隠上荒人
ゲームの話をしようと思う 。
ちょっと本格的にしようと思う 。
それはつまり、TVゲームの歴史、方向、未来というような、総合的ゲーム論をしてみようかと思ったのです。
なんでそんな事を思ったかというと、雑誌にギャルゲーの批評が載り、そういうのがゲーム論と言われるのを見る度に僕は違和感を覚えていて、ゲーマーの中には、ギャルゲーはゲームではない、と思っている方もいるのではないかと思う。
この辺の世代ギャップを僕はなんとなくやり過ごしていたのですが、ちょっと一度、ファミコン世代にとってゲームとは何なのか、総合的に語ってみようと思ったのである。
それはいわば、ゲーム・批評とでも言うべきものなのですが、これがいかに不毛で困難か、分かっているものの、余り誰もそれを語っているのを見たことがなく、またそれが、次の世代の人たちにとって、何故僕らの世代がスクウェアのゲームや、その他のゲームに批判的になりがちなのか、理解の助けになると思うので、書こうと思う。(余り誰も語っていない、というのは僕の勉強不足でした)
僕が言うことは、僕と同じ世代の人から見れば、何を当たり前の事を、と思われるかも知れませんが、一度整理して語っておきたかった。
それでは語ります。僕らにとって、ゲームとは何だったのかを。
さて、ここで「ゲーム」、と呼んでいるものは、TVゲーム、ゲームセンターなどに置いてあるアーケードゲームを差しています。基本的にディスプレイの中に干渉するゲームを想定しているので、UFOキャッチャー、射的、将棋、などは余り考慮していません。具体的にはファミコンを意識してます。
そのような意味での『ゲーム』の発生はパソコンに遡ると思います。ローグ等、黎明期に置いて、パソコン以外にそれを実現できる機械はなかった筈です。*1
残念ながら僕はこの世代ではないので、この時期のパソコンゲームについて語る事が出来ない。この頃からゲームに触れている人たちは、結構よいお年ではないかと思うので、一論腹に抱えているかもしれませんね。それを聞いてみたい気もする。
さてこのパソコンゲームについては、当然ながら一般家庭にはさほど普及しない。パソコン自体がそれほど普及していなかった為だと思います。
だから僕が語りうるとすれば、やはり、ファミコンから、という事になる。
僕は、ファミコンを始めてやった時の事というのは覚えています。それはかなり衝撃的な出来事だったから。
はじめてやった時、いつも受け身で見るばかりだったTVの世界に自分が干渉できるという奇跡に、僕はうちのめされてしまいました 。
ファミコンは通常テレビに繋げて遊ぶものなので、さっきまでニュースを写していた画面に、自分の操作可能な世界が広がるのは、本当に不思議だったし、奇跡に見えたのでした。
ここで思ったのが、ゲームの本質の一つは、参加にある、という事です。
別にテレビゲームに限った話ではなくなるのですが、参加できないゲームはゲームではないと思う。将棋にしろ何にしろ、ゲームというのは、通常参加が出来ます 。
ひぐらしや、その他自由度の低い、PCエンジンCDロム系のビジュアルゲームなどが、ゲームファンから批判を浴びてしまうのは、ほぼ参加できないから、という面があります。まあ、ゲームであることにこだわる必要はないですけどね。面白ければ。
そしてゲームの批評が困難なのも、この辺にあるのではなかろうか。
誰が将棋を批評するでしょうか? 誰がサッカーそのものを批評できるでしょう?
それは余りにも困難だと言えます。
もちろん、サッカーのルールの、これは合理的だ不合理だ、等の批評は存在しますが、サッカーのルールのここを変えれば面白いのに、というような論は難しい。
基本的に、従来批評の対象になるのは、こっちに一方的に語りかけてくるジャンルであるように思う。小説はあなたに一方的に語りかけてくるだろう。漫画も、絵画も、音楽も、一方的にあなたに語りかけるだろう。
だが、あなたは語り返す事が出来る。それが批評です。
ゲームを批評するのは、将棋を批評するようなものなので、明らかに困難かつ不毛です。どうして、自分が参加して楽しめるものを、わざわざ批評しなければならないのでしょう。
そもそも、将棋に批評など不要とさえ言える。
つまり、ゲーム批評、も同じで、ほぼ不要です。
しかしなお、物語を搭載したゲームが存在し、将棋のように完全固定したルールがなく、常に進化し、新しいルールを求め続けるゲームという運動は、批評可能に見える間隙をしばしば我々に見せるのです。それでとうとう、大の大人が勢い余ってゲーム批評なんて雑誌を作ってしまう。僕はあの雑誌の、勢い余った感だけは嫌いではなかった。むしろ好きでした。
だからこの辺の不毛だけは踏まえて、それでも語ることを続けたいように思う 。
ゲームが常に、あのゲームはこう面白かった、ああ面白かった、という各論になってしまうのも、仕方のない面があります。(実際にはもう少し踏み込んだ議論もあったのだが、僕はよく知らなかったのである)
「批評」を語れるほどの思想性を、スーパーマリオやグラディウスに見出すのはなかなか困難ですから。(ここで言う批評、の定義が僕は偏っている可能性はあるものの、ゲームについて語ると、しばしばRPGなどの物語部分を中心とした語りになるのが僕は不満である。ゲームの中心はRPG等の物語性ではないのではないか、と思ってしまうからである。)
ゲームは批評に適さない、と僕は思う。
それでも語るのは何故かといえば、僕達の世代にとってのゲームと、これからの世代のゲームは、もしかしたら意味が変わってしまって、僕達が常識だと思っていることも、書き残さなければ消えてしまうかも知れない、と思ったからではあります。既にその予兆は現れているようにも思えたもので。*2
さて、僕が始めてやったゲームは、恐らくハドソンのボンバーキングで、次が魔界村です 。
お前、全然歴史浅いじゃねーか、とインベーダーの頃からのファンや、ファミコン最初期の人からは怒られそうなのですが、事実なので致し方ない。そういう人たちも、腹に一論抱えてそうには思いますけどね。
さてさて、初期ファミコンゲームの多くは、アクションでありシューティングでありスポーツだったと思います。*3
ここから思う事は、ゲームの源流、特にアクションゲームの根源は、「動かすこと」にあると思います。語義どおり「アクション」です。
コントローラーを持って、テレビの中の世界を動かす感動が、全てのゲームの根底にある、と僕は思ってしまいます。 そしてアクションゲームの楽しみは、汗も流さず、息切れもせずに、運動することの爽快感や快感、時には高いところから落ちる墜落感などを感じる事が出来る事だと考えているのです。
走ること自体には爽快感がありますが、人間が現実に走ると息が切れたり筋肉が疲れたりして、相当な不快感が混じります。この、運動の快感だけが取り出されたような、そんな疑似体験がアクションゲームによって可能になっている、と極論することもできるでしょう。
しかも、現実には不可能なほどの高い跳躍や、墜落、急加速なども可能なのです。これが楽しくない筈はない。
マリオでBダッシュでずっと走れると気持ちいいのは、疾走感だけが取り出されて、そこに本来あるはずの疲れや汗や息切れが存在しないからなのかもしれませんね。
ここでは細かい技術論には触れませんが、駄目なアクションゲームは、プレイヤーに上手くその快感を伝える事が出来ない。ただキャラクターが十字キーで画面を横切るだけでは、感じている疾走感は見る間に目減りするでしょう。効果音や、その速さ、適度な障害などが必要で、それがゲームバランス、というものだと思います。
ちょっと脱線しますが、スーパーマリオというゲームは恐ろしいほどの完成度だと思います。Bダッシュによる疾走感、高いジャンプ力による浮遊感、後に述べますが、どこか奇妙な世界観、後世の全てのゲームの根源となる要素を殆ど持っています。特に2Dアクションとしては既に完成の域に達している。後世に出たものは、その影響から脱しきれてないんではないか、と思うほどに。
でもまあ、スーパーマリオが出たのって、相当あとですけどね。マリオブラザーズとか、いろいろ任天堂が積んだ経験の集大成なのかもしれません。歴史資料が必要っぽいけど、ここはうろ覚えな記憶でいかせてもらいます。
マリオのBダッシュによる疾走感をひたすら強調して進化すれば、ソニックザヘッジホッグなんかになるでしょうし、浮遊感は、セガのナイツや、ソニーのジャンピングフラッシュなんかの、次世代機による3Dゲームによって進化して引き継がれたのかもしれない。源流としてのマリオ恐るべし、という感じです。
そういえばファミコンでは、マリオ以外のアクションは、どちらかと言えばシューティングの影響が混ざっていますね。アクション部分ではマリオの影響を脱しきれないためのハイブリッドなのかもしれません
。
コントラなどは、マリオ的な横スクロール操作に、シューティング的な、敵をばりばり倒す要素が入っている 。
正統的アクションで、マリオ以上のものは、ファミコンにはなかったかもしれない。とかは言い過ぎかなあ。
かなりマリオの話をしてしまった。
