ハイラルへ還れ 「ゼルダの伝説 風のタクト」に見る反復の螺旋階段

 

1 ゲームの時間の重層性

 ゲームの中での時間の流れは、私たちの日常の時間の流れとは必ずしも一致しない。「シーマン」のように時計の進みようとゲーム内で生物が成長する速度を一致させている(プレイヤーが起動しなければ、その時間に応じて餓死することもある)のでもない限り、ゲームの中にはいくつかの異なる時間の流れが存在する。

 第一に、ゲームで語られる物語内で流れる時間。物語論での「物語内時間(注1)」とも言える。たとえばときメモなら3年間、というようなことだ。

 それから、プレイヤーがゲームを進めることによって流れる時間。これを「ゲーム内時間」と呼んでおこう。物語内時間に近いが、プレイヤーがどのようにプレイするか(たとえばフラグをいつ立てるかとか、どれだけレベルを上げるか、ダンジョンで迷うかどうか、など)で進み方が速くなったり遅くなったりする時間だ。世界が滅亡の危機に瀕している時にアイテムコンプリートを目指して歩き回れるのは、ゲーム内時間を進めつつ物語内時間を止めておくことができるからである。
 たとえば本を読む場合には、こういうわけにはいかない。物語を読めば読むほど物語は進む。眠かったり難しかったりして時間のわりに読み進められないという場合はあるだろうし、物語の叙述によってはずっと時間が進んでいないかのように書かれている場合もあるだろうが(注2)、時間をかけて経験を重ねつつ、かつ物語内時間を進めずにいる、ということはできない。

 そして、プレイヤーがゲームをプレイしている時間。日常の中でゲームに割り当てられた時間だ。同じゲームを繰り返し、さまざまな分岐や遊び方を試すことができるのは、プレイ時間のレベルでそのゲームについての経験が蓄積されていくからだ。だから、初めてプレイした時とまったく同じように同じゲームをプレイすることはできない。ゲームをプレイしつつも物語内時間を止めておいたり、同じゲームを何度も繰り返したりやり直したりすることはできるが、プレイヤーの時間を戻したり止めたりすることはできないからだ。ゲームの経験はプレイヤーの過去の記憶として蓄積されていく。その蓄積は目の前の経験に対する意味に影響を及ぼす。この間は剣でやみくもに向かっていって失敗したから、今度はアイテムを使ってみよう、と考えるのはプレイヤーだ。プレイヤーはそうやって「成長」していくのである。

 意識するにせよしないにせよ、プレイヤーはゲームをプレイする時、これらの重層性を持つ時間を生きている。むろん、これは別に新しい発見でもなんでもないし、意図的にゲームの演出として利用したものも少なくない(たとえばプレイヤーが繰り返して同じ時間をプレイすることで、さまざまな立場から見た事実を見せたり、前回までのプレイでしなかった選択を可能にさせたりするもの。繰り返し、失敗しつつ、様々なエンディングを見るもの。繰り返さなければ達成できない条件を満たすとボーナスが与えられるもの。さらに繰り返す行為を利用しないとグランドフィナーレへと至ることができないもの。重なり合う時間との戯れが様々なゲームシステムを作り上げてきた。それらはそれらで別に語る必要があるだろうし、既に語られているものもあろう(このあたりのことは「ムジュラの仮面」との関連で後にまた触れることになる)。

 だからここでの論点は、重なり合う時間がゲームデザインにいかに利用されているか、というようなものではなく、プレイヤーが、繰り返したりやり直したりできる時間をいかに生きようとするのか、そしてそれが「ゼルダの伝説 風のタクト(以下「風のタクト」)」をプレイする時にいかなる意味を帯びてくるのか、という点になる。

 

2 反復への志向

 時は流れる。容赦なく、どうしようもなく流れていく。繰り返すことはできない。だが、過去と現在を比べ、似たパターンを思い起こし、かつて慣れ親しんでいたその時のやり方を再現する時、私たちはある意味で、時を繰り返そうとしているのかも知れない。「風のタクト」での重なり合った繰り返しは、そんなことを思い起こさせるゲームだった。

