「プレイヤー-主人公」関係の要因分解〜「アナザー・マインド」の設定が持つ意味


 プレイヤーとキャラクターは同一にはなれない。だが、同一であるかのようにするために、幾つかのゲームで試みられてきた手法がある。

 メタフィクション。物語中の世界が虚構であることを物語中で認め、その外の世界に言及したり、登場人物が自らを「物語の登場人物」だと知っていたりしているような物語のことだ。たとえばここでも取り上げた「moon」「AZEL〜パンツァードラグーンRPG」などは、ゲームの外の世界のプレイヤーがゲーム内に入り込むという設定である。あるいは「メタルギア ソリッド」などは、ゲーム機をテレビに接続し、コントローラを使い、メモリーカードにセーブしてプレイしているという装置の状況までもがゲーム内で暴露され、それがプレイヤーの笑いを誘う。これらのゲームに共通しているのは、プレイヤーがコントローラを持って外の世界にいるということが、ゲーム内の物語に組み込まれていることである

「アナザー・マインド」では、プレイヤーは事件に巻き込まれて女子高生『葉山瞳』の頭に入ってしまった男『真野俊平』を演じるが、主人公はあくまで『葉山瞳』である(注1)。つまり、普通は同一のものとしていたものを分け、対話させることによって、プレイヤーをゲームに引き込もうとするゲームなのである。それは前述のメタフィクションとは異なり、外の世界が直接言及されているのではない。それでも同じように「プレイヤー=キャラクター」という(嘘だと分かりきっている)前提に挑戦するシステムであったと言えよう(注2)。そして、このシステムは、なかなかうまくできていたと思う。

 実のところ「プレイヤー=真野」ではないのだが、真野を演じ、瞳と対話していく過程を通じて、プレイヤーは真野にかなり近づくことができる。プレイヤーが32歳の男性新聞記者でなくても、真野の主観的な経験をかなりの程度共有することができるのである。

 メタフィクションの欠点は、プレイヤーがゲームの世界を楽しんでいる時に、ゲームをプレイしている自分に気づかされてしまうことで、楽しみを阻害されてしまいやすいことであろう。「メタルギア ソリッド」のように、それ自体を楽しませてしまう場合は別だが。「アナザー・マインド」は、プレイヤーとキャラクターの問題に挑戦する時に、メタフィクションの手法を使うことなしにプレイヤーを物語の中に引き込んでしまう方法を取った。操作が簡単なことも、実写映像を用いていることも、プレイヤーにゲームをプレイしているという感覚をなるべく持たせずに「他人の頭の中にいる」感覚を作り出すための仕掛けだったと言える。

 

 ここまではプレイヤーと真野の関係を考えてきた。では、真野と主人公・瞳は、どのような関係にあるのだろうか。

 真野は瞳に語りかけることはできるが、自分で動くことはできない。しかも、瞳に行動を指示することはできても、瞳がそのように行動するとは限らない。ゲームの中で見れば「葉山瞳の行動を操作して進めるゲーム」なのに、瞳の行動を掌握することも、自由に操作することもできないという制限。自由にならないから、真野は瞳の行動を読まなければならない。こんな指示を出せばこう動くだろう、ここでつっこみを入れればこう反応するだろう…ということを把握し、限られた言葉のやり取りのなかで可能な限り効果的に行動させるのだ。自分の言うことが瞳にどのように受け取られるか、そしてどう反応するか…この読みの正確さが要求される。

 ストーリーは分岐するが、どの分岐がよい悪いということはできない(まれに、ゲームオーバーになってしまうものもあるが)。ただ、たとえば「自分に関わった人達がなるべく死なないように」進めていきたいと思うならば、上記の「読み」が必要なのである。そして、この「読み」に基づいた「ダイアローグ(対話)」を用いた真野と瞳の様々な連携のパターンが「アナザー・マインド」に登場する。たとえば、来た球の状態を瞳が告げ、真野が5秒以内に返球を指示する「卓球」。行動の指示やつっこみと、真野・瞳・渡瀬鈴による普通の三者間での対話が折り交ぜられる「遊園地でのデート」。さらには「アナザー・マインド」の特殊能力…二人の意識がシンクロした時に、イメージしたものの未来や記憶などを見ることのできる…を意図的に使おうとした「病院での爆弾騒動」など。…ただ、通常は「読み」はさほど意識しなくても支障はない。それは、真野が瞳の中にいるからだ。真野と瞳の得る情報が同じものである限り、どう判断するのかもわかりやすいのである。

 その状況が変わった時、「読み」が非常に重要な鍵となる。それが、最終章だ。

 最終章、真野は自分の身体に戻っている。だが、自分の身体を動かすことはできない。前章で自殺したように見せかけ、真野よりも先に真野の頭に入り込んでいた黒幕の医師、桐原が真野の身体を使っているからだ。桐原は真野の身体を使い、瞳を含む自分を追い詰めた者達を一人一人殺していくつもりでいる。そのために桐原は瞳を呼出し、復讐対象の住所が書かれた瞳の手帳を手に入れようとする…。

 瞳が目の前の真野に疑いを持たなければ、瞳も周囲の人々も殺され、真野はその犯人とされてしまう。自分の手で、だが自分の意志ではなく、関わってきた人々を殺し、その罪をかぶらねばならないのだ。助かる道はただひとつ、瞳に真野が真野であるかどうかを疑わせ、手を打ってもらうことである。だが、この時真野は、瞳に直接危機を知らせることはできない。彼にできるのは、自分と瞳が体験してきたことの記憶を桐原にどのように伝えるのか、ということだけである。

