沢月のゲーム日記2005年

沢月の部屋
ゲームを語ろう

10/13
 日記を新しくしました。これ以降は こちら に。
9/29
  「逆転裁判〜蘇る逆転」、第5章を終えてからは、英語版で遊んでいる。オバチャンの早口についていけず、自分の英語力の偏りを痛感する……。
9/27
 とりあえず一段落。さて、どうなるか。
9/20
 「逆転裁判〜蘇る逆転」、追加分の第5章だけを進める。「グランディア3」はたまに時間のある時に進めるようにしているのだけれど、なんというか……途中でやめたくなるような引っかかりはないのだが、かといって早く進めたくなるような訴求力も感じなくて、なかなか進まない。
9/16
 ちょっと謎めいたつぶやきを。思っていることや知っていることを吐き出すのは簡単だけれど、そのアウトプットによってなんらかの結果を得ようとするのであれば、吐き出しようもいろいろ難しい。もうちょっと小出しに吐いていればよかったのだが、そんな場所もなかったし。ていうか、場所を作って後の世代に託す努力をすべきだったのだと、今更ながらに思う。そんな場を作る、たぶん最後のチャンス。どうか、いろんな意味で間に合いますように。
連れとヨドバシカメラ(新宿。秋葉ではない)に行く。「さくっと短時間で遊べるゲームが必要だ」と力説する連れ。第三次スパロボαに徹夜ではまっている貴方が言っても、とは思うけれど、私はたしかにそんなゲームを欲しているかも知れない。そのせいか、DS版「逆転裁判」購入。タイミングと勢いで限定版を買った。店内で迷っていたら突然限定版が売り出されたので(狙っていたのに買えなかった人には申し訳ない)。
9/04
 スタンプラリー無事終了。6〜70人いらしただろうか。確認した範囲でも、北は青森、南は熊本からのご来訪。発売後11年も経ったこんなマイナーゲームのファンイベントに、ここまで集まったのは感動だった。こんな企画をやってのけた主催のお二方には敬服する。立ちっぱなしで作った足のマメとか帰宅しようとしたら集中豪雨で自宅周辺に避難勧告が出ていたとか、そんな些細なことはおいといて。詳細レポートは公式サイトに送った。
9/01
LIVE A LIVEスタンプラリー2005の日が近づいてきた。水面下で着々と準備中。小田急線沿線のとある駅でスタンプ片手に待つ予定。9月4日、お時間のある方、いらしてくださいな。
8/29
最近、昔のゲーム雑誌のレビュー記事を網羅しまくっている。 ここ1か月ほどで形にしなければならないのだが、量が多い。もっと前からやっとくんだった。(夏休み最終日の子供か?)
8/22
グランディア3。なんというか、いかにも「グランディア」だ。町中で人と会話してしまうところとか、食事シーンとか。これまでにクリアしたのは2だけで、しかも結構な年数が経過しているので、すっかり忘れていると思ったら、意外に覚えているものだ。
興味深いのは、以前は合わなくて許容できるかどうかギリギリのレベルだったテンポが、わりと許容範囲内におさまっていたこと。ゲームが変わったのか、自分が辛抱強くなったのか。なんとなく、後者な気がする。去年プレイしたいくつかのRPGを思い浮かべれば、十分許せる。
8/10
「グランディア3」を購入し、4時間ほどプレイ。なんだかこのシリーズと自分はテンポが合わないと思うのだが、それでも買ってみたいと思える範囲だったりする。とはいえ、出張が入っているので感想などはまたあとで。
7/26
COGの井上さんのブログで、続編タイトルの乱発を憂慮する声が80年代からあった、という話がちらりとあったのを、今日見かけた記事で思い出した。なので、ひとつの史料として挙げておく。
「ファミリーコンピュータMagazine」(徳間書店)1988年14号P125「週間ゲームベスト20」のコーナーにあった、編集部コメント。これは読者アンケートから集計した「前人気ベスト20」についてのものだ。

いつのまにか「2」ゲームがベスト20の半数を占めていた
 超人気ゲームの「究極ハリキリスタジアム」と「妖怪道中記」が抜けたあとも、変わらず人気を集めているマリオ3と燃えプロ'88が1位と2位を占めた。
 それにつけても、このベスト20を見て驚くのは、前に出たゲームと同じ題名をつけた「2(ツー)」ゲームの多さだ。燃えプロ'88とマリオ3を含め、全部で9本もある。この「2」ゲームの流行は、メーカーにとっては知名度があって宣伝がしやすいからかもしれないが、ユーザーにとっては新鮮さがなくなり、現在の「元気のなさ」の原因になっているような気がする今日この頃…。」

