華麗なる我が身を見よ  「デビル・メイ・クライ」のスタイリッシュ概念における「見せる」「見る」の二重性


「グッドマンは、スタイルを構成するものが、通常考えられているように、作品において語られたもの(what)の語り方(how)ではない点を論証した。スタイルには語られたもの(内容)、その語られ方(形式)、表出されたもの、表出の仕方などがすべて関与する。あたかも確言の力が文の意味とはあくまで別でありながら、しかも文が確言された事実が文の含意に効果を及ぼすのと、これは似た事情にある。要するに、スタイルとは記号を核に世界を結晶させるやり方にほかならない。美学的話体の際限の無さは、まさに世界そのものの無際限なのだ。(菅野盾樹『恣意性の神話』第七章「藝術と記号機能」p213)」


はじめに

 前に「ウェルカムハウス」について書いた時、プレイヤーキャラクターが失敗するたびに聞こえる「観客の笑い」に言及したことがあった。演じるプレイヤーが、どこかにいる誰かの目を意識してしまう仕掛けは、だが「ウェルカムハウス2」ではなくなっていて、少しだけ残念に思ったものだった。

 プレイヤーは、画面の中の状況を(限定つきで)操作する。その意味でゲームという舞台を作り上げることに荷担しているのだが、一方でその舞台を見るのも同じプレイヤーなのだ。自分の目にうつる世界を自分で操作し、作り上げるという状況は、思えばなかなか興味深い。

 ゲームにおいて「画面の外のプレイヤー=画面の中のキャラクター」という決まり事は、慣習にすぎない。そもそも、そうであるはずがないのだから、そうであることを受け入れないというありようも可能なはずである。あるいは「プレイヤーはキャラクターではない」から出発し、いかにプレイヤーをそこに引き込むかという課題があってもよい。そこで以前「プレイヤー=キャラクター」という前提にあえて挑戦するような作品を取り上げた時期があった。「ウェルカムハウス」の時もそうだったのだが、今回「デビル・メイ・クライ」を取り上げるにあたっては、プレイヤーキャラ、ダンテがひとまずプレイヤーの分身である、ということを前提としてみることにする。

 分身と簡単に言ってしまったが、「このキャラはあなたの分身」とは、どういうことなんだろう。

 経験的には、もはやいうまでもない。作品ごとに定められたルールに従って操作することのできる、画面内の存在。見て、コントローラを触れば、あたりまえのように感じられてしまう。でもそこに乗って「爽快感がどうの」と言うのは、いかにも人の言葉を借りてきたみたいだ。自分の言葉で語れないものが自分の経験だと言えるのだろうか。

 だから「デビル・メイ・クライ」をプレイすることから得られるものに、かっこよさとか爽快感とかと名づけて安心してしまう前に、(そして、自分か他の誰かが、他のゲームで類似のものを見いだす可能性をちょっと期待しつつ)、まずは画面の中の「分身」がどういうものなのか、考えてみよう。


錯綜する「分身」

 分身とは自分の身体の外部に置かれた、別の「自分の身体」、と考えてみる。ここでは、画面の中の身体だ。生身の身体は画面の中には入れないのだから、とりあえず「ダンテは私の分身」と言うことは、この定義で可能だろう。

 では、身体とはなにか。

 身体はつまり自分の内と外とを隔てるための、いちばん初めの拠り所だ。そしてが身体があって初めて、人は言葉を背負うことができる。あるものを認識し、それを世界の中のほかのものと区別し、さらには他者と共有する名で呼ぶ。(かといって、言葉は既にある対象に貼られたラベルではないのだが、その話をしだすと脱線するのでまた今度)赤ん坊が自他未分化の状態にあることは、よく知られている。「ママ」という発音が言葉として意味を持つには、「ママ」が対象として分化していなければならない。自他の別ができていく過程はつまり、身体を獲得していく過程でもあるのだ。

