TVゲーム論概論2〜素材と文法の関係についての問題
●目次●
内在と外在と外挿について
素材から文法への分解
ADVの文法
文法の組み合わせかた
文法の解体〜RPGの文法〜
内在と外在と外挿について
これまでの議論で、少し、文法と素材というゲームの要素が理解出来たとする。
とりあえず、おそらく次のことは確実であろう。
ゲームは何らかの文法を持つ。
この文法はある意味で意味の無い記号とその操作からなるともいえる。
その時その記号に意味を割り振る手段として、ゲームの素材を用いていることはおそらく疑問の余地が無いだろう。
その割り振られた意味が無ければ、我々にとってTVゲームはほとんど成立しない。
その時、何の何処までを素材と呼ぶべきかの問題がある。
これをすべてのゲームに対して一意に定めることは非常に難しい。
この問題を少し形式的に論じてみよう。
文法に対し素材(意味)を与える手段としてTVゲームに関しては具体的に二つの手段が考えられる。
一つは、ゲーム自身のグラフィックスや会話などを利用し、ゲーム自身に「内在」させる方法が一つである。
ところが意味のすべてを内在させることは難しいので、マニュアルやポップを用いて、意味を外のものから与える方法がある。
その様な意味付けの手段を「外挿」としよう。
最近のゲームの多くは、そのグラフィックスなどの表現力の向上から、「内在」のみで素材の提供を完了させることに成功している。少なくともその様にみえる。
その一方で、多くの古くからのゲームは素材の提供の手段として「外挿」を使ってきたのは確かである。
明らかに何らかの素材の外挿が無い限り、我々はそのゲームを理解することは不可能であろう。
しかし、外挿を許すと、議論すべき別の問題が生じる恐れがある。
それは解釈の一意性の問題である。
外挿する素材の意味付けの中に、解釈に相当するものを含めてしまうことにより、
「正しい」解釈というものを一つに固定できてしまうのではないか? というものである。ここではこれはひとまず議論しない。
ここで議論する問題は二つある。
一つは、内在のみで本当に素材の提供を完了させることが可能か?ということと、
もう一つは、「外在」する素材の要素は解釈と切り離す事が出来るか?という問題である。
まずはじめの問題を簡単に論じよう。これはおそらく否定的な結論になるだろう。
「内在のみで本当に素材の提供を完了させることが可能か?」
これの否定はたやすい。
我々が目にしているグラフィックスという記号は、どれだけ、多様にでき、手が込でいたとしても、我々が意味付けをしない限り、永久に、記号でしかない。
そうすると、その素材を提供した(すなわち記号に意味付けをした)というためには、我々自身という「外在」(ゲームから見て外と言う意味)によって初めて提供が完了される。そうすると、ゲームで遊ぶ我々自身の知識が素材を提供しているに過ぎないのである。
ただ、いくつかの反論も可能であろう。
それは、基本的にゲームの記号世界そのものを一つの実在と捕らえてしまう手段である。
純論理的にはおそらく可能であろう。
しかし、私個人としてはそのスタンスはとりたくはない。
TVゲームはあくまでも、作る人間と遊ぶ人間のメディアであり、形式である記号に実在的意味はないと考えたい。
わたしの議論のスタンスを取ると、先の議論から、素材は本質的には「外在」と言わざるをえない。
しかし、この外在は我々の解釈と何処で完全に切り離せるのかという問題がある。
これは、二つの解決法がある。一つは否定的解決法である。
解釈と素材は全く切り離せないとしてしまう方法である。
我々自身が持っている心の中の意味のネットワークという「外在」を用いて個々の記号に意味付けをするということは、我々の記号解釈のネットワークにもとづいて行われるはずである。
そのため、意味付けに対し解釈のネットワークを取り替える事は出来ないので、意味付けとは、この際は、素材の提供なので、完全に、解釈により素材が厳密に定義される。
しかし、この否定的解決法は、わたしが行ったゲームの要素区分が不適切であるということを意味する。
そのため、私個人としては肯定的解決法を求めたい。
ここで求めていることは、何らかの形で一定の素材と呼ばれる領域を提供したいということである。
直感的にはこちらの方が自然である。
なぜなら、同じゲームの中のキャラクターを同じように我々が議論しているからである。
しかし、これを論理的に進めることはかなり難しい。
あえて、否定的回答に対する反論から、解釈素材の区分が可能であることを示そう。
明らかに、複雑な記号であればあるほど、それに対して付与する意味は限定される。十分に限定された意味付けの範囲において、それぞれの記号が持つ意味を限定できる。この限定した範囲を意味付けとし、この範囲の他人との共通項を、記号に対して提供される素材とする。