 創刊号から1990年分までざっと読んだけれど、いわゆる続編ゲーム(この時にはまだ呼び名がなかったのね)の多さを憂慮するコメントはこれが(ファミマガでは)最初だったように思う。以後「ゲーム大賞」講評などで時折見かけるようになったが。
 ちなみにこの時の「前人気ベスト20」の順位は1位から順に以下の通り。スーパーマリオブラザーズ3(任天堂)/燃えろ!!プロ野球'88決定版(ジャレコ)/源平討魔伝(ナムコ)/めぞん一刻(ボーステック)/カイの冒険(ナムコ)/三国志 中原の覇者(ナムコ)/ファイナルファンタジー2(スクウェア)/熱血高校ドッジボール部(テクノスジャパン)/ドラゴンボール2(バンダイ)/じゃりン子チエ(コナミ)/ベストプレープロ野球(アスキー)/イース(ビクター音楽産業)/スーパーリアルベースボール(バップ)/飛龍の拳2(カルチャーブレーン)/ウィザードリィ2(アスキー)/SDガンダム2(バンダイ)/桃太郎電鉄(ハドソン)/三国志(光栄)/ファンタジーゾーン2(サン電子)/ヘラクレスの栄光2(データイースト)
7/22
連れが「ファミコンウォーズDC」を始めた隙にPS2奪回。「みんな大好き塊魂」は、転がしている途中にロードがあからさまに入るのは、ちょっと後退なんじゃないだろうか。あと、「つまんない」とか「面白くない」とか、ゲームに出てくるファンはあまり塊魂が好きではないらしい。もしかするとこのタイトル、「みんな<が>大好き<な>塊魂」なのではなく「みんな<を>大好き<な>塊魂」なのかも知れない。でも今回の塊魂は、ソフトを買った私のことはあんまり好きじゃないみたいだ……。
7/17
 仕事の一段落した連れが「メタルサーガ」を始める。メタルマックスも好きだったというからなー。気にはなるけれど、やりかけのものを先に片付けておきたいところ。
 ついでに連れがかかわった本の紹介をしておこう。
 ドラゴンクエストVIIIのあるきかた
 このシリーズ、連れがかかわるようになる前から好きで。プレイしていないゲームでも読んで楽しんでいたりする。攻略情報がないという批判があるが、これは攻略する気のない人が読んで楽しむ「やらずにできるゲーム」なんじゃないかと思いつつ。
7/15
 ようやく家にいる時間が確保できるようになってきた連れにPS2を奪われつつ、隙間に「みんな大好き塊魂」と「影牢2」を。「影牢2」は。最後の2ミッションが突然難しくなった。今思い出したのだが、「影牢」も「蒼魔灯」も、攻略本を片手にやっていたような。
7/7
「みんな大好き塊魂」を購入。個人的にはシンプルに「転がした塊を星にする」だけで十分で、ファンの願いとか王様の過去とかはあまりいらないと思っていたのだけれど、ファンを転がすステージには「やられた」と思った。
7/5
COGの井上さんからいつの間にかビデオゲームバトンがまわってきていた。
反応遅くてごめんなさい。

1.Total volume of the game files on my computer(コンピュータに入ってるゲームファイルの容量)
  メインマシンのiMacだけで見ると、シムピープルと某ボーイズラブゲームで5MBほど(アプリケーションだけで計算)。
  基本的にPCではゲームをやらないほうなので。

2.The game(s) playing right now(今進行中のテレビゲーム)
 影牢2 Dark Illusion (PS2)

3.The last video game(s) I bought(最後に買ったテレビゲーム)
  影牢2。でも7/7には「みんな大好き塊魂」になる予定。

4.Five video games I play to a lot, or that mean a lot to me(よく遊ぶ、または特別な思い入れのある 5 作)
  あえてこのサイトで文章を載せていないものを選んでみます。 「よく遊ぶ」のはノクターンぐらいかな。

真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス(PS2)
  通常版でなくマニアクスなのは、ダンテが出ているからではなくて、アマラ深界ルートが気に入っているから。でも評価しているのはゲームを進めること自体が楽しかったため。