 ここでの「重なり合った繰り返し」とは何か。

 まず、物語内での繰り返し。これは登場人物達によってなされる、過去の伝説の再現である。緑の服を着せて男の子の誕生日を祝うという風習から始まったこの再現劇は、伝説に登場した「悪しき者」ガノンドロフの復活によって物語世界の中に現実化した。

 伝説は物語内の歴史において過去に起こったできごとだった。そのできごとに関わった二人、すなわちガノンドロフとハイラル王は、物語の中でともにハイラルを求める。一方は(「風のタクト」の舞台である、魚一匹いない海に点在するちっぽけな島々などではなく)支配するに足る豊かな王国を求めて。もう一方は無謀な少年にガノンドロフを倒す勇者の可能性を託すために。
 主人公の少年はハイラル王に導かれ、ハイラルを目指す。世界を救うためには悪しき者を倒した勇者の力を手に入れる必要があった。海中に没したかつての王国ハイラル(かつて一度蘇った悪しき者を封じるために、神々が海中に沈めた)で、マスターソードを手にしてトライフォースを復元し、その力で悪しき者を封じる。それは物語内歴史において過去に起こったことを再現するということだ。

 だが、ハイラルに帰りたがっていたのは、なにもガノンやハイラル王だけではない。

 これまでに「ゼルダの伝説」をプレイしたことのあるプレイヤーは、ゲームを進めていて懐かしさを感じたのではないだろうか。オープニングで語られる伝説の、時の勇者のくだりで流れる、これまでの「ゼルダ」で用いられてきた旋律が流れた時。主人公が回転切りで草を刈る時。爆弾やフックショットといったおなじみのアイテム。そのアイテムをうまく使うと劇的に突破口が開くこと(これまでの「ゼルダ」でも守られてきたゲームバランス)に気づいた時。そして、海の中で見つけたハイラル城。「ああ、やっぱりゼルダなんだな」と思わせる瞬間が、いたるところにちりばめられていた。

 それは、かつてプレイした「ゼルダの伝説」と似ているなにかである。その時参照されているのは、誰かの書いた物語の中の過去ではなく、プレイヤーが経験した過去だ。過去の既知のものを再び思い起こし、そのイメージを重ねて現在を経験する。過去に経験したことを再び経験することを期待する、それは過去を再現しようとする、繰り返しへの志向である。登場人物とは異なる意味で、プレイヤーもともにハイラルを目指す。

 異なる時間を生き、異なる世界に存在しつつ、プレイヤーと登場人物はハイラルに還ろうとする点で、いわば共犯関係にあるのだ(注3)。

 

3 反復の果てに

 とはいっても、繰り返してばかりいたわけではない。「風のタクト」には、これまでの「ゼルダ」には見られなかった、つまりプレイヤーの過去の経験に照らしてみれば「ゼルダ」ではないものも多くちりばめられている。海を渡り、お宝を引き上げる「ゼルダの伝説」は前代未聞だった。そうした「ゼルダらしくなさ」と、ダンジョンで味わう「ゼルダらしさ」のバランスは、いつしか「ゼルダらしくないゼルダ」に私たちを慣れさせていく。それは、反復して再現しようとする過程に、反復ではない新しい経験が追加されていることを意味する。もっと言えば、それは新しい世界への手がかりだ。そして、新しい世界の拡がりは、反復が望まれた古い世界に別れを告げる可能性をはらんでいる(だからこそ後半の宝探しは、あの懐かしいハイラルを繰り返していたかったプレイヤーからは「ゼルダではない」という批判を受けやすい)。その可能性を手にして、プレイヤーはエンディングに立ち会うのだ。

 物語の終わりには、もはやハイラルは存在しない。主人公達はハイラルではない自分たちの国を目指していくことになる。ハイラルに縛られ、ハイラルを求めた者達ではなく、海の彼方に可能性を見いだす子供達が歴史を動かしていく。

 ここに到ってひとつのことが明らかになる。「風のタクト」は、ハイラルがある限り繰り返される「ハイラルの物語」を終わらせる物語だったのだ。逆に言えば、これまでの「ゼルダ」がハイラルに縛られていたことが、「風のタクト」を最後までプレイすることによって明らかになったのである。