しかしそう、言いたい事は、ゲームの根源の一つは「動かす・動く」事であって、それをもっとも体現したのがスーパーマリオであり、我々の世代がしばしば、スクウェアのゲームでムービーを見させられると、「ゲームじゃない」と言い出すのは、この「ゲームとは、動かすもの」というテーゼのためだと理解していただけると嬉しいです。
次に、アクションに双璧をなす、ゲームの源流としてのシューティングについて語るべきだと思います 。
*1 僕は今回、参考資料一冊さえない状態でこれを書いているので、誤りが多数混じっているかもしれませんし、「僕の世代」とか平気で書いているものの、実際には僕個人の偏向した嗜好が混じっている可能性も大きいです。それらの情報の誤り、偏りなんかは指摘して頂けるとありがたいです
。
ではなんでそんな手探りでわざわざこんな事を書くかといえば、それを一つの総合的見解として語りたいから、という理由があります 。
多少の誤りを含むとしても、まずは一つ総合的見解を示すことで、他の視点の提示や、突っ込みや、そういうものが受けやすくなり、様々な考えに触れることができる、と思うのです
。
実際、僕が書くような事はファミ通のクロスレビュアーの念頭にだってあって、それが評価の基準として存在している筈です。(僕はファミ通のかなり長い愛読者だった。就職してからは余り読んでいないものの)
*2 ファミコンゲームの名作などの良さが伝わりづらくなっている。という話を聞いた。また、ファミコン時代に比べゲームの難易度が下がっているのも、認識にずれを生じさせるかもしれない。他にも、現在のゲームはかなりの多様性を持っており、進化の結果、ファミコン世代が単純に「動かすもの」と思っていた頃より、別の価値観が成立しはじめているように思う。
*3 確か、最初期のファミコンソフトは「テニス」「エキサイトバイク」などの、従来あるスポーツをゲームにしたものだったと記憶している。それはやはり、「動く・動かすこと」がゲームの源流である証左の一つのように思える。ある意味で、動く・動かす楽しさを示すアクションゲームというものは、スポーツなのだ、という事が出来るだろう。どんなにゲームが進化しても、必ずスポーツゲームが発売される所以かもしれない。
指摘するならば、シューティングの語源は撃つ、という意味であり、インベーダーを見ても分かるように、必ず敵を殺す事がシューティングには必要になります 。
スーパーマリオは敵を倒さずとも、面をクリアできるように、アクションゲームは敵を倒す事が目的ではない。(基本は)
また、原初のシューティングであるインベーダーには、既に点数制が導入されており、マリオに点数制度があったかどうか忘れましたが、特に点数を稼ぐことがマリオにおいて重要性を持たない面と比較しても、ゲームスタイルや思想に差があります。
縦型の画面から考えるに、点数制はピンボールの影響なんかもあるのかもしれない。エイリアンクラッシュ、というピンボールのゲームくらいしかピンボールをやったことがないので詳しくはないのですけどね、ピンボール。
撃ち殺す、打ち壊すことの快感に特化しているシューティングは、それを補強するために点数制を導入しているのかもしれない。アーケードゲームに多かった、というのも点数制を導入させる強い要素かもしれません。*4
シューティングは射的であり、狩猟であり、かなりダイレクトに、敵を倒す快感と、点を稼ぐ快感に特化している。
しばしばゲームで倫理的問題を指摘されるのは、ゲームの源流としてのシューティング部分ではないか、と思う。バイオハザードでゾンビを撃ち殺すのは、ゲームの源流としてのシューティング部分、と言えなくはない。ヒト型の生き物をゾンビだからという理由で撃ち殺すゲームというのは、子供にやらせるには危ういものを抱えていそうに思えるのだが、ゲーム産業は巨大になりすぎて批判が難しい。関係者やゲーム好きは、ゲームは悪くないとみなで口を揃えて擁護する面があり、何度もバッシングがゲームについてはあったのだが、特に真剣な対応があったとも思われない。すべては誤解にもとずくものに過ぎなくて、ゲームには倫理的問題はない、と彼らはいう。
本当にゲームに倫理的問題がないかどうかは、証明困難で複雑なものを抱えている。ファミ通なんかを読んでも、驚くべきことに議員の連載が載ってたりしたので、国家施策としてゲームが取り上げられている以上、ゲームの地位というのはかなり安泰である。ソニーや任天堂のような、各種巨大企業が幾らでもゲームを擁護することだろう。
僕もスーパーマリオに倫理的問題があるとは思わないが、何でもかんでもゲームを擁護しようとも思わなくなった。一度たりとも、ゲーム業界は問題を真剣に考えていないのではないか、という気がするからだ。個人的には任天堂の出すゲームには殆どの場合筋の通った思想性のようなものを感じるが(彼らは、RPGや、極端に破壊的なシューティングを殆ど作らなかった、作るときには表現を工夫している。ブラストドーザーとか、めちゃくちゃ破壊的なゲームだが、やはりそこには一種の工夫を感じる。ゲームは子供のもの、と常に任天堂は考えているのだろう)、それは一社だけの個人的な姿勢、という感じではある。
ちょっと脱線すると、任天堂は格闘ゲーム作るときでも、殴り合いという雰囲気にはしないのでエライと思う。ジョイメカファイトでは、操作キャラを人間ではなくしてましたし、スマッシュブラザーズも、全体的に明るく爽やかな感じで統一するようにしている。ゲーム業界のジブリみたいな感じだよな、任天堂。
話それたなあ。
しかしまあ、ゲームの根源の一つとして、破壊衝動や狩猟衝動や攻撃衝動を満たすものとしてシューティングがあって、それ自体は悪くないことである。そんな事で悪い事にされたら、文化なんか壊滅してしまう。そういう衝動を上手く満たすものとしてシューティングがあっても悪くないのである。
ただそこには、ある種の危険がつきまとう、という留保はあってもよい。
シューティングがしばしば、硬派の代名詞になるのは、結局、硬派というのがどのようなものか指し示している気がしなくもない。
狩猟や攻撃性に特化していく以上、その形態は戦闘的になって、戦争的な形態をとるのも不自然なことではない。
だからこそ194×というようなシューティングが出来るのであるし、東亜プラン全盛の頃なんかには、戦争系シューティングも多かったのである。
破壊が目的である以上、派手に、気持ちよく破壊を演出する必要があるので、ボムのような派手な破壊、細かく壊れていく敵機を描いたりする方向になっていく。戦い、回避する快感がそれを補強し、敵の弾幕はどんどん激しくなっていく、ソレは全て戦闘を盛り上げるための演出なのかもしれない。
そういえば、東亜プランのシューティングは、なんとなく劇画の匂いがするかもしれない。クドく、濃い。その頃のシューティングはタイトルにしたって凄い、確かタイトーだったと思うけど、究極タイガー、って!究極かよ!
他にもtatsujin、だの強烈なタイトルのシューティングはたくさんあった。今でも、ドドンパチ、とか凄いものな。
シューティングの設定って、大抵、たった一人の戦争、って感じだものな。ゴーファーの帝国を一機で叩き潰せ、とか滅茶苦茶な要求をしてくるのがシューティングなのですが、プレイする側としては、たった一人の孤独な、絶望的な戦いという世界観に浸れるのだった。(そして実際、大抵のシューティングはストイックなまでに難しかった)
世界観、という話が出ましたが、常にゲームを補強するものとしての、世界観というものの重要性について触れておきたいです。
たとえば遠藤某はゼビウスを作るのに長編小説を書き上げた、とおっしゃっていましたし、背景でゲームを支えるものとしての世界観は、ゲームの面白さを大きく変える。
シューティングは流れる背景や敵の美しさなど、美術部分に相当力が入ることも多く、ダライアスやR−TYPEはかなり美しかった。場合によっては、その背景や敵機や雰囲気で「物語」を説明してしまうような高度なシューティングも存在した。
ゲーム名は思い出せないが、最終ボスとの対決の背景をよく見れば、人類が既に滅亡しているのが分かるようになっているシューティングがあり、ではオープニングで出てきた女性パイロットは?と首をかしげると、エンディングにおいて彼女が機械だったと分かって呆然とする、というようなシューティングも存在した筈だ。我々はじゃあ、何のために戦っていたのだろうか?
このように、美術だけでシナリオを説明し、言葉においては殆ど説明しないというような高度な手法は、ゲームにおける物語性の特別優れたところのように思う。これを漫画の世界に取り入れれば、弐瓶勉のBLAME!のような漫画になるだろう。私が偏愛する漫画でもあります。
個人的に偏愛するゲームとして、デザエモンの何作目かのサンプルゲームで、天使のようなデザインのキャラが、美しいデザインの世界で戦うシューティングがあるのだが、やっていて、主人公の天使が戦っている敵は判然としないが、もしかして主人公の天使は人類を粛清するために戦っているのでは・・・という気にさせられたりする。その時、僕は、果たして敵を撃ち殺してよいかどうか迷うのである。でも最後まで何の説明もされない。我々が撃ち殺している敵は、本当に倒してよい敵だったのだろうか?