 身体を持つことによって、それは言葉を担って存在することが可能になる。言葉を語ることは、他者(もしくは自分に想定された他者)に対して行われることだから、言葉は単なる伝達の手段ではなく、自己と他者を隔て、自己を主体としてあらしめるものだ。言葉は自分の身体でないなにかを成立させ、それを語り、それを自分の身体でない誰かに伝える。それは他に対するまなざしを含み込むのである。

 したがって、自分の身体の外部にある「分身」もやはり、そんな言葉とまなざしを背負うものになりうるのではないだろうか。

 ここでの「分身」…「You died」やら「You are dead」やらの「you」…は、そういう意味だ。

 ゲームの中でも身体がなければ、画面内の世界に働きかけられない。確かにその通りで、キャラクターをひとつの媒体…プレイヤーの代理となるマニピュレーターとする。その身体を使って、プレイヤーはゲーム内世界を知覚し、戦い、会話する。そこまでなら、わざわざ身体論に行くまでもない。思えば、メディアが感覚器官の延長として自己を拡大するというのは手垢がつきまくるほどに言われてきたことだ。

 だけど、だからこそ見落とされてきたこともある。プレイヤーキャラの身体がプレイヤー自身の視線を受けるのだということに、もう少し注意を払ってきてもよかったのではないか。自分にとって分身は、拡張された自己であると同時に、自分が見る対象でもあるということだ。「身体」が分かれることは、まなざしをもまた分かつのである。

 ゲームをプレイしている時、プレイヤーは「分身」を操作し、かつその「分身」の動きを見ているということになる。画面の中の自分を自分が操作し、画面の中の自分は画面の中の何かに働きかける。そして、画面の中の自分は画面の中の何かを知覚し、その自分を画面の外の自分が見る。主体と客体が入れ籠構造になったさまざまな関係をはらみつつせめぎあうのが「自分」。「分身」とはそういう入れ籠構造をも含み込んだ「身体」なのである。


「スタイリッシュ」であること

 で、「デビル・メイ・クライ」。

 壁を蹴り、跳躍する。居並ぶ敵を挑発し、宙に浮かせて切り刻む。

 画面の中でダンテが戦う。その動作のひとつひとつが華麗かつ派手だ。連続技をたたき込み、敵を「スタイリッシュ」にしとめればしとめるほど、ゲームを進めるのに有利となる。進むために必要な強さはここでは華麗さとして示されるのだ。この華麗さは「スタイリッシュ・ハード・アクション」と銘打たれたこの作品の一つの重要なポイントである。

 もちろんダンテは止め絵でもムービーでも「格好いい」なのだが、このゲームで注目すべきはやはり、プレイヤーが動かすダンテの「格好よさ」である。ダンテが華麗に動くかどうかはプレイヤー次第であり、ゲーム中の(パッケージやムービーの、ではなく)ダンテの「格好よさ」は、作品に内在したものというよりもプレイヤーがプレイを通じて作り出すものなのだ。プレイヤーは画面の中に示されるものを受け身で眺めているのではない。作品は「見せ方」を提供し、プレイヤーがその「見せ方」を利用して自分が見る華麗な対象を現前させるのだ。

 ムービーのみならず、プレイヤーキャラとして行動する姿をも「格好よく」見せる…そのように作られたことによって「デビル・メイ・クライ」は、プレイヤーとプレイヤーキャラのまなざしと身体の入れ籠構造を際だたせてくれている。

 要するに、こういうことだ。ダンテが格好良いのは、プレイヤーが格好良く動かし、動いたところを見て格好良いという認識をするからだ。ゲームがしている「見せ方」の提供というのは、プレイヤーの指の動きを「格好良い動き」として呈示し、また、プレイヤーがその動きを格好良いと思えるような状況を用意するということなのである。

 「見せ方」はまた、プレイヤーが見るための余裕をも用意する。見て、かつ見せて「華麗」と思える状況を作り出すためには、見る者にも見せる(操作する)者にもちょっとした余裕が必要となる。高校球児のファインプレイは「懸命さ」のあらわれなのに、プロの同じプレイが「華麗」と言われるようなものだ。