ダンジョン・マスター(SFC版)
  過ぎていく時間、減っていく腹、毒々しい色だけど食えるワーム、投げられるアイテム、唱えためしておける魔法。ゲームで緊張感を楽しむ、という感覚をはじめて味わったのがこの作品でした。

ドラゴンクエスト2(FC)
  最初にプレイしたRPG。同居していた友人が借りてきて、二人でプレイしつつ「これがドラクエってやつかー、ゲームってたしかにハマる人いるのもわかるね」なんて話していたものです。まさか今こんなことになっているとは(笑)。

7(セブン)〜モールモースの騎兵隊(PS2)
  何よりもこれは画面デザインの秀逸さが好き。意匠化されたトカゲが特によくできていて、今でもPCの壁紙にしています。ゲームとしても、自分の戦略が申し開きの余地がないほどダイレクトに反映される容赦のなさと、その中で成功した時の達成感は格別でした。

ロマンシング・サ・ガ2(SFC)
 シリーズの中で一番気に入っています。歴史を作っている感があって。100年とか平気ですっ飛ばしてしまう豪快さも、伝承の際のドオオリャーーー!というかけ声も、今思うと懐かしい。白アリは今思い出しても怖いけど。

ちなみに語った作品だけで5本選ぶと
ライブ・ア・ライブ/ベイグラントストーリー/デュープリズム/ゼノギアス/ボクと魔王
となります。

5.Five people to whom I'm passing the baton(バトンを渡す5名)
 |||||   ←10ぽんアニメ?
  ここにバトン5本置いておきますんで、先着5名様、ご自由にお取り下さい。 取ったらゲストブック等で教えて下さると嬉しいです。

