テクストゲーム史・1

モダン、あるいは「閉ざされ」から「開かれ」へ

Goebbels
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1,序論

 留学中のことである。友人がわざわざ送ってくれたいかがわしい(このいかがわしいの意味は推して知るべし(笑))CD-ROM群。その中にガンパレード・マーチなるプレイステーション用ゲームが「是非ともやれ!」という命令文付きで混ざっていた。なんでも日本では随分話題になったゲームだとのことであった。

 しかしこちとら留学中の身である。日本語のゲームなぞにうつつを抜かしている暇はない、FF8フランス語版をクリアする暇はあってもである。今思えば、あれは友人の仕掛けた巧妙な陰謀だったのではないか?ゲームに溺れさせ留学を失敗させようと言う(笑)偶然だがそのトラップを回避できたことは幸運であった。

 帰国後、プレイしてみて思ったことなのだが、このゲームは面白いという以上にゲーム史、敷いては文学史上それ以上の意義のあるものだったのではなかろうか。今回はこのガンパレード・マーチ(以後ガンパレ)を軸に前エッセイで論じたテクストゲームの歴史と展望について二回にわたって論じていくことにしたい。



2,文学におけるモダンとポストモダン

 まあ、その前に、すこし文学なるものについて語ろう。

 モダンだとかポストモダンだとかいう用語を聞いたことは一度ぐらいあるはずだ。芸術やファッション、哲学などに使われる用語だがもちろん文学にも使われている。文学におけるモダンとは即ちアヴァンギャルド、前衛を指すものらしい。さらに解説するならば、文学におけるアヴァンギャルドとは一言で言うなれば「過去の破壊」である。で脱モダン、ポストモダンとは過去の破壊から脱し、「過去のアイロニカルな再考」であるといえる。 具体的にどのような文学作品がモダンだったり、ポストモダンだったりするのか例を挙げると(このような定義が危険であると承知の上で、便宜的理由によって)。ジョイスの『ユリシーズ』がモダンに当たり、エーコの『薔薇の名前』がポストモダンに当たるであろうか。

 モダンの文学は過去を破壊しようとする。慣習によって具体的・一義的になってしまった物語を、その慣習(過去)を破壊することによってより抽象的・多義的な物語を目指してゆく。破壊は最終的に言葉そのものに及び、言述の流れを破壊し、最終的に空白の項(何も書かれないページ、つまり書かれうる全ての可能性を示した項)にまで達するであろう。近年一躍アイドルとなった平野啓一郎の『日蝕』のクライマックスのくだりが全くの空白項である、というのが最も解りやすい例であろうか(余談だが、なぜこんな素人紛いの芸で喜んでいる程度で芥川賞なのか?佐藤亜紀の『鏡の影』で佐藤氏がこの絶対的多義性を白紙であると、アイロニカルに見事な手法で料理したのに対し、当たり前のことを直球で投げる如き『日蝕』は恥じらいを憶えないのか?ただこの一点を取っても、そりゃあ確かに、比べられたら拙いわね、シンチョウシャさん(笑)「ヘルメス撰集」の扱いに代表されるメタテクスト的要素を見れば、その用法がますます剽窃に見えて仕方がない。そのパクリ方も「セフィール・ラーズィエル」を殆ど同じシニフィエを含ませて「ヘルメス撰集」と置き換えるのは安易ではないか?だってヘルメスですぜ、お客さん(笑)カバラ主義に対しほぼ同じ意味で錬金術ってのもねえ)。

 おっと()内の余談が長くなってしまった、悪い癖である。もっとも空白項が究極の多義性を導き出す例に『日蝕』を使ったからと言って、『日蝕』がモダン的作品だと言っているのではない、念のため勘違いなされぬよう。

 話をもどす。

 私はここで、モダンに対しポストモダンを説明するのにウンベルト・エーコの言葉を引用したい。


彼は彼女に「死ぬほど好きだよ」と言えないのを知っている。なぜならこの言葉がすでにリアーラによって書かれたことを彼女が知っていると(そして彼が知っていることを彼女が知っていると)わかっているからだ。しかしひとつの解決がある。彼は言うことができるだろう「リアーラなら言うように、死ぬほど好きだよ」と。この点で、偽りの無垢を回避し、無垢な仕方で語り得ぬことを言った上で、この男は女性に言いたかったことを言うだろう。彼女を愛しているのだと。もしその女性がゲームに参加するのなら、彼女も同様に愛の表明を受け取るだろう。二人の対話者のいずれも自らを無垢とは感じないだろう。二人とも過去の挑戦、排除し得ないすでに言われたことの挑戦に応じて、二人して意識的にかつ快くアイロニーのゲームに参加するだろう・・・。だが二人とも、今一度、愛を語るのに成功するだろう。 (篠原資明, 1999, 『エーコ−記号の時空』より)