 海から引き上げて完成させたトライフォースを携えてハイラルに向かう。それは過去の経験の繰り返そうとしつつ新しい経験を重ねることだった。だからその先には、必然的にハイラルとの決別が待ち受けていた。プレイヤーはハイラルを、そして「ゼルダ」らしさを反復し、その結果としてハイラルを終わらせたのである。

 これまでの「ゼルダ」にはハイラルが必要だった。舞台がハイラルでなかった場合でさえ、ハイラルで活躍した「リンク」の後日談というような形で、ハイラルとの関連が常に語られていた。カプコンが制作した「ふしぎの木の実」でさえそうだった。あの「リンク」が主人公である以上、ハイラルと完全に決別したものはなかったわけだ。

 「風のタクト」もその意味でハイラルを引きずっていたかに見えた。主人公の少年はハイラルのあの「リンク」ではないが、説明書では「リンク」と紹介されており、あの「リンク」にあやかって彼と同じ緑の服を着る。あたかもあの「リンク」の再来であるかのように。だが、ゲームを終えてみれば、そこはもはやハイラルではないことがわかる。この点が、これまでの「ゼルダ」と大きく異なっていた。

 そして新しい、より自由な「ゼルダ」の可能性が開けた。ハイラルではなく(一時的なハイラルからの離脱でもなく)、ハイラルへ還ることももはやなくても、「ゼルダ」は存在しうるようになったのだ(注4)。 

 ガノンドロフは何度も何度も甦って現れてきた。新しい「ゼルダ」が出るたびに。ハイラルとゼルダ姫とガノンドロフ、そして緑の服のリンク。プレイヤーが繰り返してきた、当然「ゼルダ」に備わっているべき要素だった(備わっていない場合には、旅の途中のリンクの話、というような、何らかの説明がなされる。その場合にも主人公はあの「リンク」なのである)。もちろん、だからといってこの先緑の服の「リンク」が「ハイラル」で「ガノンドロフ」を倒す、新しい「ゼルダの伝説」が出てくる可能性は否定されない。そうではない「ゼルダの伝説」もやはり「ゼルダ」になれるというだけのことだ。

 余談だがこのように考えると、ハイラルがある限り最後のボスとして君臨し続けねばならなかったガノンドロフが哀れにも思えてくる。もとはといえば、力のトライフォースを手に入れた盗賊でしかなかったというのに。

 

 ここで、さらにもう一つの繰り返しが意味を持ってくる。それは2周目だ。

 一度クリアしたデータでゲームを始めると、主人公の少年の服が変わる。1周目では伝説の勇者にあやかって着せられた緑の服だったが、2周目では青い服にエビマーク、つまりは最初に着ていた服のまま、彼は冒険の旅に出る(なぜかエンディングでは突然緑の服になってしまうのだが)。このことは一つの象徴的な意味を持つ。

 「ゼルダの伝説」の主人公が緑の服の「リンク」である必然性は、もはやないのだ。それを知っているのは、一度エンディングを迎えたゲームを繰り返そうとしているプレイヤーだけだ。慣れ親しんだ「ゼルダ」らしさを求め、その果てにハイラルの終焉を見届けたプレイヤーは、新たな「ゼルダ」の可能性に行き着いている。2周目はそんなプレイヤーに与えられたものなのである(注5)。

 「風のタクト」は、慣れ親しんだものを思い起こさせ、繰り返す過程で新しいものに慣れ、その結果として新しい世界の入り口に、同時に慣れ親しんだ世界との別れに行き着く、そんなゲームだった。さながら螺旋階段を上がるように、見えている風景は似ていても、もはや以前と同じ高さではない。この先、ハイラルを舞台にした新しい「ゼルダ」が出たとしても、一度ハイラルの物語を終わらせたプレイヤーにとって、そこは以前のハイラルではない。「ゼルダ」ある限り不滅の舞台ではなく、いつか終焉を迎える王国。ゲーム内の言説がどうであろうと、ハイラルの終わりに立ち会った記憶を持ったまま、私たちは未来の「ゼルダ」に出会うのだ。