ちょっと個人的なシューティングの思い入れに偏ってしまいましたが、シューティングファンの中に、というか主に僕なんかが式神の城をどうしても好きになれないのは、そのような美点を殺して、意味不明な会話を採用しているところが、なかなかに我慢ならないのである。シューティングなら言葉で説明しちゃ駄目だろ、とか言いたくなる。でもそれはそれで、新しい潮流として受け入れなければならないんですけどね。
マリオにおいても、きのこを取ったら大きくなるのは何故か、などの説明が一切されない事は、一種世界観というものが、不可思議ながらも存在していることを示唆している。僕が思うに、世界観というものがゲームにもつ重要性は軽視できない。私達はその不思議な世界を駆け回りながら、何となくその世界を理解していくのである。
*4 コミュニケーションの場としてのゲームセンター、という問題があって、ゲームセンターにおける初期コミュニケーションとして、点数のランキングに名前を入れる、というものがあった
。
たとえば一位にINKと入力して100万点だったものが、次の日に来てみたらSROで120万点になていたら、意地になってINKが130万点をたたき出す、というようなコミュニケーションが存在した。そのうち、INKもSROも互いを意識することであろう
。
高橋名人や毛利名人などは、もともとシューティングで名人だった筈である。(16連射など、アクションゲームで役にたつか?ハドソンのなんたらキャラバンが高橋名人の起源の筈、それはシューティングのイベントだった筈だ)
このような意味で、シューティングと点数はアーケードゲームで意味を持つ。この辺もピンボールと関連してそうな気はする。家庭用ゲームで点数一位になっても、さほど嬉しくはないだろう。昨今はインターネット接続とかあるけどね
。
アーケードゲームには、アーケードゲームだけの論が本来なら成立するだろう。アクションゲームだけでも、アクションゲーム論が成立する深さが、シューティングにはシューティング論が成立する深さがあるにも関わらず、さらっと流させていただいている。今回はテレビゲーム全般を扱うという目的のためである。
以前、たまたまRPGの話をしたことがあって、そのURLを貼っておきますね。
http://marimitedaisuki.blog48.fc2.com/blog-entry-186.html
ちょっとだけ引用。
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『世界』がそこにあって、『関わる』こと。
それがゲームの本質だと思うんです。ゲームが他のジャンルと違うのは、コントローラーによって『関わる』ことですが、肝心の関わる相手『世界』が駄目だとやっぱり苦しいんです。
冒頭、僕にゲームの面白さを聞いた人の結論が、自分の物語に興味がなくて、もっと凄い人の話が聞きたいから、ゲームには向いてませんね、ってものだったんですが、冷静に考えるとそれは違うんですよね
。
『世界』に『関わる』ところの『自分』はさほど重要ではなくて、ただそこに『世界』があってそれに『関わる』ことができる、という点が重要なので、自分よりも、むしろ世界に魅力を感じるかどうかなんだ、って話なんですけども、別にその人はゲームやらないだろうし、ゲームに興味を持つ必要もないので誤解はそのままに放置したんですよね。
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さて、ここではたまたまRPGですが、特にRPGに限らずゲームにおいて世界観は非常に重要です。
マリオがその後、フィールドマップを歩いてその世界を探索する方向へ進化したのも良い例でしょう。2Dアクションとしては完成していたから、そっちの方向へ進化するのは自然でした。
マリオのなんとなく温かい世界を歩き回るのは、結構楽しいものですから。そのように進化したのは良い事だと思います。
一方、シューティングにおける世界観の重要性は、ゼビウスに関する遠藤氏の述懐でもはっきり見て取れます。
世界観の楽しさは、人間の原初の世界の興奮に通じます。
私達が赤ん坊としてこの世界に生まれたとき、私達はこの世界のルールを知らない。そして少しづつそれを知っていく 。
同じく、原始の人々は、何故雨が降るのか、この世界にはどんな動物がいるのか知らなかった。それを探ることには興奮がある筈です。そしてその原初の感覚が、ゲームにも存在している
。
マリオがきのこを取って大きくなるのを知り、それがこの世界のルールだと悟るように、何の必然性も説明もなく、花を取れば火の玉が放れるようになるのを知り、少しづつ世界のルールを知っていくのです
。
見たことない場所へ行き、土管に潜れることを悟り、初めて出会う敵を恐れ、頑張って進んで新しい世界を知る 。
これは、秘境探検に近い楽しみでもある。
我々はそうやって、なんとなくゲーム世界の全体像を知っていくのである。その「世界を知る楽しみ」のようなものは、常にゲームに存在している。
世界観と殆ど無縁なゲームは、パズルや、スポーツゲームくらいでしょうか。しかし、パズルに関しては、ぷよぷよが背後に世界観を持ったり、そのような補強が行われることも珍しくはない。
アクションやシューティング、またはそのハイブリッドなどがメインの時代から、ゲームは徐々に多様性を得ていきます 。
また、パズルゲームや、パズルの要素を持つアクションゲームなど、色々なゲームが出ます。この辺の変遷は詳しくないので、とりあえず省略しまして。
満を持して、「世界観」の楽しみを特化させたゲームが出ます。
RPGの登場です。
どうしてもアクションやシューティングというのはストイックに、特にシューティングは異常なほど難しくなっていったので、初心者が入りにくいものになっていきました
。
そこで、やればやるほど、下手な人でも積み重なるゲームが存在すべき状況だった、というのもRPGの登場に影響しているかもしれません 。
また、家庭用ゲーム機は、アーケードゲームでは出来ないことができました。 それもまた、RPGの誕生に影響している気がします。
家庭用ゲーム機でしか出来ないゲームとして、RPG、シュミレーション、アドベンチャーなどが登場しますが、ここではRPGを取り上げます。
ゲームの三軸は、今まで紹介した三つの軸「動かすこと」「破壊すること」「世界観」の三つですが、RPGはその「世界観」の楽しみを強烈に打ち出したものでした
。
ロールプレイの語源は「演じること」ですが、実際には僕は忍者や侍や勇者を演じているつもりはありませんでした 。
RPGの世界の中に自分がいて、武器を買い、レベルを上げ強くなり、旅をするという、究極の世界観ゲームが僕にとってのRPGなのです。
ドラゴンクエスト、がやはり一番有名ですし、これが最も普及していましたね 。
ドラゴンクエストの源流にはウィザードリィがあり、ローグがあるわけですが、ウィザードリィは究極の世界観ゲームだと思います。迷宮を潜り、その世界を探索する楽しみ、そして訓練場から現れる冒険者達、妄想の余地が物凄くあって、演じるというよりは、その世界観で妄想する、という感じです。風よ!龍に届いているか!