そうすると、厳密ではない広がりのある素材が定義される。
そうすることにより、一つの記号と意味(文法と素材)から多様な解釈を生むことが可能となり、否定的解決法とは違う結論が出る。
この解決法の間には素材に対するスタンスの違いが残る。
素材自体がやや広がりを持つ多義的なものであるか、それとも、厳密に定義できる一義的なものであるかということである。
後者を取ると必然的に否定的解決法に進まざるを得ないだろう。
素材から文法への分解
前回の論文で文法と素材の間の意味付けの関係を論じた。
ここでは、素材は文法と基本的には切り離され、むしろ、素材と解釈への明瞭な線引きの困難さを論じた。
しかし、ながら我々のTVゲームに対する直感的感覚として、ゲームを考えるさい、まず、ゲームにすべき素材を定め、それを表現する文法を与える(もしくは選択する)のが正当ではないか? という感覚がある。
さらには、それらで作られた形式を用いて解釈を行うのではないか? と主張も出来るだろう。それはある意味で、全くもって正当なことである。
ここではそのプロセスを素材の形式化と呼ぶ。この形式化は、「素材の要素解体」と「要素と手続きの記号化」で構成されている。
当たり前のようであるが何かをゲームにしようとする時、まずはじめに、その対象となっているものの構成要素を取り出すであろう。例えば、サッカーであれば、グランドとボールと22人の選手と、それらの敵味方の区別と、ゴールと、得点と、さらには種々のルールなどなど、きりがないほど沢山出てくる。(最近では選手の能力なども入ってきているようだ)
まずこうした要素から、今ある表現に使うことの出来る技術(文法ではない、純然たる技術上のお話である)とてらして、使うことの可能な要素とか、その素材について欠くことの出来ない要素などを取り出す。ここまでが、素材の要素解体である。
次にそれらの要素を、意味と結びついた記号化を行う。たとえば、ボールに見ることの出来るグラフィックスでボールを記号化したり、人にみえる記号に記号化したり......。
さらにはそれらの操作の手続き(これが無ければただの鑑賞用ソフトになります)
を加え、その記号群と手続きを形成する。これが要素と手続きの記号化である。
さてこの段階で考えると、この記号群に与えられる意味付けは明瞭である。
素材そのものであり、完全に一連の手続きのはじめになった素材以外の意味付けは
不可能といえる。
このような記号群を文法とするなら、先の論文とは全く反対に、文法から素材を切り離すことは不可能である。なぜなら、記号群を入れ替えることは明らかに文法を取り替えることだからである。
しかし、現実には何らかの形式(それこそを文法と呼ぶべきであろうが)を残して違う素材を用いることが可能である。
例えば、RPGやADVは何らかの文法を持っているが、それぞれ、色々な題材のストーリー(素材)を組み込むことが可能である。
そうすると、ここで議論している文法の意味は弱められる方が自然であろう。
おそらくは記号群が形成している諸関係を、TVゲームの文法とする方が適切だろう。なぜなら、記号それ自体は、現代においては、高度なグラフィックスにより、
かなり強く意味付けされているため、記号と素材を単純にきりはなすことは不可能といえるだろう。
しかし、その記号群の間の関係や操作手続きは、一つの記号群から生まれてはいるが、記号群とは無関係に成立させることが可能である。
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ADVの文法
アクションゲームに関する文法の基本要素の話はこの辺にして、次はいわゆるアドベンチャーゲームの文法について進めていきたいと思います。古典的な意味合いでのアドベンチャーゲームの形式は、次のようにかけます。
Ad1.状況の表示(表示法は問わない)
Ad2.選択と選択に伴う進行(決して自動的に進行しない)
Ad3.A1とA2を繰り返す。
これも要素としては非常に簡潔です。派生的な部分として、コマンド選択か否かといった話などが入ってくるのでしょうが、ここでは割愛いたします。
(そんな事をはじめたら恐らく永久に完結しませんので)
この(Ad1,Ad2,Ad3)で構成されるものが本当にアドベンチャーゲームかどうかを確認してみましょう。
ここで再び起こる問題が2つあります。一つは、我々が一般にはADVとは呼ばないものも、文法としてはADVになっているゲームがあるということです。実はこの代表的なものに、RPGがあります。(これについては後述)更に言えば、デジコミといわれるものや、間にデモを挿むアクションゲームなども、この文法を含んでしまうのです。