 遊び込んだゲームのエンディングは時に切なく感じられる。それは、反復を求めた時間が反復との決別をもたらすという逆説のせいなのかも知れない。


注1 物語の中では時間が流れる。「物語において報告される複数の事象は時間軸に沿って組織化されている」(Gerald Prince,"Narratology;The Form and Functioning of Narrative"遠藤健一訳『物語論の位相 物語の形式と機能』)からだ。この流れている時間を物語内時間という。物語内容の時間ともいわれ、語るのにかかった時間や読むのにかかった時間とは区別される。たとえば、朝8時に家を出て9時に会社に着くまでの物語では、2行で書かれていても原稿用紙300枚を費やしたとしても、物語内時間は1時間になる。[back]

注2 前述の、8時から9時までを300枚かけて描いた物語であれば、1時間の物語内時間を何時間もかけて読むことになるわけだ。[back]

注3 「タクト」で初めて「ゼルダ」をプレイした人には、これまで述べてきたような懐かしさも反復への動機もなかっただろう。それは過去の経験の蓄積の差だ。「タクト」が初めての「ゼルダ」だった人には、その人なりの「タクト」評がある。私のこの文章はもちろん、そういう人の経験を否定するものではない。むしろ、かつての「ゼルダ」についての体験を持たず、新しくプレイした人の目に何が映ったのか、是非とも知りたいものである。[back]

注4 むろん、可能性がどうのという以前に、ハイラルとは無関係の「ゼルダ」が作られていればそれもまた「ゼルダ」であったはずだ。プレイヤーはそれを受け入れることしかできないし、それはわざわざ言うことでもない。私がこんな文章を書いているのは、そのような「ゼルダ」が出る前に「風のタクト」が出たという、いわば順序の問題でしかない。[back]

注5 ここまで、物語内時間での、ゲーム内時間での、そしてプレイヤーの志向の上での繰り返しに注目して「風のタクト」を語ってきたわけだが、これまで「ゼルダ」をプレイしてきた人であれば、繰り返すゲームであった別の「ゼルダ」を思い起こしたかも知れない。Nintendo64版の「ムジュラの仮面」だ。だから「ムジュラ」の反復と「風のタクト」の反復の違いについて言及しておこう。
 「ムジュラ」は「時のオカリナ」の後、旅の途中のリンクの物語になっている。物語内時間は3日。3日目に月が落ちてくる。リンクは時のオカリナを使って1日目に戻り、月が落ちてくるまでの3日間を繰り返す。1日目に戻ってしまえば町の人々の記憶もアイテムもすべて戻ってしまう。残るのはリンクが持つ、困っている人を助けた記録とその成果。その蓄積を用いて破滅を回避する道をつくっていくのが、このゲームである。
 既に指摘されているように(たとえば上野聡一さんのサイト「あらわし手賛歌」のレビュー)、3日間を繰り返すことで加わっていくのは経験値や熟練よりもむしろ、プレイヤーの記憶だ。前回途中まで攻略して時間切れになったダンジョンを攻略し直す時に選ぶべきルート。困っている人をどこで助けたらいいかというタイミング。それらを覚えているのは、クロックタウンを中心とした世界に対してメタ世界を生きる存在である。そして、ここでこの人を助けたらもうあの人は助けられない、ということを知っているのも。「ムジュラ」において、それはプレイヤーだけではない。ここでのリンク(とチャット)は、「月が落ちるまでの3日間のクロックタウン」に対してメタ的な存在となっている。だれかを助けた記録はリンクの成長としてリンク自身の身体やわざに刻まれ、そしてまた、プレイヤーの記憶に残るのだ。
 ただ、あくまでもそれは、リンクが自分の生きるゲーム内世界で一時的にメタな存在になったというだけのことだ。「時のオカリナ」でも同じことが言えるのだが、一連の冒険が終われば、リンクはハイラルを中心とした世界で普通に生きる存在に戻る。ハイラルが損なわれることも越えられることもない。旅に出てもハイラルはリンクにとって「帰る場所」であり続ける。
 「タクト」が反復の果てにその反復からの離脱をおこなうゲームであるのに対して「ムジュラ」は一時的で小さな反復を終えて再びもとの大きな反復の中に帰って行くゲームであったと言える。だから「タクト」の2周目と「ムジュラ」のn周目とはまったく異なる性質をもったリプレイなのだ。[back]


2003/05/29(2003/07/26改訂)

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