ああ、すいません、ちょっと熱くなりすぎましたが、ともかくRPGの肝は世界観にある、世界を探索することが源流にある、という論点なのでした 。
それはRPGだけでなく、アクションやシューティングさえ持っているゲームの基本三要素の一つなのですが、それをもっとも強烈に打ち出したのがRPGでした。
ところが、RPGは、その誕生から既に、今までのゲームと反するものを抱え込んでいます。
「物語」です。
ゲームの基本三要素「動かすこと」「破壊すること」「世界観」の中で、「物語」は「動かすこと」と矛盾します。スーパーファミコン時代なんかに、コアなユーザーがとにかくイベントを見せられることにうんざりしたのは、この矛盾を解消できていなかったからです。
既に、「物語」しかないゲーム、アドベンチャーというジャンルも存在していました。「ポートピア」や「神宮寺三郎」と言ったゲームですね。煩雑なコマンド選択式アドベンチャーは、今日はもはや流行らないしやりたいとも僕は全く思いませんが、たぶんゲームブックなんかの影響のもと成立したジャンルなのでしょう。ゲームとしては異端なのですが、このジャンルは後のギャルゲーなどに回収されていって、今日の隆盛を迎えます。しかしどう考えてもゲームの本流ではありません。ギャルゲーを語って、ゲーム論と言われると違和感を覚えるのはこのためでしょう。
少しRPGから脱線しましたが、この「物語」と「動かすこと」の対決を横目に、「破壊すること」=敵を倒すこと、の楽しみと「世界観」の楽しみをRPGは膨らませていきました
。
ちなみにウィザードリィには「物語」がほぼ存在しないため、その矛盾を抱え込む必要がありません。いつまでたっても、ウィザードリィが最高のRPG、という熱い支持を受けるのはそのためです
。
ドラクエでは3が最高に好き、という人がとても多いのは、3においては「物語」は極力少なくされているボーダーラインだからです 。
ドラクエ4は「章立て」という圧倒的に「物語」寄りの構成になっている割に「動かすこと」「破壊すること」に関しては全く3から進化してません。4で増えたゲームシステムなんてあったっけ?馬車?それは殆ど本質とは関係ない小手先の変更に過ぎない
。
ゲームはゲームシステムこそが本質、という考え方はしばしば見られるもので、それはゲームの3要素中、「破壊すること」も「動かすこと」も、両方ともゲームシステムに包括されうる要素だからです。
最悪、キャラクターが○と×で内容が線画でも、ゲームは面白い筈だ、といわれるゆえんです。世界観など全くなくても、一応ゲームはゲームとして成立します。
「動かすこと」と「破壊すること」があれば、最低限ですがゲームになるので、例えばインベーダーの内容を、自機が○で、敵を△にして、宇宙人云々の世界観を一切放棄してもゲームとして成立します。そのためコアゲーマーの中には、世界観さえ軟弱で不必要なものだという方もいます。ゲームシステムのみが本質、という感覚には、だからそれなりに根拠があるのかもしれません。
3以降のドラクエがどうにも進歩してないように見えるのはそのためで、モンスターが仲間になっても、それは根本的な進化とは言いがたい。どちらかといえば「物語」をドラクエは進化させようとするのですが、「物語」というのはシステマチックに進化させられるようなものではありません
。
そもそも、3では想像で補えたものが物語になった場合、果たしてプレイヤーの脳内に存在した気持ち良い物語を、それらは超えられていると断言できるでしょうか
。
それに、ゲーム会社の社員は物語の専門家でさえないサラリーマンです。坂口博信が映画を作って、それがつまらないのは当たり前だと言えるでしょう。
ちょっと物語側のゲームに厳しくなってしまいましたが、旧ゲーマーほどこういう感想を持ちがちになります 。
というのも、物語といってますが、スーパーファミコン時代の場合、二頭身のキャラクターが上からの画面見下ろしカメラアングルで「人形劇」(としばしば揶揄される)するだけですので、他にいくらでも、映画でも漫画でも小説でも優れた物語があるのに、素人の会社員が書いた「物語」にのめり込むことは困難だからです。
はっきり言いまして、スーパーファミコン時代のRPGの物語は、ほぼ全て陳腐だといっていいです。僕はスーパーファミコン全盛の時代のRPGゲーマーなので、RPGの「物語」性にはかなり厳しくなってしまいました。特にスクウェアは、その辺の事で批判を受けやすいです。「破壊すること」「動かすこと」に関してスクウェアはかなり凄かったので、総合的にゲームは面白かったのですが、物語との葛藤でゲーマーとしては複雑な気持ちです。確かにゲームは面白いんだけど・・・という。
幾つか例外をあげるならば、真・女神転生はかなり狂ってたと言えるでしょう。どちらかといえば、世界観で魅せているんですが、物語も相当尖ってました、さらには、当時は珍しかったマルチエンディングまで採用してます。シナリオ面での侮れないところは、クーデターを起こした自衛隊士官と、それに対抗するためにやってきたアメリカ大使、どっちにつくかの選択をプレイヤーは迫られます
。
この設定だけでも狂ってますが、両方殺すこともできます。(しかもどちらかといえば、両方殺すのが真ルートのような扱い) 最終的に、法と混沌の陣営に別れた最終戦争にまで突入するという、壮大極まりない物語になるのですが、その壮大極まりない中でも、主人公は2人の親友がそれぞれの立場に別れて、法と混沌の側で論争している場に行き当たったりします
。
どれだけ壮大な話になっても、ちゃんと、親友、とかそういう感情的足場を残すのが偉いです。
でもまあ、ルートによっては両方殺しちゃうんですけどね!
親友達が去ったあとの
>右からの声はもう聞こえない >左からの声はもう聞こえない
>そのまま前へ進め
というテキストが本当に凄いなあ、と思いました 。
かなり個人的思い入れになってしまいましたが、実際には真・女神転生の上手いところは、イベントではなく、世界観や状況で物語を伝えるところでしょう。二十分延々人形劇を見せられる、みたいな事はしませんし、それをしたら会社員に過ぎない人の物語センスの不足を暴露することになっていたかもしれません。
ちょっと真・女神転生に甘すぎるなあ。これはちょっと個人的事情で歪んでそうです。個人的にはエストポリス伝記も好きなんですが、それはもっともっと個人的事情なので書きません。
とまあ、スーパーファミコン時代には、既にコアゲーマーと物語支持派のゲーマーの間では、対立の火種が存在していました。ただこの頃は、物語をやろうにも人形劇以上の事はできませんでした。スクウェアでさえ、精々三頭身のキャラクターしかRPGでは描けなかったのです。それはやはり、物語としては貧弱なものでした。
これがプレイステーションに入って状況が変わります。
ファイナルファンタジー7です 。
恐らく初めて、カメラアングル、というものを家庭用RPGに持ち込むことに成功しました 。
シナリオもかなり尖っておりまして、やっている内に不安になるようなシナリオでした。でもなんだか、うやむやでよく分からないまま誤魔化された気持ちになりましたけどね。もう一回やったらわかるだろうか。あれって、結局なんだったんだろう
。
ともあれ、ここで、「物語」の力がゲームで膨らんできて、今まで存在してきた三要素を揺るがし始めるようになってきたのです。つまり、新たな四要素目が誕生するのではないか、というような
。
FF7は、なんだかんだいってまだ甘かったんですが、FF10ぐらいになると、僕はそこに流れる「物語」をある程度認めてよい、と思いました。少なくても、もはや人形劇ではない。
スクウェアの「ムービー主義」が叩かれる時期でもあります。しかしながら、本当にゲーム批評をしたいなら、それを叩くのではなく、この新しい主義の意義と、誕生の理由、そこから想像できる未来を語るべきでした。何故ゲーム批評は、FF7の物語にアラがある、なんてどうでもいい事を異口同音に語っていたのでしょう。それは批評ではなく飲み屋での愚痴です。僕はそのような路線とは決別しておきたいので、こうして語っている訳ですが、このムービー主義には、スーパーファミコン時代の「人形劇」非難を乗り越える、という意味があります。
スクウェアは、本気で、ゲームに「物語」を導入しようとしたのです。
それは任天堂の「宮本主義」みたいなものとの真っ向からの対決と言えるでしょう。*5(宮本主義についての解説は、後で行います。任天堂の宮本氏はRPGが余り好きではない旨発言してましたし、実際、任天堂は余りRPGを作りませんでした)
スクウェアは「人形劇」を乗り越えるために「カメラワーク」を導入し、また、ゲーム画面のままでイベントを起こすと、それはプレイヤーが操作する前提の画像なのでどうしても美術に容量を割けないことや、人形劇っぽくなる雰囲気を打破するために「ムービー」を導入し、とにかく「物語」を魅せる手法を追求していきます。*6 それに追従するようなRPGが次々発売され、プレイステーションにおいて、旧ゲーマーと物語支持ゲーマーの対立は深刻になり、ヒッポンスーパーは廃刊し、旧ゲーマーの不満は飲み屋の愚痴みたいな雑誌「ゲーム批評」に結実してしまいます。
しかし、スクウェアのやったこと自体は画期的なのです。
彼らは、ゲームに物語を導入した、とFF10を見た時に僕は思いましたし、今までの道のりをみれば、彼らがゲーム業界にした貢献は計り知れません。
ゲームの三要素を、四要素にしようとスクウェアは戦ったのです。「動かすこと」「破壊すること」「世界観」そこに、スクウェアの偉業を評して、「物語」を旧ゲーマーの矜持として渋々ながらも、四要素として認めても構いません
。
しかし個人的には、サンサーラナーガのアムリタのような形のほぼ「世界観」に属する静かな物語の感動がすきなんですけどね。サンサーラナーガ評については、http://marimitedaisuki.blog48.fc2.com/blog-entry-194.html
を参考にしてください。
ここで、「物語」を認めるかどうかで、ゲーマーとしての立場が別れることになります。プレイステーション時代は、そういう篩い分けみたいなのが結構あった気がします。
ムービーというやり方自体は、CDロム時代に天外魔境なんかが既にやっていたといえばやってましたが、ここまで徹底する方向にはいかなかった。全体的に、おまけというか、ご褒美みたいなレベルでした。発想的には、CDロム系のムービーの発想は、サクラ大戦なんかに受け継がれている気がします。同じ広井王子だし。
サクラ大戦なんか、旧ゲームファンから見れば噴飯ものなんですが大人気ですしね 。
この辺の対立も興味深いです。というのも、実は最近、ゲームに五要素目が登場している気がします。もはや三要素を信奉している旧ゲーマーは、その感覚を四要素・五要素支持者に伝えづらいのではないか、というのがこの文章を書き始めた理由でもあります。
その五要素を端的にあらわしているのがサクラ大戦の気はします。
さて、物語の導入ですが、しかし難しいのは、その物語が、殆ど文学性と言ってよい、究極的な先鋭性を備えているかといえば、まだ難しいようです。しかし今後、ゲームの物語性が小説や文学に匹敵するレベルになるとするならば、その下地を作ったのはスクウェアだと言えるでしょう。
ちょっと熱が入って脱線や暴走をしましたが、次は、第五要素の話になると思います。
*5 宮本主義、に関してはスーパーマリオの製作者宮本茂に代表される任天堂ゲームの根本を支える思想、と勝手に思ってます。一つの企業体の出すゲームが明確な思想性に裏打ちされているのは凄いものだと思う。宮本氏は、RPGなどのゲームを、ゲームに遊ばれているというような趣旨の事をおっしゃっていたし、RPG全盛になっても任天堂はRPGを出さなかった。後々、スーパーマリオRPGが発売されるものの、かなり内容はスクウェアに丸投げてしまったらしい。(未確認情報が多い、宮本氏の発言録を見たことがないし、スーパーマリオRPGの製作情報も風聞に過ぎない)
どちらにしろ、宮本氏の旗色は明確で、「ゲームは玩具」という事である。遊ばされるのではなく、自らで遊ぶ、という事に尽きる。けん玉に物語が必要であろうか?ラジコンには?将棋には?