 つまり慣習(過去)によって定義されてしまったルールに則ってゲームを進めながらも実はその裏で、そのルール自体をアイロニカルに遊ぶ、これがポストモダン的態度だと言えよう。危険ではあるが一言で言ってしまうと、「モダンが過去の否定であるのに対し、ポストモダンは過去の利用」である。
 最後に、その破壊されたり利用されたりする過去とはいったい何なのか?過去とはエーコが定義するところの「閉ざされた作品」であって、「受け手に対し基地の感情やできあいの反応しか要求しない、一義的な」ものを言う。私はこれを「新聞のような作品」と考えている。新聞はできる限り事実を伝えようと努力すべきメディアである、そこに書かれる記事に多義的要素が含まれるポエジーなどあっていいはずがない。Aさんが交通事故によって亡くなった、と書かれていればそれは何のメタファーでもなく、ただAさんが交通事故で亡くなった、というメッセージだけを伝えるものである。



3,文学としてのゲーム

 さて、ここでやっとガンパレの話に、ゲームの話に戻る。ゲームが文学の一ジャンルであるなどと主張するのは私を含めたごく一部だけであろうが、それは文学という概念の定義によるであろう。

 私は文学とは「社会や文化の単位としての言語活動一般のこと」と定義したい。日本語のような自然言語もC言語のような人工言語も同時に扱う。しかるにゲームとは人工言語によってプログラムされた一つの文化である。言い換えれば文化的な人工言語活動である。とすれば、ゲームを文学の範疇に入れることは殊更突拍子もないことでもなかろう。しかしこの定義は従来の文学という概念の定義からは懸け離れていることは明白だ。だとすれば文学などという概念はもはや意味を成さない概念なのかもしれぬ。

 ゲーム史を見てみるとこの文学的モダンやポストモダンが実によく当てはまるし、文学史を利用すれば今後のゲーム史を予見することもできよう。そしてゲームにおける文学史の節目として現れたのがガンパレではないのかと、私は思うのである。

 現在のゲームはほぼ全て、文学で言うところの「過去(閉ざされた作品)」である。新聞的文学が読み方を一義的に限定されるのに対し、殆どのゲームが一義的に遊び方を限定されているからである。例えば『ドラゴンクエストV』、プレースタイルは一義的なまでに限定されている。もちろん、レベル上げ、短時間クリア、アイテム集め、など「やり込み」的な派生は楽しめるが、それは一つのシステムとしてスタイルの範囲内である。アリアハンの街を歩くお姉ちゃんと恋愛を楽しもうとしてもお姉ちゃんは「アリアハンへようこそ」しか言わない。つまり恋愛を楽しめるシステムは存在していない。「想像で楽しめるじゃないか!」とのご意見もあるだろうが、ならば新聞に「Aさんは交通事故で亡くなった」と書いてあったとしても、

「<A>という文字は突起物をイメージさせるな、お、次に<交>なんて文字があるぞ<交>とは何が交わるのだ?もしかして<A>という文字からイメージできる突起物か?ではその突起物とはなんだ?もしやアレか?男性のシンボルたるアレか?おお、次に<通>なんて文字もあるじゃないか、そういえば<通じる>ってのは姦通の<通>でもあるし、女郎に通うなんて表現もあるな、ということはこの文章は○○○○の最中に事故が起こって死んだということか?○○○○の最中の死亡事故と言ったら腹上死しかあるまい。いや、男性のシンボルが<交じわり通じる><事故>で<亡くなった>のであるから不能のメタファーかもしれない」

 と楽しむことが可能であろう、しかしこれは作品に用意された楽しみではない。でなければ世界はあらゆる差異を失い、あらゆるものは価値を失って、均一のモノとなってしまう。
 
 ドラクエだけではない、『ファイナルファンタジー』にガンジーの如く非暴力主義を貫いて遊ぶというシステムは用意されていまい。
 この原因は毎回プレイするたびに同じことが起こり(戦闘などはランダムだが)同じ遊び方しかできないことが原因であろう。分岐式アドベンチャーゲームなどは遊ぶたびに展開が違うではないかとおっしゃるかもしれないが、それは遊び方の数が明確に限定されていることから、多義的になったのではなく、一義的なものが沢山詰め込まれただけにすぎない。

