃなく、語る語彙を持ち合わせていないからだ。

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