なんだか「ゼノギアス」をあれこれいじくっていたら、自分のスタンスが見えてきたような気がする。今まで考えていなかったわけではないが、ここであらためて振り返り、整理しておく必要がありそうだ。これまでに迷ったところ、ためらったところも、結局同じ指向性を持っていたのだということを、自分で確認するために。繰り返しも含めて、自分のために書いてみた。
ストーリー重視のゲーム評論をやってはいるが、ゲームの価値がストーリーにしかないなどとは、決して思っちゃいない。物語表現メディアとしてゲームを見る、もしくは物語制作キットとしてゲームを見るということは、ゲームを語るひとつの視点に過ぎない。あらゆる面から複合的にゲームを語るなんてことは、いちいちやってられないから、好きなところに焦点を当てているだけだ。
で、こうやって書いていっているのに、つい忘れてしまいがちなことがある。
「物語は、語られたことがすべてではない。だがプレイヤーには語られたことしか見えない」
語りたいことをすべて語ることはできない。だから、プレイヤーは制作者の意図を過不足なく受け取ることはできない。与えられたものが、すべてではないのだ。与えられた手がかりをもとに、物語を再構築していくのは、プレイヤーだ。
だが、この再構築は、プレイヤーにとっても決して楽ではない。与えられたものをただ受け取るだけでは済まされないのだから。
物語を語ろうとしていないゲーム…重層的なインタラクションによって得られるいっときの娯楽の添え物として物語が扱われているのなら、わざわざ再構築しなくてもよいだろう。だが、物語を語る方に重点が置かれた時、プレイヤーはいままでしなくてもよかった努力をする必要に迫られる。
ストーリー重視、なんて一言で言えば簡単そうだが、実際はそんな単純なものじゃないってことだ。より「楽しませる」ためにストーリーを重視したのか、それとも「語りたいことを伝える」ためにストーリーが必要なのか。それは、同じ「ストーリー重視」ではあってもまるで違うことなのだ。前者ならば、プレイヤーが再構築する必要はない。むろん制作サイドのウラ話やゲームの歴史における位置、演出のスゴさなんかを語ることはできようが、ストーリー自体の「行間を読む」ことはさほど必要ではなかろう。プレイヤーは制作者の狙いを読みとり、その流れに乗ればいい。それだけで楽しむことができる。
後者の場合は逆に、プレイヤーにとってはかなりしんどい。自分で考えなければわからないからだ。ゲームの背後に制作者の影がつきまとっていることを、プレイヤーは意識させられる。この時、制作者とプレイヤーの双方に、読ませ、読み取るための了解がなければならない。制作者の持つ暗号の解読表を、プレイヤーも持っていなければならないのだ。それが明示されていないとしても(バルトによれば、物語状況のコード化は隠されてるんだし)。
話をRPGに限定しなければ、STGやACTのように「熟達しなければ先に進めない」のだって、プレイヤーの努力、言い換えればゲームへの歩み寄りをうながすという点では同じだ。だが、物語重視のゲームとそれらのゲームが決定的に違うのは、前者が一見簡単で「根気さえあれば誰にでもできる」かのような印象を与えることだろう。つまり後者…熟達を必要とするゲームには、ダメだと思った人は最初からアクセスしないのだ。だって、楽なゲームも楽な娯楽も、他にいっぱいあるんだし。
実のところ、私はSTGやACTが苦手である。それらがゲームの主流だった頃から「あんな忙しいゲームは自分には無理だ」と、やってみようともしなかったし、さすがに反省(笑)してSTGを始めてはみたが、いっこうに先に進まない(涙)。だいたい、マリオと名のつくものを、私は何一つクリアできないのだ(汗)。つまり私がRPGを始めたのは、単に「自分にできるぐらいに楽だから」だったのだ。STGが要求してくるような努力を、したくなかったわけである。いわゆる「ライトユーザー向け」のゲームにRPGが多いのは、たぶん私のように、楽にゲームを進めたい人(…ヌルゲーマー!?)が多いからじゃないだろうか。
だが、ここで誤解してはいけない。
楽にゲームが進められるからといって、誰でもエンディングが見られるからといって、すべてが与えられているわけではないのだ。
ここで先程の解読の話に戻る。
同じ本を読んだら、誰もが作者の意図通りに受け取るだろうか。書かれているものは同じでも、受け取るものは違うし、作者の意図の通りとは限らない。だからこそ文学理論はややこしいのだが。
私が「テクストとして読む」というのは、そーいうことなのだ。テクストは与えられ、厳然としてそこに「在る」ものではない。記述されたプログラムと、プレイヤーの解読行為との相互作用が作り上げる織物(テクスチュア)。それはゲームに対するプレイヤーの不断の働きかけの結果として生まれる。ゲームの場合、それは物語に限ったことじゃない。ただ、私は物語を軸に語りたがっている、というだけのことだ。