 モダンの文学作品、例えば小説というジャンルに属するテクストは過去の破壊によって一つのシステムを多義的に解釈できるシステムを持つ。前述したようにモダンの思想を突き詰めてゆけば行き着くのは全頁白紙という、あらゆる解釈を可能にするテクストであろうが、それはテクストの墓場であろう。しかも全項白紙というテクストが出現したその時点から白紙であることが意味を持つことになるだろう。だとすればそれはもう白紙であることによって、その意味のアイロニカルな再考、ポストモダンの門を叩いていると言える。

 ではゲームはどうか?テクストゲーム史におけるモダンの登場がいつかは全てのゲームを調べたわけではないので特定不能だが、日本においては『ルナティックドーン』(これに関しては、あれはファンダメンタルゲームであるべきものをユーザー環境の問題で本来は人間自身が担う部分をNPC(ノンプレイヤーキャラクター)に負わせて擬似的にテクストゲームにせざるを得なかった、というゲームと思われるからここでは言及しない。)や『リンダ・キューブ』や『俺の屍を越えてゆけ』がこれに当たるだろう。一見『ドラゴンクエストV』と同一のシステムを持つと見られる『天外魔境U』もプログラミングの開発思想を見れば、多様なプレイスタイルを許容する「開かれた」構造が見て取れる。

 しかしゲームシステムのみで「開かれた」テクストとなる、つまりモダン化するのはゲームの世界においては難しい。それはゲームが人工言語によってプログラミングされているからである。
 ゲームシステムのレベルで真にモダン化するのは現在のプログラミング技術やハードウェアの性能では不可能であろう。完全にコード化されている人工言語によって造られたたゲームシステムが多義性を獲得することは今の技術ではできない、それを可能にしてくれるのは真の考える知能としてのA.I.であろうが、そんなものは現行技術ではどうにもならない範囲のことである。

 しかし読み手にモダン的であると錯覚させることは可能である。いや、ゲームがモダンであるのに、真のA.I.などは不要であろう。重要なのは真のA.I.を使った場合と同等の効果を得ることである。ゲームのモダンとは「考えられる中で可能な限り、A.I.を装うことができるゲームシステムである」

 ここで、AlfaSystemのHPにある「あたらしいげーむのはなし」なるエッセイの一部を引用したいところなのだが、著作権上の問題もあるだろうし、概要を説明するにとどめよう。
 このエッセイの中では、いかにして現行技術内でA.I.を用いるかが語られているのだが、内容を要約すれば次のようなことを言っている。

 「現行技術で単独で機能する真のA.I.を造ることは不可能である」→「現在のA.I.定義への疑問」→「A.I.再定義(知能とは他者との関係において初めて認知される)」→「A.I.とは他者から知能であると認識される人工プログラムである以上、本当に知能を持っている必要はなく、知能があると他者(プレーヤー)に認知されればよい」

 こう言われれば(文章が啓蒙的であるのも手伝って)さも凄いシステムであるかのように見受けられるが、実際はただ単にゲームに必要なA.I.とはプレーヤーにゲーム自体が一つの思念体であるかのように見せかけられればそれでよい、ということを説明しているに過ぎない。
 これはAlfasystemなりのモダンへの挑戦状と受け止めるべきであろう。しかしこの思想は『天外魔境U』に既に始まり『俺の屍を越えて行け』において一つの完成を見たモノの発展系であるにすぎない。ゲームはやはりシステムそのもので「開かれる」ことはできない、演じるにとどまる。「開かれる」為にはやはりシナリオや音楽、映像と一体になる必要がある。テクストゲームにおいては、シナリオや音楽、映像がいかようにも解釈できる「開かれた」存在であるということを演出する擬似モダンのシステムによってできているといえるだろう。



4,モダン−「開かれた」ゲームへ

 では今度は、「閉ざされた」、古典的テクストゲームから「開かれた」モダンのテクストゲームへと移り変わっていく過程を見ていこう。
 『天外魔境U』において初めて現れたシステム、それは幅広いプレイスタイルを許容することでテクストゲームを解釈する幅を広げる、つまり「開かれる」手法であった。

 同系統と思われる『ドラゴンクエストV』は敵のステータスが予め決定されていて、ある一定以上のレベルにならないとその敵(ボス)を倒せない、というプレイスタイルを一義的なまでに拘束するシステムをとっていた。つまり「勝たせない」ことが敵キャラの役目であり、プレイスタイルの限定であった。