これは任天堂自身が、ゲームは子供のため、と思っている事にも関係しているだろうし、ハードメーカーとしてソフトメーカーのゲームを検閲してきたことも関係しているかも知れない。
「検閲する側」としてなんらかの基準と思想がなければ、良いとか駄目とか言えない筈であり、もちろん、一般的には性描写や残酷描写を避けるだけの検閲なのだが、なんだかんだ言って敵を破壊することを根本に含むゲームというものに、任天堂は向き合い続けてきた筈である。任天堂はゲームの模範であろうとしていた
。
もともと花札を打っていた会社であるし、そのような玩具指向こそが、任天堂の良心であるだろう。子供向けであることが世界に通じる、というとアニメや他のジャンルと被るが、日本というのは子供向けに真剣な国だなあ、と思う
。
*6 ペイグランドストーリーがファミ通で40点を取ってしまう形で、それはスクウェア勝利の記念碑に見えた。そして旧ゲーマーの敗北というように見える 。
平野耕太が自分の漫画で、しかしゼルダは百兆万点、とキャラクターに言わせていたように、それに対する旧ゲーマーの内心は大体そのようなものだった 。
僕もちょっとだけペイグランドストーリーをやってみて、まだ最後までやっていないのだが、どうにも物語メインのゲームの予感がしている。最終的には僕はゼルダを支持することになりそうな気がします。
ただこのスクウェアvs任天堂、のような状況に関しては、スクウェアが映画でこけて、ソニーがPS3やPSPで、WiiやDSに負けたことで別の局面に入っている気もします
。
64の頃でも、海外では任天堂の評価が高かったという話を聞いていますし、やはり最終的には、ゲームの本質を知る任天堂が勝利を収めるのではなかろうか 。
ただ、スクウェアほど真面目にRPGを作っていた会社はない。彼らは、日本臭い日本人のためのRPGであるFF7を海外でちゃんとアピールして、それなりに売った(らしい)
何故7なのかといえば、7でようやく人形劇を脱したからだろう。それ以前のFFが海外でどんな売り方をされてたかはよく知らない 。
物語の力で、海外でも売る、というのは文化圏の違いなどから、相当大変なものである。そこまでRPGの物語に自信があって、世界的普遍性を目指して作ってる会社が他にあるだろうか?ドラゴンクエストのストーリーが、海外のような普遍性を目指しているように見えるだろうか?(まあ、海外でどれくらいの評価なのかは詳しくないんですけどね)
その面では僕はスクウェアの姿勢自体は、個人的嗜好は別にして評価している。より多くの人の普遍的価値、に対して、媚びずに日本式のストーリーで売る、というのはなかなか出来ないものである
。
任天堂がジブリなら、スクウェアは押井守であろうか、イノセンスとかすっかりグダグダで失敗しちゃうところも含めて 。
ともあれ結論としては、プレイステーションを舞台に、任天堂式のゲームと、スクウェア式のゲームが対決し、それは価値の転換であった。という事である。
最近たまたまペルソナ3をやって、とうとう、RPGに「キャラクター」の波がここまで来たか・・・と思ったのですね。
ということで、ゲームの第五要素というのは「キャラクター」なのです。
第四要素の「物語」にしても第五要素の「キャラクター」にしても、一応は初期の頃にも、目立たない程度には存在していました。
ゴーファーの野望を打ち砕け、というのも一応「物語」ですしね 。
アテナ、というアクションゲームにはテープがついていたといいますし 。
しかし通常、これらは添え物だったのですが、これの比重が増してくる状況を感じます。たぶんアテナのテープは、アイドルブームとかなんかそういう他ジャンルの奇怪な影響のあだ花だと思うし、現にそのような商法をまともに引き継いだゲームは、当時にはない。
さて、キャラクターに焦点をあてたゲームとしては、格闘ゲームと恋愛シュミレーションゲームがあるだろう。
とりあえず、恋愛シュミレーションゲームの誕生については、「卒業」や各種PC18禁ゲーム、「プリンセスメーカー」などを得て、「ときめきメモリアル」で大ブームを巻き起こす、というような形だったと記憶している
。
ときめきメモリアルなど、ゲームとしては「動かす」楽しみも「破壊する」楽しみもないので、殆どTVゲームとしては成立していないという、旧ゲーマーのゲーム感を破壊しかねない仕様になっている
。
強いて言うなら、微かに「世界観」の楽しみがあるくらいだが、どちらかといえば、圧倒的に「キャラクター」の力で成立しているゲームである 。
昔、たぶんゲーム批評だったと思うのだが、ときめきメモリアルはゲームシステムが素晴らしいのだ、とかいう文章が載せられているのを見たことがある。本来ならば反論するしたくもない文章だったのだが、一応は商業誌に載った文章という事で、ネットの片隅に載っているこの論考よりは上と看做して反論しておく事にする
。
というのも、ときめきメモリアルがゲームシステムの優れているが故に売れたのであれば、「キャラクター」概念の特化としてときめきメモリアルを扱うというこの項はおかしいという事になるからだ。
さて、ときめきメモリアルは一週間のスケジュールを決め、そのスケジュールに応じてランダムにパラメーターが上がり、あとは休日に女の子を誘ってデートしてイベントを起こす、という仕様になっている。
うろ覚えだが、システムが素晴らしいと述べた論者は、モンタージュ理論がどうのこうの、裸のランチがどうのこうの、と別のジャンルの別の話をしていただけで、何故それがゲームシステムの素晴らしさになるのかは説明していなかった
。
断片的な物語を提示する手法はバロウズさえ実現できなかったカットアップという手法で、だから素晴らしいのだ、とかそんな感じの書き方だった 。
だから反論しようがないと言えばしようがないのだが(何故なら、結局はどうして素晴らしいのか理由になってないから)、これがRPGであったとしても素晴らしいのだ、という理屈は牽強付会であると思う。今まで説明したゲームの要素でいえば、スケジュールを組むだけしかプレイやーにはできないので「動かす」楽しみはないし、結果さえもランダムである
。
当然ながら、何も破壊されないのでその楽しみはない。
よって、ゲームシステムは素晴らしくない、というのが僕の中に前提としてある。
現にこのような仕組みのRPGは遂に発売されえなかったし、理論上これに近いシステムで素晴らしいゲームは既にあった。
たとえば、ダービースタリオンは「動かす」ことが出来ないのだが、そのランダムな成長や調教と、その末のレースの勝利の爽快感や、シュミレーションによって高度な達成を得ていた。
ダービースタリオンの「動かす」楽しみは相当に遠隔操作に近い。果たして「動かす」楽しみに分類していいのだろうか。だって直接操作できないのだから 。
カルネージハートやボクサーズロードにも見られる、遠隔操作系のゲームに今回さほど触れていないのだが、本当のゲームの起源をこちらに見る向きもあるとは思う
。
というのも、ゲームの真の起源は、実際にプログラムを動かすこと、マイコン等でゲームを作ること、という、ゲームの製作と遊ぶことが一体となった場所にある筈だからである
。
残念ながらその辺まで昔のことは僕には分からない。
こちらの楽しみはどうだろうか、「育てる」こと、とでも表現しようか。あるいは、プログラムを組む楽しみ、というような 。
ただファミコン世代として、こちらをゲームの本流としての要素には特に組み込まなかった。「育てる」こと自体は、RPGなどにもその要素があったから、ファミコン中期にあたらしく出てきていた要素として認めても良い気はする。あれ、これで6要素になってしまったか。
ときめきメモリアルは、卒業やプリンセスメーカーなどの育成ゲームの流れを受けていたが、育成する対象を「自分」にしている 。
しかしこの育成ゲームとしてのシステムが、ダビスタや卒業やプリンセスメーカーと比べて優れているとは考えがたい 。
一体、これらと比べて、どこがどう優れているというのか?大体、ゲームとしてはダビスタのシステムの方が優れているのじゃないか? 何故面白いかといえば、ダビスタには配合の法則の深みがあるのに対して、ときメモの主人公の成長は、選んだ勉強に対する成否のランダム制しかない。運動を選べば必ず運動が成長する、上がり方の大きさが微かに運で上下するだけだ。深さもへったくれもない。数字も目に見えている。
デートの三択がゲームとして優れているとも考えがたい。
故に、ゲームシステムが素晴らしいのだ、という主張にはさほど説得力はないと思う。
かなり厳しい意見に見えるかもしれませんが、実は僕はときめきメモリアルに悪印象を全く持っていない。ゲームシステムが画期的というような無茶を言うから、反論せざるをえないだけである。
回り道をしてしまいましたが、ときめきメモリアルの肝は「キャラクター」にあり、その魅力でもってゲーム世界を支えているのである 。
単調極まりない主人公のパラメータ操作がゲーム部分の殆どを占めていますが、そのパラメータの状態によりデートが出来るか成否が決まり、そしてデートの選択肢において好感度の上下が決まるのだが、プレイヤー側には相手の好感度の変化はおぼろげにしかわからず、断片しか得ることが出来ない。今ではすっかり、頬の赤さで好感度を判断するというのが知れ渡ってはいますけども、どちらにしろ明確な数値では分からないままです
