新説ゲーム史

Goebbels
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1.ファンダメンタルゲームとテクストゲーム

 コンピューターゲームが生まれて以来、様々なジャンルが様々な人々によって確立されてきたように見なされているが、今まで使用されてきた意味でのジャンルという概念はもはや機能しなくなっている。『高機動幻想ガンパレードマーチ』をどのようなジャンルとして規定するのか、現在の意味でのジャンルの概念では説明できない。RPG、STG、SLG、ACG・・・・もはやそんなジャンル分けは不可能であろう。

 実はこれは当たり前、というよりも小説の世界に置いてすでに先例がある話なのだ。純文学、歴史、SF、ミステリー、恋愛・・・・・現在もなお便宜的なジャンル分けが行われているが、それはもはや文学の世界での意味を失った商業レベルでのジャンル分けに過ぎない。RPG、STG、SLG、ACGといったジャンル分けは商業レベルで使われるならまだしも、ゲームを論じる上で使用に耐える概念ではもはや無くなった。

 では文学の世界に置いていまだ有効なジャンル分けとはのはどのようなものであるか。可能なのは最大限にマクロ的な、韻文と散文ぐらいであろう。小説や詩、随筆・・・という分け方すらも機能はかなり薄まってきてしまった。もはや意味を失ったと行っても良いだろう。コンピューターゲームの世界に置いて、このようなマクロ的なジャンル分けというモノはいままで行われてこなかったが、これからコンピューターゲームを論じようとするならば定義しておかなければならない問題であろう。

 現在のところ、コンピューターゲームは次の二つのジャンルに分類できる。一つ目は、コンピューターゲーム以前の、トランプやボードゲームといった旧スタイルのゲームに端を発するもの。二つ目は文学に端を発するモノである。

 私は前者を「ファンダメンタルゲーム」、後者を「テクストゲーム」という用語を使って定義したい。

 「ファンダメンタルゲーム」とは、複数の人間が参加することを前提にしたゲームであり、ゲームと人間のコミュニケーションではなく、人間と人間とのコミュニケーションにこそ重要性があるものである。ゲームのシステムは人間と人間とのコミュニケーションを演出し、促進させるために存在する。例としてはは『実況ウイニングイレブンシリーズ』や『実況パワフルプロ野球』のような対戦重視型の各種スポーツゲームが挙げられるだろう。そのようなスポーツゲームは確かにコンピューターvs人間での対戦も可能であるが、理想としては人間vs人間なのであり、コンピューターは対戦相手を見つけられない場合に仕方なく人間の相手をする存在でしかない。

 「テクストゲーム」とは、一人の人間がプレイすることを前提としたゲームであり、ゲームをプレイするという一次的な遊び方において、ゲームと人間のコミュニケーションが中心を成す。システムは設定や物語と一体となってプレーヤーたる人間とコミュニケーションを楽しく成り立たせるために存在する。例としては(解りやすいように今までスポーツゲームという同一ジャンルで語られてきたモノを例に取ろう)『サッカーチームをつくろう』や『栄冠は君に』といった一つの統辞性を持った物語を楽しむ各種スポーツゲームが挙げられるだろう。そのようなスポーツゲームは、育てたチームを他人のチームと戦わせると言ったおまけ的要素もあるが、ゲームの中心を成すのは、ゲームとコミュニケーションしていく上で物語を楽しむことである。

 今提示したジャンル分けが、有効な理由は、既存のジャンル分け(RPG、SLG・・・・)がその境界線を曖昧にし、その複合体ともいえるものまで存在することによって定義不能に陥ってしまっているのに対し、明確に分けることが可能であることだ。

 「ファンダメンタルゲーム」はその面白さの源が人間×人間のコミュニケーションにある以上、一定以上の長さを持った統辞的物語を持つことが不可能になる。

 「テクストゲーム」はその面白さの源が人間×コンピューターのコミュニケーションにあり、それはつまりシステムや各種記号が語る物語をプレーヤーが解釈することに他ならないから、その物語が一定以上の長さを持った時点でゲームをプレイする一次な遊び方としての人間×人間のコミュニケーションは不可能になる。

 要するにこれは時間的問題である。人間同士のコミュニケーションは、当事者が全員人間である以上、当然時間と場所の制約を受ける。インターネット接続によってその条件はある程度緩和されるだろうが、『ドラゴンクエストV』のような、一つの物語をプレイする時間が20時間を超えるようなゲームにおいては、プレイするときに必ず同じ面子をそろえると言うことをモデルプレーヤーに要求できるものではない。となればある程度の長さを持った(例えば『ドラゴンクエスト』V程度の長さを持った)物語は「ファンダメンタルゲーム」においては不可能である。

