もの思う歯車たち〜「フロントミッションオルタナティヴ」の秘められた魅力


 特定の主人公のいる物語をたどっていくと、ついつい主人公がなんでもできてしまうような錯覚に陥ることがある。ゲームの世界なんてのは、特にそうで、どちらに進むとか、どう答えるかといった選択で世界情勢が分岐してしまうこともしばしばだ。

 まあ、個人的な間柄に終始するようなストーリー、たとえば学園が舞台で、主人公の関心が特定の女の子との関係であるような分には、それでいい。だが、登場人物のいる組織が大きくなるほど、実際問題として、個人が他者に対して影響を与えることのできる範囲は狭まる。これは行使しうる権力の問題だ。

 権力というのは、いろんな定義があるのだが、ここでは70年代ごろの組織論でいわれていたような定義を使ってみることにする。要するに「自分が望む行為を他者にとらせることのできる能力」である。このように言うとき、ある個人の権力とは、どんな情報を手にすることができ、他者に対して選択肢をどの程度持ちうるのかということによって変わってくる。つまり、じゃんけんでパーとチョキしか出さない人と、グーも出す人とでは、選択肢の多い分、何を出すのかを相手に読まれにくくなるから、グーとチョキとパーを出せる人の方が強いのだ。

 だが、いくらじゃんけんが強い人だからといって、じゃんけんをすることができ、しかもじゃんけんで勝つことを求められていなければ、その能力は役に立たない。じゃんけんの強い人が、じゃんけんをするかしないかを決定できるとは限らないのだ。したがって、じゃんけんをするかどうかを決定できる人に「じゃんけんをしろ」と言われない限り、無力なのだ。そんな人が、返答の如何で大きな戦局を変えられるはずもなかろう。

 

「フロントミッションオルタナティヴ」の独立機動攻撃中隊のメンバーは、ちょうどこの「じゃんけんをするようにいわれた人」にあたる。どこでじゃんけんをするのか、誰とするのかを決めることはできないが、勝つことを求められている、そんな立場だ。物資の補給さえ、好きな場所で好きなものを得られるわけではない。いくら報酬があったとしても、戦場を離れて買い物に行くことはできないのだ。

 もちろん、どこを戦場にし、何を目的とするのかも指示に従うだけである。彼らにできるのは戦闘(BATTLE)であって、戦争(WAR)ではないのだ。大きな意味での進軍ルートを変えたり、戦闘するかどうかを決めたりするような権限はない。現場の指揮にあたるマッコイだって、他のメンバーの細かい行動までいちいち指図できないのだ。大まかな指示だけを出し、あとは各自が判断する…それが戦場では関の山。そもそも全ユニットのコマンドを決定できるという方が普通じゃないのだ(笑)。

 彼らがもし、戦争そのものに影響を及ぼすのだとすれば、それは、戦闘においてどのように戦うのか、ということだけだ。だから「フロントミッションオルタナティヴ」では、戦闘に要した時間でストーリーが分岐する。迅速な作戦遂行によって、敵の態勢が整わないうちに目的地に着いたり、新型兵器の威力を示したりすることによって、以後の戦闘方法を変えていくことも可能だ。あるいは、たまたま重要人物を殺してしまった場合。相手の情報を知らなくても、殺してしまえば事態は変わる。その意味で、彼らの権力は小さいが、決して無力ではない。

 要するに、当たり前の話だが、彼らにはできることとできないことがある。戦争における一部隊など、万能のスーパーヒーローになり得ない。それは、彼らもよく承知していることだ。だから彼らは、自分がすべてを左右できるのだなどと自惚れることはない。

 ファーフィー……マッコイに想いを寄せていた技術者の彼が死んだ時、マッコイが取り乱したのはほんの一瞬だった。ファーフィーの想いをブルースやチャミリに知らされても、彼はそのために戦意を鈍らせたり、逆に激情をもって戦闘に挑むようなことはなかった。そして、ただひたすら、命令された戦場におもむき、任務を遂行していく。知らされなかった場合とまったく同じように。ファーフィーを殺した者達やその黒幕に出会ったのも、その結果であって、それが目的だったのではない。そんな目的を持っていたからといって、戦場の軍人に果たせるものではないからだ。戦場の外で、彼がどう思ったのか、守るべきだった(軍人ではない)友が自分を愛し、命を賭けて守ってくれたことをどう受け止めたのかはわからない。彼は、語らないのだ。