。
どんな場所へ行ったらどんなリアクションをするのか、どんな場所が好きなのか、デートを重ねて断片的に知っていくというスタイルなので、まだ見ぬイベント、まだ見ぬキャラクター、を捜し求めていく形になっていくのですね
。
断片を集めるのが、その「キャラクター」の事をより知るための手続きになっている訳です 。
これがRPGでもいけるという論は、「キャラクター」の代わりに世界観を配置する方法を想像したのでしょうが、断片的に世界観を知っていく手法は既に大塚英志が物語消費論で、ビックリマンシールなんかを例に語ってはいるものの、このゲームシステムには向いていない
。
それはよほど魅力のあるテキストでなければならないし、しかし、世界観しかないゲームなんて、まさに設定厨の語りを聞くみたいなものでとても楽しめるものではない。もっと別のシステムを採用したほうがどう考えても効率がよいはずである。
キャラクターとの断片的会話「デート」というシチュエーションだからこそ、これは活き活きとしたゲームシステムなのであり、キャラクターのことをもっと知りたいと思わせることができたのだと思う。
実際には、ときメモが抱えている問題を指摘することは簡単なのですが、ここでは一切触れるつもりはありません。キャラクターとのコミュニケーションツールとしてのゲームの誕生、という側面においてだけ触れておきますね
。
ときメモが、2,3、とパワーダウンしていくのも、実質的にはキャラクターを変えるぐらいしかする事がなく、さしてシステムを弄りようがなかったからでしょう。2のキャラの方がすき、という人はもちろんいるでしょうけどね。
さて、今度は格闘ゲームなのですが、元来「キャラクター」重視でもなんでもないゲームだった格闘ゲームは、しかしながら徐々にキャラクター嗜好に飲み込まれていく経過を見せます。
ギルティギアのシステムが、それまで出た他の格闘ゲームより目だって優れたシステムだとは到底思えませんが、しかしそれでも売れるのは最早キャラクターの魅力であるとしかいい様がないと思います
。
この格闘ゲームのキャラ嗜好の結果、同人においてリーフの格闘ゲームが出たり、月姫の格闘ゲームが出たりする訳です 。
そこそこ格闘ゲームとして楽しめれば、あとはキャラクターの魅力で何とかなる訳で、SNKにもそういう傾向が多分にありました 。
そもそも一作目の飢狼伝説など、スト2より後発の癖にゲームシステムはめちゃくちゃだった気がします 。
さしてゲームシステムは進化してないのに続編だけがしょっちゅう出るSNKの売り方は、後半かなりキャラクターに頼っていたように思います。もちろん、新しい基盤を売らねばならない事情もあるのでしょうけども
。
格闘ゲーム自体は、キャラクターという側面だけでなく、コミュニケーションの場としてのゲームセンターに置ける新しい存在という側面や、将棋・囲碁の域に格闘ゲームが達するのが困難な理由、果たして新しい格闘ゲームは、過去に出た格闘ゲームより本当に面白いのか、などの論じうる点を持っていますが、それだけでも長くなりそうなので、ここでは割愛します
。
ナコルルや不知火舞の乳揺れとか、そういう点で売っていく形で、今日のゲームキャラクター状況の基盤に大きく格闘ゲームは参加しています。
ペルソナ3が、キャラクター面で大きく補強されたRPGとして出てきたのはそういう流れでしょうし、また、キャラクターを全面に押し出してくるゲームも増えたように思います。それは、ギャルゲー的要素、といってもいいでしょう。
ダンテとかいう他会社他ゲームのキャラクターが真・女神転生3に出るのもそういう意味を備えているかもしれません。
今後キャラクターは、ゲームの要素として大事になっていくのかもしれません。「動かすこと」「破壊すること」「世界観」「育てること」「物語」「キャラクター」と際限なく要素を増やし、ゲームは進化するのでしょうが、そこで三要素だけを信じる旧ゲーマーは苦々しく思いがちですが、そこは進化だと認めて、その上で三要素の大切さを語る方がよいかもしれませんね。
さて、ゲーム内事情としてだけ世界観やキャラクターに触れましたが、実際には、今回少し触れた物語消費であるとか、昨今の萌えという用語におけるキャラクター重視があるように、それはゲームだけの事情にとどまりません
。
あるいは、ゲームの変遷があったから萌えが浸透したのかもしれませんし、同時代的現象としてのゲーム、という側面に次回は触れてみましょう。
さて、今日はゲームと同世代的現象について、という話です。
RPGは世界観なのだ、と以前僕は言いましたが、世界観を重視する現象自体はゲームだけでなく、他のジャンルでも大塚英志「物語消費論」などで取り上げられているように、同時代、もしくは少し早めに起こっており、ゲームもその流行にあるいは遅れてコミットしていたと思います
。
もしかしたら漫画家や小説家の中には、テレビゲーム的影響を受けて、「世界観妄想」とでも言うべきものをはぐくんでいた人間がいたかもしれません 。
そして二次創作もまた、そのような「世界観妄想」の一種であることは言うまでもありません 。
ベニー松山、だったと思うんですが、「風よ、龍に届いているか」というウィザードリィの小説は、ある意味で究極の、ウィザードリィの「二次創作」小説だと言えるでしょう
。
何故、RPGが世界観妄想を誘発しやすいかと言えば、恐らくその起源にTRPGがあり、ご存知ない方もいるかもしれませんが、TRPG(テーブルトークアールピージー)というのは、一つの世界観の中で、参加者がそれぞれ演技して物語を進める、半演劇・半ゲームです
。
詳しく知りたい方は、検索するなり本を見るなりで、簡単に知ることができるでしょう 。
TRPGのRPGというのが、現在テレビゲームに使われているRPGの語源でもあります。実際には演劇などまったくしないのに、テレビゲームのRPGがロールプレイング(演じる)ゲームと呼ばれるのは、この起源によるものです
。
TRPGは世界観やルールがしっかりしていないと出来ず、また、その世界観の中でありうるべき物語を、ゲームマスターと呼ばれるホスト役の人間が語らねばならない、という実に二次創作的・世界観妄想的な仕組みになっております
。
村上春樹のような文学でさえも、羊男的世界観を背景に匂わせたりしていますので、サブカルチャーに限らず、文学の領域においても世界観の妄想は拡大しており、ゲームもその加速と一般化に一役買ったことでしょう。
またゲームは、宮崎勤の事件等、様々な場面でバッシングを受けてきた経緯がありますが、その時にきちんとした反論をした場合を余り見受けません 。
宮崎勤の場合は、そもそも彼はテレビゲームをやった事なかったので誤解なのですが、概ねそういう場合のゲーム業界の反応は決まっていて、ゲームをやったからすぐ犯罪に走ると考えるのは短絡的である、という反応をしめすのみです
。
しかしたとえば、女性を拉致監禁した人間の部屋に、似たようなシチュエーションを構築する18禁ゲームがあったりした場合、完全に無関係と断言する根拠もないように思います
。
だからそういうゲームを規制せよ、などと僕は全く思わないのですが、そこで普通は製作者側は、内省すべきところではないでしょうか 。
自分達の表現について、常に注意深くあるべきです。そもそもゲームは企業体が作っているので、倫理や内省とは程遠く、倫理基準も、ゾンビだったら撃ち殺してOKで通ってしまうような杜撰さです
。
また、現在ゲームが国策化しているようなので、ゲームの有害を証明する、などという研究に資金が下りる可能性は絶望的でしょう 。
最近、ゲーム脳とかいう本が出ましたが、割とトンデモな内容だったようで、しかもファミ通紙上で、特にゲームが有害とは言い切れない、と著者自ら言っておりました。この辺のファミ通のやり方は実にスマートですが、余りにも大人のやり方過ぎて、なんだか問題を先送りしてる気もします
。
しかしどうなんだろう、過去の経緯から見れば、いろいろ研究されていてもおかしくはない。詳しくないのが悔やまれますけども。まあもしかしたら、きちんとした研究成果として、ゲームの無害が証明されている可能性もありえますよね。知らないけど
。
とまあ、脱線しましたが、社会とゲームのバッシング以外の繋がりとしては、ヴァーチャルリアリティという発想を身近なものにしたというのもあります 。
まあでも湾岸戦争時に、なんでか知りませんが、最近の若者は戦争もゲームのようにしか見ない、とか恐ろしいほど無関係にゲームが悪者にされてましたけどね。でも、湾岸戦争がゲームのせいで起こった訳じゃあるまいし、なんでそんな話になるのか意味不明ですよね。その辺は大塚英志が色々言ってました。
この手のバッシングに対抗して、漫画やアニメなんかだと論者が現れたりとかするんですが、ゲーム業界はあらゆる場合に沈黙を貫きました。ゲームがいかに素晴らしい文化か、などと語る人間はいません。
これは理由があって、たとえば貴方は、剣玉がいかに素晴らしい文化で、滅ぼしてはいけないもので、文化に貢献してきたかを真剣に語ることができるでしょうか?