 「テクストゲーム」はその反対で、一定以上の長さを持つ統辞的物語が存在する以上、一次的な遊びにおける人間同士のコミュニケーションは不可能となる。

 このジャンルの定義は時間的問題を人間がクリアできるその日まで有効なジャンル分けであろう。時間的問題がクリアできないかがり、「人間×人間のコミュニケーション」と「一定以上の長さを持つ統辞的物語」の共存はメジャーゲーム市場においては不可能である。

 もちろん、小学生やドロップアウターの中には毎日同じ面子が同じ時間に集まって(ネットを利用する場合、場所の概念からは自由になれる)プレイすることも可能であろうから、「人間×人間のコミュニケーション」と「一定以上の長さを持つ統辞的物語」の共存が完全に不可能とは言わないが、少なくともそのようなモデルプレーヤーを設定するゲームは数を売ることは出来ない。マイナー層にマーケティングのターゲットを置いているのだから道理だ。勿論、どちらかの内容だけでも十分楽しめるようなゲームを造り、「人間×人間のコミュニケーション」と「一定以上の長さを持つ統辞的物語」の共存をおまけ的要素として付加する場合も想定可能であるが、それでもはやり主要なモデルプレーヤーを描くときにはどちらかに偏重せざるを得まい。


2.オンラインRPGの分析

 オンラインRPGと一般に呼ばれているものがインターネットの普及と共に生まれ、現在も増え続けている。RPGというゲームのスタイルが「誰かを演じる(ロールプレイ)」ゲームである以上、複数の人間が参加し、人間同士がゲームを造ってゆくオンラインRPGはRPGの来るべき進化であったと安易に考える方々も多いかもしれない。

 しかしそれは大きな誤りである。今まで、既に役割を果たし終えたRPGというジャンル分け概念によって、同一視されていた二つのジャンル(融合し得ないジャンル)のうちの片方の進化でしかないからである。

 オンラインRPGは本来「ファンダメンタルゲーム」に分類されるべきゲームの進化型である。しかしインターネット普及以前には「ファンダメンタルゲーム」の要素を持った(人間×人間のコミュニケーション)旧分類で言うRPGは存在こそすれメジャーたりえなかった。それはやはり時間的、場所的制約を受けるからであった。

 先ほどからRPG、RPGと既に機能しないとまで言い切った用語を使ってきたが、一度定義しておく必要があるだろう。

 RPGとは『ウィザードリィ』『ウルティマ』などに端を発する、「ゲーム中の誰かに成り代わり、その役割を楽しむ」ゲームのことであると定義する。

 旧分類でRPGと呼ばれるモノの先祖は『ウィザードリイ』や『ウルティマ』だろうが、この二つのゲームは「ファンダメンタルゲーム」と「テクストゲーム」の可能性を同時に持っていた。加えてパーティープレイ(複数のキャラをプレーヤーが操るプレイ)が発明されてからはRPGにおけるプレーヤーは多数のキャラを担当することとなった。

 ところで皆さん、胸に手を当てて思い返してみていただきたい。RPGが本当に面白かったのはどういう遊び方をしたときか?これは断言しても良いが、一定以上の長さを持った統辞的物語を仲間と無駄話し、一緒に謎解きしながら最初から最後までプレイしたときである。つまり夏休みやその他諸々の幸運によって条件が奇跡的に成立し、「人間×人間のコミュニケーション」と「一定以上の長さを持つ統辞的物語」が融合したときである。

 余談だが、私は『ダンジョンマスター』や『ドラクエU・V・W』『ファイナルファンタジー[』を友人とずっと一緒にプレイしてクリアした経験がある。やはり一つの冒険を仲間と協力して達成するというのは何にも代え難く面白い。一人でやったときにはあまりの退屈さに投げ出してしまった『ファイナルファンタジー[』ですら面白く感じた。まあ、この時は『ファイナルファンタジー[』がフランス語版であり、単語やセリフの日本語対照データベースを造りながら遊んだと言うこともあるだろうが。

 話を戻す。パーティプレイであるならば一人が全キャラを担当するのではなく、一つのキャラに一人、担当する人間が付いて人間同士がコミュニケーションをとりながら一緒になってプレイするのが一番面白い。『ウィザードリィ』にはその可能性はあったが、インターネットというものが一般に普及していなかった当時、あれだけの長さを持ったゲームを常に同じ面子を集めてプレイしクリアするなど不可能であったし、操作インターフェースを三つも四つも期待できるような時代ではなかったから「人間×人間のコミュニケーション」は成立しなかった。だから仕方なく、一人のプレーヤーが全キャラの操作を担当していたのである。