 なりふり構わずミッションをクリアしようとするのではなく、スタイルについてちょっとでも考える余裕(バイオのように「あそこを曲がったら死ぬかも」とか「残弾あと何発」とか考えていたら、そんな余裕など持てやしないし、謎を解くのに夢中になっていても難しかろう)…を持つ余地が1周目から十分に与えられていることによって、熟練したゲーマーの神業のごとき指先でなくても「スタイリッシュ」であろうとすることができる。しかもイージーオートで勝手に出るスタイリッシュな技を堪能することだってできる。オートで出す技とボタンの入力によって出す技に、本質的な違いはない。それは格好良く動く「分身」を見ることを目指した際の手段の難易の違いでしかない。熟練のもたらす余裕のあかしではなく、また、はからずも結果として格好良いものを見たというのとは性質が異なるものだ。

 また、格好よい見せ方には一定の方向性を示す「型」がある。「格好よさ」は実体として存在するものではない。ふとした動きや仕草の連続の中にきらめくものだ。しかもそもそも、格好良さはきわめて文化的な所作だ。なにを格好いいと思うのかは、文化に大きく依存する。

 「デビル・メイ・クライ」の「スタイリッシュ」は、そういった私たちが共有できるような格好よさの連続をパックのようにまとめて取り出し、再現可能にする概念だった。むろんそれは「マトリックス」のような、格好よい所作やカメラワークや演出のリファレンスがあって初めて成り立つものである。大概の(このタイトルをプレイするような)人なら同時代のものとしてある程度知ってはいる、ハリウッドのヒーロー。シナリオもその「型」に従っているのだから、2000年も前の伝説の魔剣士の息子がいかにもなアメリカンヒーローでも全然かまわないのだ。彼の過去だの内面だの、トリッシュへの感情の推移だの、必要以上に踏み込む必要などない。(この意味で「バウンサー」は余分なところに踏み込みすぎ、方向性が今一つ定まっていなかった…と言えるだろう)大事なのは「格好良い」と感じるような見せ方ができるかどうかなのであって、様々な視点から鑑賞できる物語の深みとかメッセージとか、そういったものを伝えることではない。すくなくとも、この作品では。

 見て、かつ見せる。状況のただ中にいて、なおかつ状況を支配し、それを俯瞰する。FF8の頃だったか、自分の掲示板での話題を見ていて、ゲームに求められているものが、参加感も臨場感も再現も何もかもを同時に経験できること…たとえて言うなら選手として試合に参加していて、かつ監督として指揮を取り、観客として声援を送りつつ解説者の解説を聞き、全体の動きとテレビ画面のような選手のアップやリプレイも自在に見ることができるような…なんだか無茶な要求になっているのではないだろうか、と思ったことがあった。だが「デビル・メイ・クライ」の「スタイリッシュ」は、もしかするとそんな要求に対する一つの解にもなりうるのかも知れない。

 

(注 同様に、プレイヤーが画面の外に対してプレイヤーキャラを通じて「見せ」、それを「見る」目が置かれているゲームとして「正義の味方」を挙げてみたい。プレイヤーキャラは毎週日曜朝7時から30分間放映される特撮番組のヒーローで、「イベントに遭遇する」「ヒーローらしい戦い方で勝つ」といった行動を取ることで視聴率を上げていかねばならない。番組内のヒーローが視聴率を気にしつつ人に話を聞いたり移動したりして戦うという、このゲームの奇妙な二重性(この只野町はドラマの舞台なのかロケ地なのか。このヒーローは特撮番組世界の主人公なのか番組の出演者なのか)もやはり、「分身」のヒーローとしての活躍を見せ、それを番組として自分が見るための装置と言えるのではなかろうか。…ただ、この作品の場合はあれこれ試しすぎてはからずもそうなってしまっただけのような気配もするのだけれど。)


2001.11.22

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