 桐原は真野を装い、瞳の頭にいた時の話をするために、瞳との会話の合間に真野から「瞳と真野しか知らないこと」を聞き出す。真野はこれに対して「正直に言う」「間違った答えを言う」「無言」のいずれかの反応しかできない。つまり、限られた手段で、最も知られたくない相手を介して知らせなければならないわけだ。言葉を直接かわすことのできない相手との連携のためには、真野の身体を桐原に操作され、真野も瞳も危険にさらされているという状況…しかも、瞳はそれを知らない…の中でも、冷静に判断し、最適な行動を取らなければならない。

 ここで瞳の行動を「読む」ことが必要になる。

 実は、正しい受け答えをしていたとしても、瞳は目の前の真野に疑いを持ち、最後にほんものの真野の記憶にすらないことを質問してくる。瞳は桐原が真野を演じていることを見抜き、確認するために偽の質問をするのである。

 ここまでの局面でプレイヤーに要求されるのは、瞳を信頼することである。それは、普通に「信じている」などと言うような、無批判で根拠の乏しい「信じる」ではない。キャラクターAがキャラクターBを信頼するというようなものでもない。これまで繰り返してきた真野と瞳の対話を根拠に、瞳の行動を正確に「読む」ことである。読み、信頼するのは、プレイヤー自身だ。それゆえに、ここではプレイヤー自身がプレイヤーの操作の外にある瞳を信頼しなければならない。他愛のないことまで真剣に考えてしまうような幼さの残る女子高生、しかもかなり天然ボケ(注3)の傾向がある瞳だが、決して頭は悪くはない。彼女が自分で状況を判断し、対応していくことができるのだということに、プレイヤーが気づいていなければならないのである(注4)。

 正しい受け答えをしていても真野に疑いを持ち、そのために適切な行動をしてくれるだけの才覚が瞳にあることを知らず、無闇に行動しようとした場合、どういうことになるか。たとえば桐原に嘘をついたり無言だったりといった抵抗を繰り返していた場合、最後の質問で桐原を騙すことが、かなり難しくなる。そして結局桐原に出し抜かれ、瞳の目論見を自分自身の手で無に帰してしまうことになるのだ。そうして迎えるエンディングは、かなり後味が悪い。瞳の愕然とした表情が突然暗転し、スタッフロールに入る…。プレイヤーはこの後に(あるいは前に?)桐原が真野の身体でしようとしていることを知っている。そして、自分の判断がそのような結果を招いてしまったことを、嫌でも思い知らされるのである。それも、意図したことではなく。たとえば「ダブルキャスト」のように、操作キャラクターが殺される結末というものも後味が悪いものだが、逆に操作キャラクターが関わったキャラクターを殺すという結末は、もっと嫌なものである。しかもそれは、プレイヤー自身のせいなのだ。数少ない手札を無駄に使ってしまった結果なのである。そうでなければ、瞳はちゃんと適切な手を打って、真野を助けてくれるのだから。

 

「アナザー・マインド」は、「プレイヤーと主人公」という関係を「プレイヤーと真野」「真野と瞳(主人公)」という二つの関係に分解したゲームである。プレイヤーをゲームに引き込んだ上で、冷静な状況判断を要求するゲーム…感情移入させながら、感情的になってはならないゲーム、ということもできる。

 一見、設定が奇抜なだけの地味な印象のゲームに取られそうではあるが、プレイヤーとキャラクターの関係を再定義しようとした実験作として、「アナザー・マインド」は非常に興味深い作品と言えよう。

 

注1

「ザ・プレイステーション」11/27号のインタビューで、ディレクターの小久保啓三氏はこのように言っている。「従来のRPGでよくあった、主人公とプレイヤーの矛盾、自分が動かしていながら自分ではないという状態をなんとかしようとした結果です。……自分は自分、瞳は瞳なので、自分=瞳にする手続きは必要ないわけです」[back]

注2

実体を持たないプレイヤーの分身という設定は、たとえば最初の「ダンジョン・マスター」のセロンがそうであったが、キャラクターと対話することができず、復活後の勇者を操作できるようになってしまえば忘れられてしまうような存在だった。セロンについては「moon」論でも言及しているが、その時はメタフィクションとしての手続きが取られていないことが「moon」と違っている…という話をしたので、今回とは視点が違う。結局セロンのような設定が、「moon」の透明な少年や「アナザー・マインド」の真野俊平の原型だったのだろうか…。

ついでに言うと、メタフィクションの要素がまったくないわけではない。第五章で瞳達は不遇の作家、砂原の小説世界で行動することになる。現実に戻った二人は砂原の原稿を探し出し、出版しようとするのだが、小説世界での行動によって原稿に書かれたことが変わる。ただ、この章は一つの挿話に過ぎないわけで「アナザー・マインド」自体をメタフィクションとして位置づけるほどの重みはなかろう。[back]

注3

瞳のボケは、ゲーム中で真野がつっこみを入れられる状況でのものよりもむしろ、日記に記されたものの方が面白いかも知れない。彼女は「頭はいい(成績云々というのではなく、機転がきくとか、論理的だとかいう意味で)けれど自分では意識しないでボケてしまう」性格なのだ。でも、彼女は肝心なところではボケない。その機転を見抜けるかどうか、だ。問題は。[back]

注4

でも実は、正解を伝えていても調子に乗った桐原が勝手にボロを出して自滅していく…とも取れる(笑)。このあたり、いかにも技術万能主義に陥って足もとをすくわれるマッドサイエンティストっぽくて笑える。まあ、桐原の行動も読まねばならないのだから、ここでは二重の意味での「読み」が要求されているというわけだ。[back]


98.11.21

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