 その後RPGはユーザー環境的な問題から「ファンダメンタルゲーム」であることを捨て、「テクストゲーム」に偏重してゆく。それはインターネットが普及していない状況では(コンシューマー機では特に)「人間×人間のコミュニケーション」が不可能であるからだ。となれば「一定以上の長さを持つ統辞的物語」を持つ「テクストゲーム」へと制作の方向が向くのは当然のことである。『ドラゴンクエスト』シリーズなどはその典型であり、この典型が長らくRPGの世界を牛耳ってゆくことになるのだが、「テクストゲーム」たるRPGの進化についてはまた別の論文で論じることとしよう。

 今論じるているのはオンラインRPGであった。
 『ウィザードリィ』『ウルティマ』で「ファンダメンタルゲーム」「テクストゲーム」双方の可能性を示したのであるが、「ファンダメンタルゲーム」的要素を持つゲームの登場はユーザー環境の制約から長らく影を潜めることとなる。

 勿論、対戦型格闘ゲームやスポーツゲームのような「人間×人間のコミュニケーション」(対戦)を遊び方の第一前提にしながらも、一人でも遊べるようにとゲーム側に人間の肩代わりをさせる機能を持たせる、という手法を拡張して、疑似A.IによりNPC(ノンプレーヤーキャラクター)に人間の振りをさせることで擬似的に「人間×人間のコミュニケーション」を成り立たせようと言う試みは存在した。日本で言えば『ルナティックドーン』シリーズがその部類に入るだろう。

 しかし本当の意味で「人間×人間のコミュニケーション」を実現するのにはインターネットの普及を待たねばならなかった。『Diablo』『Ultima online』。どのゲームも「ファンダメンタルゲーム」である。勿論一人で遊ぶことも可能だが、それでは面白さの半分も出せまい。一番面白いのはインターネットに接続し、「人間×人間のコミュニケーション」を行って遊んだときであろう。これらのゲームの登場により、進化の停滞していた「テクストゲーム」的RPGに飽き飽きしていたユーザーは一斉に「ファンダメンタルゲーム」的RPG(オンラインRPG)に飛びつくこととなる。しかしこれをRPGの革新であるなどと考えるのは愚かであろう。そもそも「ファンダメンタルゲーム」と「テクストゲーム」はその特徴と面白さを異にするものであるし、「ファンダメンタルゲーム」的RPG(オンラインRPG)が隆盛なのもインターネットにより物理的問題の一部を解消したことにより一斉に氾濫したという一時の流行のようなモノに過ぎないし、「ファンダメンタルゲーム」的RPG(オンラインRPG)は「テクストゲーム」的RPGより面白いということは「ファンダメンタルゲーム」の典型たる対戦型格闘ゲームが「テクストゲーム」的RPGより面白いと言うことと同じくらい無意味なことであるからだ。

 「ファンダメンタルゲーム」的RPG(オンラインRPG)の登場は長らくユーザー環境によって制限されてきたゲームが問題の解消によって登場してきているに過ぎない。

 そしてこのオンラインRPGは、やはり「ファンダメンタルゲーム」の制約を受けてしまう。時間的問題である。インターネットによって場所の問題は大部分解消され(残りの大部分の場所的問題はモバイル環境の整備で解消されるだろう)残るは時間的問題だけとなった。しかしこれは当分クリアできそうな問題ではない。これがクリアできない限り、「一定以上の長さを持つ統辞的物語」という特徴を持つ「テクストゲーム」の要素を征服できないが、クリアすることの展望すら現在の技術では描くことが出来ない。

3.利用

 RPGやSLGといった旧来のジャンル分けがゲームを語る上でもはや機能しないことは論証した。そこで私は「ファンダメンタルゲーム」と「テクストゲーム」という新しいジャンル分けを提唱したわけであるが、その理由と定義は「RPG」というものを解説することで明らかにしたつもりだ。では、この「ファンダメンタルゲーム」「テクストゲーム」という概念を利用してどのようなことが可能になるのか?どんなことをゲーム業界に対して提言できるのか?まずゲームは今後どのようになり得るかを論じた後に、「ファンダメンタルゲーム」に焦点を絞って論じてゆきたい。「テクストゲーム」に関しては私の次の論文で論じることとしよう。

  コンピューターゲームを、トランプやボードゲームの延長として捉え、あくまでゲームとして捉えるならば、コンピューターゲーム業界は大きな損失を被ることとなるだろう。私の次の論文で論じるように、「テクストゲーム」を解釈する楽しみを放棄することとなるからである。文学より端を発したこの「テクストゲーム」は、トランプや麻雀などといった旧来のゲームではなく、コンピューターゲームだからこそ達成できる文学とゲームの融合である。「ファンダメンタルゲーム」と「テクストゲーム」、面白さの要素が異なるこの二つのジャンルをごっちゃにしていたままでは、現在停滞している「テクストゲーム」に未来はない。「ファンダメンタルゲーム」においても同様である。双方の面白さが時間という要素によって接近不可能ならば、それぞれのジャンルに置いてそのジャンルの可能性を最大限に引き出すようゲームの開発を進めるべきなのである。造ろうとするゲームがいったい何なのかを知らずして面白いゲームなど作れるはずもない。そういう利用法において、この「ファンダメンタルゲーム」と「テクストゲーム」というジャンル分けは有効である。

