1 絆を求める人々
「人を救うのは、人しかいない」というCMがあった。
1995年、阪神大震災の後。公共広告機構のCMだ。被災地の、水が出ている水道管と「自由に使ってください、そのままでは飲めません」の貼り紙、そして「水持ってってやー」という声。
「BUSIN」のB2Fあたりから、このCMが思い出されてならなかった。
ダンジョンではモンスターが駆け寄ってきて油断ならないし、魔法はいちいち合成してランクを上げていかなければならない。途中に入り込むイベントの文章はゲームでの見せ方を考えているとは思えない(注1)し、ウィザードリィを意識しているわりにはヒューマンとエルフ偏重な上に、主人公のメイキングや行動に制限がかかり、特定の職業でないと違和感が出てくる場面もある。
こんなふうに、ゲームを進める上でいろいろと引っかかる点はあった。それでも暇さえあれば迷宮に潜っていたのはたぶん、アレイドの使いようや謎解きのおもしろさ以上に、ゲーム全体を覆う雰囲気…進むほどに色濃く影を落とすもの悲しさ…のせいだったのだろう。それが、かのCMと重なってくるのだ。
だから、その雰囲気がなんだったのかを考えようと思う。
まず思ったのは、なぜ通りすがりの冒険者たちがこうも優しいのだろう、ということだ。冒険に必要な情報を、聞いてもいないのに教えてくれる。必要かどうかわからないこともあれこれ語ってくれる。チュートリアルといってしまえばそれまでなのだが、一区画進むごとに誰かが現れて何かを話す、という状態はどうか。
会話は相手と情報をやりとりするためだけにあるのではない。無駄な会話も、会話をしたということ自体に意味のあることがある。相手との関係を良好な状態に維持するためなど、特に。だが見知らぬ相手にそんな話をもちかける場面が何度もあれば、それは奇妙に思えてくるではないか。それも、こちらから話しかけることもなく。
おまけにパーティを組めば、メンバー間の絆(とはいっても主人公に対する各メンバーの信頼度であって、メンバー間の関係ではないわけだが)がパーティの強さをも決めてしまう。パーティランクが上がる…より強い信頼関係を結べている…と使えるようになる協力技「アレイドアクション」を使いこなさないと、先に進むのはひどく困難なのだ。そもそも依頼を受けなければパーティを組めず、パーティを組まずに一人で迷宮に挑み始めることもできないようになっている。
チームワークが生きのびる近道、などというだけでは語れないほど、絆というものがここで重要視されている。それも、主人公に対する他の人々の。通りすがりの冒険者の中にも、問わず語りを聞き、頼みを引き受けることでパーティメンバー…より強い絆を結ぶ仲間…になる者達がいる。しかもそれは大概、主人公が積極的に働きかける必要なくして起きる。つまりどこかを通りかかったり、酒場に足を踏み入れるだけで…せいぜい、依頼をリストから引き受けるだけで…向こうから絆をとり結ぶためのきっかけがやってくるのである。
それはまるで主人公以外の人々が、誰かとの絆を求めているかのようだ。そしてその相手として主人公が応えることが求められているかのようだ。
なぜそんなことになっているのか。絆を強めることが、パーティの戦力強化以上のどんな意味を持っているのか。その鍵を握っているのは、話しかけてくる人々の言葉だ。
口を開けば彼らがそれぞれ「閃光」によって何かを失い、この場にいることがわかる。身近な誰かであったり、それまでの信条だったり。そして、彼らはそれを取り戻したり乗り越えたりできずにいる。
彼らの絶望は、明日を生きられるかどうかという意味ではなく、過去の傷から抜け出せないことの救いがたさによるものなのだ。
だから主人公の探索は、謎の迷宮を調査することにとどまらない。探索は彼らの傷を癒すことにつながるのだ。さながら、トラウマを明るみに出し、具体化することで過去の抑圧から解放する精神分析のように。
ここで思い出すのは、大きな災厄の跡にたたずむ人々の連帯感だ。それは同じ悲惨な経験をした人々の絆を強固なものにする。何もかもが変わってしまったあの日、通り過ぎた理不尽になぜと問い、慟哭する人々。その中でなおも生き続けねばならない人々の間にどこからともなく起こる、「水持ってってやー、生で飲んだらあかんよー」の声。あの瞬間に止まってしまった時を再び回すために、人と人は手をつなぐ。その、絆。
「BUSIN」の「絆」とはそういうものだった。少なくとも閃光前に女王がクイーンガード達の前で言ったような「信頼」とは、通り過ぎた災厄の分だけ性質の違う「絆」を、ドゥーハンの人々は求めてやまなかったのではないか。 (注2)
この「絆」はしかし、単にトラウマからの解放というような単純な(いや、それ自体は重いことなのだが)問題ではない。人が生きることに必然的につきまとってくる問題だ。(この先は終盤で明らかになること=ネタバレが多量に含まれるので注意。)