 同時に、ファーフィーも語らなかった。序盤に迅速な戦闘を行なえば、ファーフィーが死なずにすむ展開になるが、その場合はブルースやチャミリについうっかり想いを話してしまう展開もない。彼の想いは誰にも知られないままだ(無論、戦争の後で判明する機会もあるのだろうが、少なくともゲーム中では明らかにならない)。

 ファーフィーの死は、独立中隊のメンバー達がそれぞれ抱えている「語らずにいる想い」をうかがわせてくれた。メンバーをほめることもなく、すぐに「地獄行き」をちらつかせる厳しい上官サンゴールの、戦死した部下を悼む気持ちも、チャミリがもとは男性であったことも、ファーフィーの代わりに加わったボルヒェルトの隠された過去と激情も(彼の死によってボルヒェルトがメンバーに入ったために)明らかになった。きっかけがなければ、彼らは語らない。だが、それは彼らがただの、組織の歯車や戦闘マシンだからではないし、語るべき何ももっていないということを意味するのでもない。語ったところで戦局が変わるわけでも、死者が生き返るわけでもないことを知っているからだ。戦場にモノローグは不要なのだから。内面を吐露したところで、何ももたらさないのだから。

 語るべき想いを抱えつつ、なおかつ語らない彼ら。そういった登場人物を描くのは、そう簡単なことではない。たとえば有名どころで、ドラクエの主人公は語らない。だが、彼は想いを抱えつつ語らないのではなく、プレイヤーの想いを引き受けやすくするために(感情移入をしやすくするために)語らないのである。さまざまな色を塗った絵を白く塗りつぶしたものと、最初から何も塗られていないキャンバスとは、どちらも一見白く見えるだろう。だが、両者は違うのだ。後者を前者と見間違えること……「フロントミッションオルタナティヴ」の登場人物を、語らぬがゆえに戦闘するだけの存在と受け取ってしまうことは、このゲームの魅力の一つを見落すことになろう。

 無論、これは「フロントミッションオルタナティヴ」の魅力の一部でしかないし、恐らく、主要なものですらない。それでもあえて、私はこう主張したいのだ。「フロントミッションオルタナティヴ」はノンストップの戦闘シミュレーションであり、そこから来る緊張感や事前の準備、ルートの設定などを思考し、その場の状況判断によって戦況を左右する楽しみが大きな魅力であるのは確かだろう。あるいはまた、いわゆる「ゲーマー」には受けが悪くなることをも辞さないで、ゲームの固定観念にとらわれない要素を盛り込んだこともまた、魅力の一つだろう。だが登場人物がそれぞれ、大きな制約のある状況の下で「語らずに、だが想いを秘めて」戦場にいるのだということもまた、無視し得ない魅力なのだ。

 内面を言葉や行動で(口でなくても「語る」ことはできる)語る登場人物の方が、ヒーローとしては目立つし格好いい。ハリウッドのアクション映画で、組織からはみ出したり単独行動したりするヒーローに人気があるのは、そんなところなんだろう。フロントミッションで言うなら、第一作のロイドは中盤から軍を抜け、テロリストとして追われつつ戦う。それはそれで好みではあるのだが、現代において個人あるいは小規模な仲間集団でできることを考えていくと、どうしても荒唐無稽な気もしないではない。大なり小なり、人は組織に身をおく。社会の中で、何らかの位置にいて、何らかの役割を担う。それを否定したスタンドプレイをするならば、あえてべらべらしゃべったり目立つ行動を取ったりしなければ、内面を語ることもできないのかも知れない。

 

 ゲーム自身が、さらにはゲームの制作者までが多くを語るようになってきているように思える昨今、あえて語らない登場人物というものは貴重な存在かも知れない。語ること、内面を吐露することだけが、内面の存在を他者に気づかせる唯一の手段ではないのだ。語られないものを読み取るのはプレイヤーである。制作者の表現技術ももちろんだが、プレイヤーにも読み取ることが要求される。沈黙の背後の想いを読み取ることで、いくつかのゲームは魅力を増すのだろう。とはいえ、それは、すべてのゲームに求められるべきものでもないし、すべてのプレイヤーがしなければならないことでもない。それでも、ゲームの楽しみ方に一つの方向性を加えるという意味はあるのだと思っている。

マッコイの「語られなかった思い」を想像させる秀逸な小説を書いて下さった、箕浜稲穂さんに感謝しつつ。


98.10.16

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