 そして最終的に目指すのは「人間×人間のコミュニケーション」と「一定以上の長さを持つ統辞的物語」の融合であろう。夏の夜に、泊まり込みで友達と共に冒険したあの奇跡を常に行えるゲームが今考えられるゲームの究極である。しかしそれには時間という問題の解決が必要であるが、その問題を解決する糸口すら、今は見つかっていない。

 究極の話はひとまず置いておくとして、「ファンダメンタルゲーム」にはどのような可能性があるのか?引き続き「オンラインRPG」を利用して論じてゆきたい。

 インターネットの普及によって始まったとも言える「オンラインRPG」の歴史はまだ浅い。改良点が無数に存在し、それだけにゲーム市場における最も大きなフロンティアであることは誰にでも解る。『Diablo』のヒットから着実に進化を遂げる「オンラインRPG」は『Phantasy Star online』によって一つの方向性を与えられたと言って良い。仮想世界の設定とその設定下での人間同士のコミュニケーションをいかに援助し演出できるかが、今後の「オンラインRPG」の主要な問題点となるだろう。チャット機能の強化の一環として自キャラを会話に会わせて自由自在に操れるようにすることや、より精密な世界観を設定することなど、仮想世界ではあるが現実世界の細部を持っているゲームがこれからどんどん出てくることだろう。ここまでは誰の想像にも難くない。

 ではこの流れは何処へ行き着くのだろう?行き着くのは恐らく究極のバーチャル(仮想)空間ではないだろうか。現実と仮想の境界線が本当になくなるようなゲーム、脳波を読みとり自キャラを思い通りに動かせるばかりか360度3Dの視点を可能にするインターフェースを用い、あたかも一人の人間として(あるいは別の存在として)仮想世界を闊歩するゲーム、その仮想世界の中では仲間と冒険することもサッカーをすることもできる、そんなゲームだ。竜や怪獣など現実世界にはあり得ない生物とも遭遇できるかもしれない。ゲーム内でキャラ同士(勿論人間がプレイしている)の恋愛や結婚なんてものも成立するかもしれない。インターフェースが五感をフルサポートすれば恋愛に含まれる諸々の情事の再現も可能だ(この辺りには18禁がかけられるのだろうか(笑))

 しかし限りなく現実に近づいたゲームに於いてプレーヤーに待っているのはもう一つの現実である。犯罪や挫折、ストレスもまた存在するだろう。すでにその兆候は出ている。『Ultima Online』をプレーした人の中には、一緒に冒険しようと誘っておいてダンジョンに入るやいなや身ぐるみはがされたり、ハッカーによって自宅に最強のモンスターを配置されてしまう被害に遭う人もいる。複数の人間が参加しているのだから犯罪が起こるのは当たり前と言えば当たり前のことだ。それより何より、最大の現実とは「主役になれない」ということだ。自分の人生の主役は自分だ、という反論があるだろう。勿論その通りなのだが、ここでの主役とはそのような意味合いではなく、一つの場面で重要な役割を担える人間と担えない人間がいる、ということだ。『ドラゴンクエスト』の中では誰もが勇者を演じられるが、「オンラインRPG」においてはそうではない。「人間×人間のコミュニケーション」を突き詰めて行った結果、待っているのは結局はタダの現実である。

 それを押しとどめるためには、「人間×人間のコミュニケーション」を限定する必要がある。ある程度の部分、コンピューター側が演じてあげなければ仮想空間はたんなる現実の焼き増しとなってしまいゲーム性を失うだろう。

 ある程度進化した「ファンダメンタルゲーム」は「人間×人間のコミュニケーションと」コンピューターが演じる部分の鬩ぎ合いとなるだろう。本当の意味でのA.Iが完成した暁にはその垣根すら曖昧になる。

 「ファンダメンタルゲーム」においては現実との折り合いを何処でつけるかが、最大の難題と言える。そうでなければ、もはやゲームである必要が無くなってしまうからである。現実は現実だけで十分ではないか、なにもゲームまで現実にすることはない。


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!参考文献
  • Unberto Eco, Lector in Fabula, MIlano, Bompiani. (篠原資明訳『物語における読者』)
  • Umberto Eco, Trattato di semiotica generale, Milano, Bompiani. (池上嘉彦訳『記号論』,岩波書店, 1980年)
  • Roland Barthes, La plaisir du texte, Paris, Seuil (沢崎浩平訳『テクストの快楽』,みずず書房,1978年)

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