無論、そんな努力をしなくたって、エンディングにはたどりつけるし(ボタンを押すことだって、働き掛けてることだしね)それで楽しければいいのだ(笑)。「趣味は音楽」といったって、作曲もあれば演奏もあるし、ただ聴いて楽しむ人もいれば、歴史をひも解きつつ鑑賞する人もいる。どの楽しみ方が「すぐれている」なんて言えはしない。言えたとしてもそれは、その文化が発展してきた中で正統化されたに過ぎないのかも知れないのだし、そのままゲームに持ち込むわけにもいくまい。問題があるとすれば「難しいゲームはいらない」とか「プレイヤーにゲームの文脈以外のことを考えさせるようなゲームはダメだ」ってな方向に話が行ってしまうことだ。つまり、ゲームにかける努力を惜しむあまりに「プレイヤーに何らかの努力や思考を要求しないゲームと、努力を放棄したプレイヤー」というカップリングばっかりにはなって欲しくないのだ。というか、レビューとか評論をする人には、ゲームに歩みよらなきゃわかんないこともある、ということを忘れないでいてもらいたいのだ。
同時に、作り手も何もかもを語ろうと懸命になったり、すべてをお膳立てして赤ん坊を導くようにゲームを作ったりしなくてもいいのだ(してもいいけどさ…)。作り手が一方的に語り過ぎたり、楽しませようとあれこれサービスし過ぎたりするゲームにしなくてもいい。プレイヤーだって読み取れるし、歩み寄れるし、制約された範囲内で楽しむことを知っているのだから。無論、歩み寄りたくないプレイヤーと親切すぎるゲームの関係は、それなりにハッピーだ。だが、そのバランスを誰にとっても崩さぬようにし続けることなどムリな話だろう。まあ、作り手がこだわるだけこだわって、ついて来られるプレイヤーしか相手にしないという割り切りができていれば、それはそれでいいのだが、みんなにいい顔をしたくてサービスしまくっても、みんなは必ずしも満足してはくれない、ということだ。
ゲームは分化し、様々なプレイヤーとゲームの関係を持つようになっていくだろう。多くの大衆文化がそういう道をたどってきたように。それは見た目や操作系の違いによるジャンル分けとは異なるのだ(同じ「SLG」だからって、恋愛SLGと戦略SLGのプレイヤー層は同じではなかろう。たとえ恋愛SLGに戦略SLGと同じぐらい高度な戦略性が要求されていたとしても。それは、ゲームとプレイヤーの関係が異なるからではないのか)。
だから私は、ゲームだけを論じることはしない。「解釈」は、プレイヤーの作業である…ということを前提として、プレイヤーとゲームの関係の中でのゲームを読み解いていきたいのである。
じゃあ、なぜ努力とかなんとかいうことに私はこだわっているのか。そして、なぜそのためにゲーム全体を概観するのではなく、個々の作品を解釈しようとしているのか。
ゲームを語るという行為が、ゲームにハマっている人達の狭いコミュニティの中でとどまっているのがイヤだからである(笑)。というか、私の周囲には狭いどころかゲーマーのコミュニティなどないから、とどまるも何も入っちゃいない。それどころか、ゲームについてアツく語る人々の輪に怖くて入れないし、ゲーセンもゲーム専門店も、行かないわけじゃないけど苦手である。かといって、ゲームをやらない友人に「これ面白いよ」と勧めるための効果的な言語を、私は持たない。誰にどんなゲームを勧めればウケるのかも、経験的になんとなく思っているだけで、ハズすのではないかと怖いものがある。要するに、それが寂しいんだ。私は。
ひとつのゲームを、そのゲームの文脈に即して語っているだけでは、そのゲームが好きな人にしかわからないものになってしまう。そのゲームが含まれると考えられているジャンルの、あるいはゲームそのものの成立から語ったって、やはりゲームなんか興味ないって人達を振り向かせることはできない。無論、違う世代に伝えるなんてことも。
だが、ゲームはそれだけで閉じ、真空に存在する文化なのではない。他のメディアと、プレイヤーと、あるいはクリエータと、物語の背景にある思想、あるいはゲームも含めた今の社会背景…そういったもの達との様々な関連から論じることで、ゲームが現代にあふれるさまざまな文化の中でどのあたりに位置づけられるのかを知ることができる。そうして初めて、ゲームはゲームをしない人と語り合える題材になるのだ。
ならばゲームをもっとメタ的視点から(Fさんやのりひろさんのように)語ればいいのだろう。Fさんの枠組を使ったりしたらいいかも知れない。が、自分自身がそこまで語れるほどには、まだゲームを知っちゃいないのに、拝借するのは気がひける。自分が体験したゲームとの関わりを一つ一つ読み解いていくことで、そんな視点を獲得していければ…ということなのだ。そして、そのあがく過程を示すことで、ひょっとしたら誰かが同じ道をたどろうとか思ってくれるかも知れないとも思う。ゲームはただ楽しむものだとか、語るに値しない子どもの遊びとか思っていた人が、なんかの機会に私のつたない文章を読んで「なんとなくそう思ってたけど、そういうことだったのか」とか「こいつ何言ってるんだ、もっとこう…だなぁっ!」とか、あるいは「ゲームって…そーいう面もあるのか」とか、思ってくれたら嬉しいじゃないか(笑)。
私はゲームのためと言いつつ、自分のために語っている。ツッコミを入れてくれと言いつつ、ホントに入れられるととても緊張して自己弁護に走る。かといって、あまりに全面的に同意してもらっちゃうと、嬉しいんだけどかえって人を騙したような気になってしまう。どれも、カッコ悪いけど本心なのだ。