2 終の秘蹟を与える者
結局、ドゥーハンに起きたのはこういうことだ。
ドゥーハンに閃光が落ち、壊滅した。以来かの街は結界に閉ざされてしまった。だから、その街に酒場だの店だのがあって冒険者が集うとか外から誰かがやって来るってのは、本来ありえない話だ。ゲーム開始時、ドゥーハンという街もそこに集う人も、もういなかったのだから。
こんなことになったのは、この町の魂がまとめて異空の神に捧げられてしまったからだ。魂は神とともに永遠の時を生きる。つまり、消滅しない。ダンジョン内の死神に憑かれて死ぬとロストしてしまうのは、神のものになってしまうからだ。永遠の不在は、永遠の存在、ってこと。死んで灰になってロストして、永遠に失われたように思えることが、実は逆に神に取り込まれて永遠の存在になる。ドゥーハンの住人は、死んでいるのに永遠の存在になっていない人たち、というわけだ。いずれ神に取り込まれるまでの猶予を、彼らは自らの死に気づかぬまま、満たされない思いを抱えつつ過ごす。
主人公は閃光の折に生き残った。それはクイーンガードの僧侶ソフィアに守られたからだが、主人公はその本人ではない。ややこしいが、閃光を招いた老司教に暗殺者として育てられ、女王を殺すべくクイーンガードになり、女王の信頼の念に打たれて女王を守る側に回った剣士をAとしよう。Aは閃光で生き残り、迷宮の奥を目指したが、ぼろぼろな白髪の姿になって戻ってきていた。たぶんB10でユージン・ギュスターム卿みたいに死神に生気を吸われたんだろう…。そのAがある日、予言を受ける。明日訪れる者がこの地を救うと。そして翌日、ふらふら現れたたよりなげな冒険者A'は、迷宮の奥にたどりつく前のAだった。
AにA'として与えられた(一人で迷宮の奥を目指して力尽きたということをリセットする)やり直しの機会。それがドゥーハンにもたらされたたった一つの奇跡だったわけだ。
ともあれ、Aとしての記憶を失った主人公A'に、Aは絆の重要性を教え、後を託す。
A'に依頼し、残っていた未練を解決できた者は、やがてどこかへ消えていく。それは神に取り込まれたのではなく、本来の死を迎え、本来死者があるべきところへ行ったということだ。異空の神のもとではなく、本来の神のもとに。A'(結果として閃光を招き、女王とソフィアを守れなかったクイーンガード)の役目は異空の武神を倒し、女王やソフィアをはじめとした「ありうべからざる死」を与えられてしまった人々の魂を、本来のところに戻すこと。つまり、死と永遠の間にたゆたっている街をちゃんと殺すこと、だ。
大きな災厄が断ち切るのは、命だけではない。その命がつむいできた物語、その命と関わった者の物語。それらを乱暴に断ち切り、大きな転換を強いるがゆえに、それは「理不尽」だ。
誰かが死ぬと、人はその不在を組み入れた物語をつくる。死に際が安らかだったとか、きらめきのような一生だったとか。でもそれは、生者の物語に過ぎない。死者自身にとっては、物語はそこでとぎれてしまう(いや、死者には死者の物語があるのかも知れないが、生きている私には認識できないので)。肉体の死と物語の死は、死者にとっては同じことなのだ…たぶん。そして、そういう形でしか人は自らの物語を終えることができない。
だがドゥーハンの住人達は、あまりに突然すぎる肉体の死に、未だ物語を終えることができなかった。それでいて、ただの消滅ではない、異空の永遠に結びつけられてしまった。いわば、死がただの肉体の死ではなく、肉体の死とロスト(武神の永遠への融合)の二重のものになってしまったのだ(死者は灰となり、失われる。ならば彼らは「灰」の状態…死とロストの中間…にいたのかも知れない)。そして彼らの物語は止まり、終わることも進むこともできぬままに雪の街に閉ざされていたのだ。それは肉体の死にもまして絶望的なことだ。死という終結の機会を失ってしまうことなのだから。
彼らに与えられたのは、肉体が死んだのに終わらない物語が武神とともに永遠に存在するという、いわば永遠の絶望だったのである。だから主人公が依頼を受け、彼らの止まってしまった物語を進めることが(たとえその結末が苦いものであったにしても)彼らの魂の解放につながった。
街の住人だけではない。既に武神に捧げられてしまった人々の魂もまた、解放つまり物語の終焉を待っていた。それはたとえば、武神を倒した後の女王の言葉に表われている。女王は主人公が女王の「尊厳を守った」ことに感謝を述べた。生贄として永遠にとどまるのではなく、女王として終わることを彼女は望んでいたのである(注3)。
止まった物語を進める。それは、自分一人ではできない。だからそこに主人公の…未だ物語を、生きることを止めていない者の手が必要だった。