任天堂の宮本氏も言うように、ゲームは玩具、という側面があるので、余り真剣に文化的・芸術的素晴らしさをゲームに付与するのは無理な状況があります。現状でさえ困難なのに、ファミコンやスーパーファミコンの時代でそれを主張するのは余りにも苦しい。ピンボールは文化だ、街からピンボールが無くなるのを防げ、などとは普通いえないものです
。
企業体が作る、産業としての規模などの、金の面での重要性を説くことで、ゲーム業界は様々な危機を乗り越えてきたのかもしれません 。
これは現在の国策化にもつながります。
ゲームが中心となって、全く新しい文化的現象、波及する芸術的ムーブメントを起こす、というのは非常に困難で、余り見たことがありません 。
しかし、現在の萌えブームやキャラクターブームに関しては、ゲームの影響があるのでは、と少し思っています 。
ときメモ、格闘ゲームのキャラクター重視化などは、萌えブームよりも早く起きていた現象に思えるのです。しかしながら資料がない 。
データベースだの記号化だの言われている現象は、もしかしたらゲーム派生の新しいムーブメントではないか、と睨むこともできます 。
はっきり言いまして格闘ゲームや恋愛ゲームの、特にときメモなんかはまさに記号化としか言いようがないくらい極端な設定ですし、それはデジキャラットなんかより数段早かった筈です
。
萌えはゲーム起源か?という疑問 。
恋愛ゲームも格闘ゲームも、キャラクターの物語なんて恐ろしいほど貧弱な断片しかないですから、まさに記号としてのキャラクターの魅力だけが特化している 。
この辺は難しいところです。天地無用も、うる星やつらも、萌えアニメ・漫画と言えなくは無い、そうすると起源に関しては無効になるのですが、アニメや漫画はまだ「物語」を相応に持ってますが、ゲームは殆ど持たない分、キャラクターが先鋭化している印象があるのでこういう話になった訳です
。
どちらにしろ、萌えキャラクター現象の隆盛にゲームは一役買っていることでしょう。
ゲームと社会の関わりに関して、ゲームが比較的受け身であり、また芸術・文化としての側面が弱く、娯楽として強みがあるような印象を僕は持っています。
僕はゲームをやると馬鹿になるとは思いませんが、ゲームをやる時間の間は何も賢くならないので、その間に読書したり勉強したり何か別の事をした人間に比べて、相対的に余り良いことにならないという可能性はあると思っています
。
ただこれは、多くの漫画や、その他の娯楽に関しても一緒だと思います 。
しかし、芸術にしたって、美術館で絵画を見て果たして賢くなれるのかよく分かりません。もちろん、充分な知識があれば別なのでしょうけども、小学生の僕が美術館に行っても、たぶん何も得られなかったでしょうし、難しい問題です
。
何か得なきゃいけないのか?という問題もありますしね。
さてしかしながら、ゲームを芸術だとうっかり言っちゃった飯野賢治がその後グダグダになっていったように、ゲームの文化的側面をことさら言う人間は割りと胡散臭いですし、また、多くの場合、物語で芸術性を増そうとすると失敗します
。
たとえば村上春樹の小説をアドベンチャーゲームにしたとして、それが文学的感動を呼ぶかといえば、大きく疑問です。ゲームには、ゲームだけが取りうる形態があるべきだし、それは物語の力ではない筈です。もちろん、ゲームと芸術的物語の融合があってもいいんですが、僕は余りそれを支持しないというだけです。
では、ゲームを、本当に文化・芸術と呼びうる可能性はあるのでしょうか。もちろん、娯楽のままでも全く構わないのですが、ゲームに本当に芸術的側面が存在しないのか、そのような可能性は開かれているのか、という話は次にしましょう
。
さて、ゲームの可能性、未来について、というお話です 。
ただ、全般的な未来ではなく、芸術・文化として開かれる可能性として、というお話です。
昨今、ノベルゲーム、主に18歳未満禁止のノベルゲームはしばしば話題になり、レビュー・批評なども多くあります。これは近年進化してきたジャンルであり、リーフ三部作、key、タイプムーンなど、様々な話題を提供しました
。
このジャンルのゲームの未来については、今のところ明るいといえますし、批評家を気取る人々が語りやすいゲームジャンルであります 。
はっきり言いまして、全くスーパーマリオもドラクエもゼルダの伝説もやったことない人間でも、小説さえ読んでればノベルゲームを批評できます。小説批評の方法論を全くそのまま当てはめることが出来るからです。またその上、選択肢という、批評家を気取る人にとって非常に「語りやすい」新しい要素まで持っています。批評家を気取る人々にとって、これほど楽な対象はないでしょう。語るだけで新しい視点に見えるのですから。というとちょっと厳しすぎるんですが、とりあえずゲームという文化はもっと広いものだ、という事は言っておきたいです。
ちなみにノベルゲームについては、文化的・芸術的になりうる可能性は充分あります、人によっては既になっていると言うかもしれません 。
仮に、今はまだ文学的とは言えない、と評価する人がいたとしても、例えば大江健三郎や村上春樹や、まあ誰でもいいんですが、文学者の人にノベルゲームのテキストを書かせれば、それが仮につまらなかったとしても、文学的でないと非難することは非常に困難でしょう
。
ノベルゲームにはノベルゲームに適したテキストがあるので、単純に文学の人に書かせればいいという訳ではないですが、可能性としては今後開かれていますし、それは価値ある実験かもしれません。喜んでやってくれそうな文学者だっているでしょう
。
まだまだこれから未来の広がる分野です。
が、しかし。
個人的にはこれをもって、ゲームは文化足りえる、などとは言えないと思う。どう考えてもそれは「小説+a」であって、本来のゲームの姿ではない、と僕には思える
。
では、本来のゲームの三要素「動かす」「破壊する」「世界観」をもってして新しい、芸術・文化的ゲームというものは創造しうるのでしょうか 。
僕はがちがちの旧ゲーマーですので、「キャラクター」や「物語」をもってして芸術・文化的ゲームを作りうると思わないし、仮にそれでそういうものを作れても、余りそれを「ゲーム」とは思えない事情があります
。
よって、今から提唱するのは旧ゲーマーの夢に過ぎませんが、その夢に未来を託して、望む未来のゲームの形を語ってみようと思います。
・ 空間・箱庭としてのゲーム
さて、かつてゲームの最高峰には「ゼルダの伝説」があり、確か最近出た「GTA(グランド・セフト・オート)」というゲームには、かなり熱い広告がついていた記憶があります、最近はゲームに遊ばれてるんじゃないか?ムービーやお使いに縛られて、ゲームを遊ぶことを忘れている、今こそ本物の「ゲーム」を。というような趣旨の宣伝文句が「GTA」についていた記憶があります。
「ゼルダの伝説」も含めてその後「箱庭ゲー」と呼ばれるゲームが幾つか出ました。与えられた「世界」「箱庭」の中で「自由」に遊ぶというようなゲームです 。
「GTA」もまた、恐らくアメリカ西海岸辺りの雰囲気を忠実に再現したマップを作り、そこで1ギャングとして「自由」に「遊ぶ」というゲーム趣旨だったはずです。
この、「箱庭ゲー」の血脈こそが、GTAの宣伝でも語られるように「ゲーム・オブ・ゲーム」である、という認識があるからこそ、GTAの宣伝はそのように熱を持っていたのであるし、僕もまた、その趣旨に同意していたのです
。
何故「箱庭ゲー」がゲームオブゲームなのかと言えば、提示された「世界観」の中で自由に「動かすこと」「破壊すること」が出来るからに他なりません。それこそが、そもそもゲームの目指した理想郷なのです。決して「物語」や「キャラクタ−」が見たかった訳でも、ましてムービーが見たかった訳でもありません。ヴァーチャルリアリティの夢が語られるのも、そこをまるで現実のように自由に動き遊ぶことが、ゲームの究極の夢だからです。
さて、では「ゲーム・オブ・ゲーム」である「箱庭ゲー」で、どのようにして芸術性を高めることができるでしょうか。もちろん、ゲーマーの理想としては、芸術性なんて糞くらえ、面白ければいい、というのが本音なんですが、ここでは仮に、ゲームで文化的に高度な何かが創れるか、という問題設定をしてるのでお付き合い下さい。
ここで僕は「建築としてのゲーム」という言葉を考えていたのですが、知り合いの建築に詳しい人が、建築はしっくり来ないといっていましたので「空間・広場としてのゲーム」ということにします。