もう一つには、ADVと呼ばれているのにその基本構造に上の3要素を持たないものもあるということです。アクションアドベンチャーといわれるものがそれです。古くは、「ドラゴンスレイヤー1」から、新しくは「バイオハザード」まで、どれもリアルタイムな状況判断を要請しています。
結局のところ、ゲームのジャンルを規定しているのは、形式や文法だけではないと言うことです。
ここまでで、基本文法の話はいったん止めにします。興味のある方は、様々なゲームから、解釈や素材によらない形式や文法を抽出して見てください。
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文法の組み合わせかた
文法論(形式論)の最後になりますが、基本文法の組み合わせかたを少し考えてみましょう。
文法の組み合わせかたというのはたくさんあります。例えば、RPGおけるフィールド移動と戦闘の組み合わせ方を考えてみましょう。例えば、ドラゴンクエストは、
移動は移動、戦闘は戦闘というふうにモードが丸ごと変わってしまいます。その一方で、イースのようなARPGは、移動と戦闘は形式の中で一体になっています。
こうした組み合わさり方の違いを、演算子を用いて表します。
一つは、その要素が並列してゲームの中に存在している場合、その要素間を、
∪
で繋ぎます。
また、その要素が同時に存在する場合、その要素間を
∩
で繋ぎます。
ですからドラクエですと、
(Sn∩......) ∪ (Ad1∩.....)
~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~
移動に関する部分 戦闘に関する部分
という風にかけます。
最近のゲームの大半は、こういった基本要素と演算子で形式だけは書き表すことができます。
またこのように書き表すことによって、今まででは、感覚的に、ゲーム同士が「似ている」「似ていない」といった議論や、「あのゲームは○○と××を足して2で割ったようなゲーム」といった議論を、かなり正確に定量的に行うことができます。
ゲームの形式の歴史的な変遷なども、要素の付加、交換、演算の入れ替わりなどで追っていくことで、かなり客観的に見ることができそうです。(今までの手法だと単にメーカーごととか、題材毎などあまりにも分類者の都合で分けられる場合が多かった)
関心のある方は、この手法で、シューティングゲームの系譜書きや分類などを行ってみてはいかがでしょうか。
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文法の解体〜RPGの文法〜
この章の結論だけはじめに。
「RPGに文法はない」
実はRPGは、TVゲームの世界では、文法の解体に貢献したゲームジャンルではないかと思っています。
他の多くのゲームジャンルは文法の基本ジャンルを創出し、構成を固め、見るからにゲームジャンル=ゲーム文法といえるような形式を作り出してきました。
ですから古くからあるゲームのジャンルの文法はいまだに基本的な変化はありません。
(シューティングゲームがいい例でしょう)
RPGは文法的には、そういった古くからのゲームとは一線を画した変化を遂げています。
初期のRPGは、基本的にはADVの文法そのものです。ところが、RPGは成長するにつれ、今まできちんと固まっていた文法群(アクションゲームの文法の固まりとか)を、ばらして取り込んでいくことをはじめました。
例えばアクションゲームであればかならず、
T(リアルタイムの進行を表す)とすると、
Sn∩......∩T
とかけます。(アクションゲームでは基本的には「∪」はあり得ない)
RPGはそれを都合に合わせて、Sの一部とTを様々な演算子の結び方で取り込んでいきます。
たとえば、移動部分だけがアクションになったRPG(例えば、リンダキューブ)のようなものであるなら
(Sn∩......∩T)∪(Ad1∩.....)
のような文法が生まれます。また更には、進行のほとんどがリアルタイムで進むアクションRPGのような文法など、RPGはジャンルとして固定されているべき要素を、解体し自らに取り込んでいく、事を繰り返していきます。(いまのRPGに他のジャンルの文法の要素は常に見出される)
言い換えるなら、楽しむためには手段を選ばない一番柔軟なゲームジャンルなのかもしれません。
これで、一応文法の話はおしまいです。次からは素材の話に移ります。
他のジャンルの文法については、そのうち思い出した時にぼつぼつやっていきたいと思います。
(そのうち、なぜこの分析が必要かという話もしたいとは思います。実はこの手法は、記号論理を用いた分析哲学の手法に拠っています。恐らく理解できる人、少ないんじゃないかなとは思うんで、あんまりいい文章ではないと思います)
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