だが主人公が先に進み、神を倒すということは、彼らの物語を進め、終わらせることだ。永遠にとらわれた女王を含めて。それは主人公の側に立てば、進めば進むほど彼らとの別れに近づくということだ。絆を深めた者たちを、絆を深めたがゆえに消し去る。それが主人公に求められた役割だった。わかりやすく言えば、主人公と他のキャラとの「その後の」話を想像することがほぼ(せいぜい一人を除いて)不可能だと、誰の目にも明らかになってしまっているということだ。主人公は、そんな重みを背負っている。
それゆえにラストで、主人公は生き残っていなくてはならない。死者の物語を生者の物語につなぎとめるために。死者が死者に終の秘蹟を与えることはできないのだから。 (注4)
ユージン・ギュスタームはヴァンパイアロードと契約を結んだ。不死者の王と契約を結んだ彼は、武神ではない永遠に自らを結びつけてしまった。ヴァンパイアロード自身が悲しいことにと前置きする「神に愛されぬ永遠の存在」に。後にユージンの死体が発見されるが、もしかすると彼は主人公が武神から人々を解放してもなお、異なる永遠をさまよっているのかも知れない。まさに彼一人が「終の秘蹟を与えられなかった」(ユージンの死体を見た婚約者グレースの描写より)と言える。
「BUSIN」の冒険者達の親切さは、閃光という共通の傷から生まれた。それぞれの「傷つき凍り付いた物語」には、進めるための、つまり終わらせるための絆が必要であり、主人公こそがその担い手として現われるのである。人々を絶望させているのはロストの恐怖ではない。ロストがただの消滅であればむしろ気にすることもなかったであろう、永遠の深淵。永遠に絶望を抱えたままの存在になってしまうことは、永遠に失われることよりもはるかに暗澹たる影を落とす「死に至る病」だ。ロストがあれほどに恐ろしかった「ウィザードリィ」には、こんな影はない。
あるいはまた、共通の傷ゆえの連帯感は、これまでのパーティを組んで冒険するタイプのRPGが志向してきた協力や連帯感とは一線を画す(なくて済むなら、一線を画さずに済むなら、その方がいいような気がしないでもないが)。友情なんてゆとりのあることを言ってはいられない。みんなで力を合わせれば、とか、希望を持って、とか、この戦いが終わったら、といった言葉など到底口に出せない状況だと、主人公にもパーティメンバーにも、そしてプレイヤーにもわかってしまっているのだから。絆はそれほどに切実に必要とされているのだ。永遠の絶望の影が濃いこの地では。
プレイするごとに重苦しくまとわりつく、ほの暗く悲しく切実な「絆」たち。だが、一瞬にして世界が変わる経験をしてしまった私たちには、これこそがせつなくもリアルなのかも知れない。
注1 画面で見ていると非常にもどかしく思えたのだが、ネットでまとめて掲載されたメッセージを一気に読むと、わりとすんなり入ってくる…こともある。文章の問題というよりは見せ方の問題なのかも知れない。
注2 このあたりはB4で道に迷いつつ書いたところだ。したがってB8で明らかになるようなことは知らなかったのだが、それでもこんな雰囲気は感じ取ることができる。
注3 オティーリエはあくまで「女王」だったし、そうあろうとしていた。だからレドゥアのしようとしたことは、オティーリエのためとは言いつつ彼女の望むことからは、ずれてしまっていたのだろう。レドゥアやユージンのような、彼らなりに純粋で懸命だったであろう者達の報われなさもまた、このゲームのもの悲しい雰囲気に彩りを加えている。
ついでに言うなら、このゲームはさまざまなすれ違う想いであふれている。依頼人の墓参りをする依頼人の夫や恋人、(インキュバスの影響からか)レドゥアのために人になることを望むようになったホムンクルス…。彼らの未来のなさは、実り通じ合う想いのなさでもある。そもそも閃光自体、深い信仰に答えてもらえない老司教の苦悩からはじまったのだった。
注4 ちなみに、中世ヨーロッパでは、死とは知人に囲まれ、なごやかに手順を踏んで迎えるものだった。終の秘蹟もその一部ではあったが、一連の手続きの中で宗教色を帯びているのはここだけだ。死に対する恐怖も絶望もなく、淡々と受け入れるものだった。死にゆく者自身がその死を迎える準備をすることができたし、むしろ準備の与えられない突然の死は忌むべきものだった。フィリップ・アリエスという歴史学者は、かつてのそんな死を「飼いならされた死」と呼ぶ。近代は逆になじみのあった死が野生化し、孤独で目を背けるようなものになってしまったのだという逆転を、彼は指摘した。
死者が自らの死を受け入れ、自分の生に区切りをつけるのは、この「飼いならされた死」においてなされていたことに近いかも知れない。近代の日本人な私にはわかるはずもないのだが、「BUSIN」の世界はこの文脈に意外に合うような気がする。