 しかし『天外魔境U』では、プレイスタイルに応じて、敵(ボスもザコキャラも)はできるだけ接戦を演じてぎりぎりのところでプレーヤーに「負けてあげる」ことを基本思想とした逆転の発想を持ったゲームシステムであった。どんなに低いレベルで戦おうが、どんなに高いレベルで戦おうが、敵は適度に強く、激戦を演じてくれ、最後には勝てる。ここにテクストゲームにおける「開かれ」の可能性が出てきているといえる。多くのプレイスタイルを許容するということはそれだけ解釈の可能性が広がるということだからだ。

 そして同じ桝田省治の作品でも『リンダキューブ』を経て『俺の屍を越えて行け』になるとさらに顕著になってくる。

 『俺の屍を越えて行け』に採用されたシステムは「物語生成システム」とでも呼ぶべきシステムで、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のような従来型のゲームが物語をゲーム側が提供していたのに対し、『俺の屍を越えて行け』は物語の大枠こそあるものの、ここの小さなエピソードや、物語を生み出すのはプレーヤーの脳みそそのものであった。つまりシナリオや音楽、映像と一体となったものをプレイヤーが解釈することによって無限に物語が生まれる、そしてそれを促進するシステムが採用されていたのである。『俺の屍を越えて行け』のプレイヤーはファーブラ(物語)を自ら作り出すことを求められた、ゲームのもう半分の作者となることを求められたのだ。『ドラゴンクエスト』など、物語が作者によって提供されどんなプレーヤーにも画一的な物語しかありえない「閉じられた」テクストゲームとは明らかに一線を画すものであった。

 その証拠はネット上にある、膨大な数の二次創作小説である。『ドラゴンクエスト』は何百、何千万本も売れているにもかかわらず二次創作小説はあまり生まれていない。反対に『俺の屍を越えて行け』は三十万本前後、と『ドラゴンクエスト』に比べればはるかに少ない出荷数なのに二次創作小説が氾濫している。つまりそれだけ、プレイヤーに空想させる、解釈を即すシステムを持ったゲームだったのだ。

 しかし、この『俺の屍を越えて行け』は桝田省治は意図的にか、一つ失敗を犯した。

 テクストゲームにおけるモダンの完成形とも言えるこのゲームが要求する、つまり能動的にファーブラを形成しながらプレイできる能力を持ったプレイヤーはまだそう多くは無いのである。枡田省治を受け入れられないプレーヤーも多いのだ。この辺りがモダン的ゲームの限界であろう。能動的に解釈しようとするプレーヤーには受け入れられるが、受動的にしかプレイしようとしない無邪気なプレーヤーには受け入れられない。アニメの世界において一般にエヴァ現象、と呼ばれる『新世紀エヴァンゲリオン』が巻き起こした謎と解釈の氾濫を思い起こしていただきたい。そのとき多くのアニメファンはどういう態度を取ったかを。多くのアニメファンはTV版、映画版の25話・26話双方とも(特にTV版を)、毛嫌いした。それはあまりに多様に解釈可能であったこのアニメのその「開かれ」に拒絶反応を起こしたのである。積極的に物語を解釈し、多用なる解釈を許容しようとはせずに、ただ物語りに画一的な結論と解釈が与えられることを多くのアニメファンは望んだ。つまり「閉じられた」テクストを望んだのが当時のアニメファンだったのである。「エヴァは24話まで面白いけど、25、26話は嫌いだな。わけわかんないもん」という人々だ。ネット上で「謎解き」と称するさまざまな解釈があふれたにもかかわらず、着地点がこのような結末であったのは哀しいことであった。

 残念ながら現在の大半のゲームプレイヤーはほとんどこのような人たちと同一なのである。テクストゲームに積極的な解釈を加え、ファーブラを生成しようとはしないのだ。だから「開かれた」ゲームも一味、味付けしてあげねばならないのである。このあたりが桝田省治のゲームがとっつきにくいといわれてしまう所以であろう。桝田省治のゲームは「幸福なる少数者」の為のゲームといえる。

 これがモダンのある種の限界だ。


つづく〜テクストゲーム史・2〜



○参考文献
  • 篠原資明, 1999, 『エーコ−記号の時空』
  • Umberto Eco, Opera Aperta, Milano, Bompiani, 〔篠原資明/和田和彦訳『開かれた作品』青土社, 1997年〕
  • Umberto Eco, Lector in Fabula, MIlano, Bompiani, 〔篠原資明訳『物語における読者』青土社, 1993年〕

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