芸術的建築物、というのは存在します。僕は詳しくないですが、アントニオ・ガウディや、幾つかの宗教建築には、建築者の「世界観・宇宙観」が現れ、そこには「内面世界」や「思想」さえも現れるといいます。
建築物に対する批評理論の方が、ゲームに有効なのかもしれませんね 。
さて、ではそのような思想的建築物としてゲームを設計しうるか、という問題なのですが、それは理論上可能なように思うのです 。
僕は昔、「マンホール」、というゲームをやったのですが、不思議の国のアリスみたいな世界を歩き回り……とにかく歩き回るという奇怪なゲームでした 。
ゲームとして色々辛い面のあるゲームでしたし、本当にシュールだったので面白いとは言い切れないゲームだったのですが、一つの方向性としては有り得たのかもしれません
。
現状、作り上げられた「世界」は楽しませること優先で、思想がどうとかは考慮されていませんが、しかし、もしもそのようなアプローチで、芸術的建造物・世界としてゲーム世界を構築し、歩き回れるならば、それはゲームにしかできない芸術の域に達するのではないか。一つの究極の内面宇宙として、言語で切り取られた断片でもなく、物語にも閉じ込められず、現実の制約も受けない内面的建造物は、ゲームにのみ可能な分野として開かれているのではないかと思います
。
「バロック」というゲームがあったのですが、僕は一瞬、そのようなものをこのゲームに期待していた気がします。設定としては、主人公は記憶を無くして、罪の意識のみを持っている。
一方、世界は大熱波というものの影響で「歪んで」しまっていて(滅んだ訳ではない)、そして主人公はそれが自分のせいだという気がする 。
世界には背中に人工の羽をつけた天使教という人々がいて、彼らは偽装天使と呼ばれています 。
その天使教の上級天使から、主人公は天使銃というものを渡され、世界を浄化しろ、と命令され、これが主人公の目的になります 。
世界には妄想に取り付かれた人々が溢れ、何かの引用の台詞しか喋れない男、棺おけを引き摺り続ける男、など、とにかく現れる人々は全て何か妄想を抱え歪んでいます
。
何も覚えていない主人公は、そうして罪の意識のみを抱えて、歪んだ世界を放浪する・・・という内容を想像していたのですが、実際には神経塔という塔を昇るだけのゲームになっておりました
。
塔の中には異形と呼ばれるモンスターが溢れているのですが・・・これじゃただのダンジョンゲームだよー 。
もっとこう、大熱波後の世界を放浪させてくれー。
多少まあ、物語に引かれてる面もありますが、そういうやり方もある訳です。
もっともっと芸術的・内面的宇宙として世界を構築すれば、そこには他の追随を許さない、ゲームにしかできない究極の、「芸術的」箱庭ゲームが出来ることでしょう。
これが、旧ゲーマーの考える「芸術的ゲーム」の形の一つです。
・結論・無限の可能性としてのゲーム
さて、TVゲームは常に進歩・進化が許され「形式」に縛られない珍しいジャンルです。時に小説であり、時にスポーツであり、時に知能テストになります。このような自在性は今までのジャンルにはなかったものであり、その自由・可能性は無限大であり、旧ゲーマーが三要素にこだわることさえ、実際には意味のないことであります
。
僕が語っているようなことさえ、十年後には古くて話にならない事になってるかもしれませんし、この自在性こそが、ゲームの本質、託しうる未来なのかも知れません
。
だからゲームとは何か、と言われれば、それは「自由」という事になるでしょう 。
あなたも一度、その自由に触れてみてはいかがでしょうか?
一応、話としてはこれで終わりなのですが、ここで今までの穏当な姿をかなぐり捨てて、少し過激派旧ゲーマーとして、スクウェアのRPGなんかへの憎しみ(笑)を語ってみたいと思う
。
有名なファイナルファンタジーは、スーパーファミコンで初めて発売された「4」になるまで、特に主人公が喋るような事はなかったのです 。
今でこそ、「4」は名作となっていますが、当時には反対意見もあったことを覚えています。特に主人公の一人称「僕」に大して「いい大人が自分を呼ぶ言葉じゃない」というような批判があったのを覚えています
しかし村上春樹のような「文学」でさえ採用する一人称「僕」をみっともないと言って批判する姿は、ある意味では非常識ですが、ある意味では究極的にラディカルな姿で、ゲームとは何かを語っていた。
ゲームとは、「私語り」を拒否するジャンルなのである。
旧ゲーマーならば、鬱陶しいことこの上ないイベントを、ボタン連打で飛ばした記憶が必ずあるのではなかろうか 。
目の前で展開する「物語」や主人公の「私語り」の拒否としてのボタン連打は、実際のところノベルゲームのようなジャンルでさえ、スキップ機能として搭載されている
。
FF4が出た時、その鬱陶しくて鬱陶しくてしょうがないストーリー部分とか本気でどうでもよくて、とにかく戦闘や旅や、そういう事がしたいだけなんだ、と思うゲーマーはいた筈である
。
その結果、FF4は意図せずして……というか、主人公が悩んだり私語りしたり、物語を展開するゲームの多くが、「私語り」や「物語」の「醜さ」を暴露することになっていった。
誰もそんなもん聞きたがってねえんだよ、という身も蓋もない感覚である。
それを強制的に見せられるからこそ、ゲーマーはそれにうんざりし、そこにある本質的醜さを感じる羽目になっていたのである。
もしも僕達の世代が設定ばかりにこだわり、なかなか物語を上手く書けないとしたら、それはゲームの見せた「物語」というものの一方的さ、醜さのせいなのかもしれない。
それは何よりもラディカルで皮膚感覚的な「物語批判」たりえただろう。逆説的に、ということだが。
本質において、ゲームには私語りは存在しない。プレイヤーは、常に私語りをゲーム世界において疎外されている。ただプレイヤー「キャラクター」だけがときに、誰にも望まれてないカミングアウトを行うのである。
では、プレイヤーとしての「私」はどのようにゲーム世界と関わるのだろうか?もちろん、内面吐露などというどうでもよい手法ではなく、「行動」においてのみ「世界」と関わるのである
。
一体、ウィザードリィのパーティーがどのようなカミングアウトをするというのか?ドラクエの主人公は?マリオがカミングアウトしたか? 泣き言いっても何も変わらないのを彼らは知っている。だから灰になっても彼らはダンジョンに潜るのであるし、棺おけを引き摺っても魔王と戦い、ピーチを助け出そうと土管に潜るのである
。
また、コアゲーマーはしばしば、「伝説の勇者」さま、という設定を嫌う。彼らは「最初から特別な私」による世界の干渉がいかに「物語」を招き、鬱陶しいものか知っている。別になんでもない普通の人物が、「行動」によって世界を切り開くのでなくてどうするのか、そこに物語などというものは不要である。
このような事態は、現代にも届くラディカルな批評性を持っている。ネットで私語りが溢れ、文学にもカミングアウトが溢れ、私小説は日本のお家芸である。そんな中ゲームは、見る前に跳べ、といわんばかりに行動に特化していた。大体、最終的にはプレイヤーと、操作するキャラクターでさえ同一人物ではない。そこでは完全に「私」は疎外されている。しかし同時に物語によるものではない感情移入も行われているのである。それは、彼(プレイヤーキャラクター)の「行動」を私が支持し、操作しているという一点においてである。ここまで「物語」や「私」を切断した表現形態がゲーム以外に存在しただろうか?
たとえばそれを漫画で表現すれば、BLAMEのような世界になるのかもしれない。今まで、「ゲーム的」などと呼ばれた作品はあるが、僕にはそれがゲーム的だと思えたことなど殆どない。真にゲーム的なるものは、キャラクターの物語など語らない。BLAMEだけが、唯一ゲームのラディカルな批評性を受け継いだ、本当の意味でのゲーム的な漫画だったと僕は思っている。
もちろん、このようなシビアな「私というもの」への拒否は、人の弱音や弱さを受け入れられない偏狭さをときに招くだろうし、様々な限界も抱えている。しかし同時に、そこにこそゲームだけが持つ可能性が開かれている筈なのである。
そのようなラディカルさを殺し、他のジャンルに幾らでも溢れている「私語り」や「キャラクター」や「物語」をゲームに持ち込んだ大罪人はスクウェアではないのか。
それはゲームの根源性の抹殺であり、退化を促がす行為ではないのか。だから、あえて僕は言おう。
全てのゲームから「物語」よ消えされ
「私語り」よ消え去れ
「キャラクター」よ消え去れ
そこにこそ真のゲームの姿が宿り、根源的な「ゲーム思想」が宿ることだろう。