7/2
だいぶ前に掲載したコラム「ゲームはいかにして物語となるか」を修正した。といっても 参考文献を文中で明示した程度だが。ナラティヴアプローチの基本的な言葉の使い方や研究の流れをまったく知らない人へのガイドになればと思ったので。既に読んだ人にもう一度読めとは勧めないが、まあお好みで。興味があれば、参考文献を探して読んでもらいたい。
(自分が書いた文章がどのように読まれても仕方がないとは思うが、「研究」を目指す人であれば、前置きだと何度も述べた物語論とテクスト論の部分(2-5)が主旨だと早とちりしないで、できればその先をこそ読んでほしいと思っていたりする。そっちはそっちでまとめるべきなのかな。すみませんえらそうなこと言いました)
7/1
連れがやっているウイイレも気になるが、「影牢2」が届いたのでちょっとプレイ。
前の3作品を思い出させる要素が少しずつ。
「刻命館」は、初めてのトラップゲームだったせいか、できることが多すぎてシステムがついてきていなかった感があった。トラップで人を捕らえた上でモンスターの素材にするか殺すか選べたり、部屋を増築できたり、廊下にもトラップを仕掛けられたりしたし、アイテムも多かった。おかげでメモリカードの必要ブロック数が異様に多く、ロード時間もかかってしまった。「影牢」ではモンスターや部屋の増築といった要素のかわりにトラップ面での洗練がはかられていた。廊下の天井にタライを仕掛けまくって「ドリフロード」を作ることはできなくなったけれど、仕掛けとのコンボがプレイのバリエーションを増やした。「蒼魔灯」 になると、主人公以外のトラップ使いが登場したり、屋外でも出せてしまったりと、トラップの武器としての汎用性が前面に出過ぎてしまった感があった。また、しゃべる主人公によるドラマになったのも(前2作では選択肢は出るものの、主人公はしゃべらない)「蒼魔灯」からである。
「影牢2」は、ちょっとやってみただけの印象だが、やはりタイトル通り「影牢」をもっとも強く受け継いでいるように見える。トラップのシステム、進化のさせ方も「影牢」に近い。スタート時は(父王の死、濡れ衣を着せられ、森に逃げ込む主人公)「刻命館」を思い出したが、主人公の描き方からはむしろ「蒼魔灯」的なドラマ展開になっていきそうな気もする。この手のゲームでこういう主人公は難しいと思うのだが、どうなっていくのかこれから見ていこう。
新しい試みは「サイドストーリー」だろうか。ステージごとに別のシナリオが用意され、分岐もあるようだ。個人的には「刻命館」以来なかった部屋の増設が(制限つきながら)可能なのが嬉しい。
6/30
「影牢2」を買いにヨドバシに行ったら売り切れ。Amazonで注文することに。
6/11
宣伝。
「ライブ・ア・ライブ」10周年がもうすぐ終わって11周年になるのを記念して、9月4日に「LIVE A LIVEスタンプラリー2005」が計画されています。ファン有志による企画ですが、楽しそうなのでスタッフになってみました。お近くの/興味を持たれた/時間のある人はぜひ。
5/25
「蒼炎の軌跡」クリア。これでも家にいて暇な時間はすべてこのゲームに注ぎ込んでいたのだが、こんなにかかってしまうとは。久しぶりにプレイしたファイアーエムブレム(「封印」を途中までやったっきり)だが、思いのほか楽に進められた。
 私は基本的にストイックなゲーマーではないので、レベル上げのためだけの戦闘が必要なゲームは面倒に感じる。だからシリーズが進むにつれてなんだか面倒になっている感のあるこのシリーズには手が出なかったし、出ても途中で挫折していた。今回は今までよりも楽だったのではないかと思う。闘技場がなくなったことに抵抗を覚える人も多いのだろうけれど、それが面倒だった私は個人的に助かった気がしている。
 蒔いた種を刈り取っていない場面や、生かし切れていない要素が多く、消化不良(いやそこまで詰め込まれた感じがないので、物足りない、ということか? いや期待もあまりさせてないし、うーん)な感も否めないのが惜しい。支援会話を発生させないと明らかにならずじまいのネタもあるし。けど、立場上しかたなくクラスチェンジする主人公というのは、けっこう笑えた。 笑うところだよね?
4/24
「ファントム・キングダム」一段落したところで、「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」をはじめる。最近連れが買ってきたゲームばかりやっている気がするのだが、まあいいか。
4/8
「ファントム・キングダム」をたらたらとやっている。あまり戦略とか考えずに進んでいくには最適なゲーム。
たぶん、レベル上げの方法が容易で(もちろんレベルが3桁とか4桁になるとそれなりに大変なのだろうけれど)、かつ際限がないからではないかと思う。ステージは好きに選べるしフリーダンジョンも作れる。ボーナスで経験値がもらえるから、新しいキャラのレベルも簡単に上がる。転生させていくことで能力が引き継がれるから、わりと簡単に強くなるが、強さの上限がとんでもないことになっているらしい。そんなわけで、ストーリーを進めなくても、レベル上げと転生をだらだらと繰り返しているだけで楽しめてしまう。
ただ、この楽しさは計算された楽しさではないような気がする。
このゲームを作ったスタッフは、歴史を知った上で新しいことをしようとしたり、ストレスとなる要因を分析して取り除いたりしたわけではなく、これまでの経験上楽しめそうな要素を詰め込んだだけだったのではないか。(シナリオもそう練り込んだ印象は受けず、それゆえにあまりとらわれることなく進めていける。ストーリーがあってないようなもの、といわれているが、それはあまり致命的な批判にはならないだろう)
それはプレイヤーにとって楽しめるものになるとは限らない。むしろストレスを感じさせる結果になってしまうゲームも少なくない。だが「ファントム・キングダム」に関しては、なにか鋭い感覚のようなものが働いてうまくいっているように見える。
ちなみにリーダーはウイザード(女)。名前は「ミントさま」。仲間に飛び蹴りを食らわせて遊んでいる。(「デュープリズム」ネタ)
3/31
「ファントム・キングダム」が気になっていたら、連れが持って帰ってきた。なんだか妙なゲームらしいので、自分でもやってみる。とりあえずキャラメイクしてみろと言われたのでやってみる。名前は自動で出せるらしい。
そんなわけでひととおり作ってみた。作ったキャラの名前を以下に列挙してみる。
ゲオルギウス、アマルティア、くるみ、やりまっせ、牛乳、ドカーン!、俺だ!、ボロニア風、氷上の天使、電撃デビュー、愛戦士、不燃物。
……途中から人名なのかなんなのかわからなくなってきた。ていうか人名じゃないだろコレ!
なんというか、このふっ飛びようは「悪代官」を思い出す。
3/17
「逆転裁判3」をなぜか今さら。購入し、連れがプレイしているのを見ていたのだが、なんだかそのままになっていたのだ。風邪で寝込んでいたので、ベッドでプレイしているできるものをやりたかったし。始めるまでには時間がかかるが、いったん始めると止まらなくなるのが、このシリーズ。なんだかんだ言ってDS版も買ってしまいそうだ。
3/10
「アナザーコード」を購入。なんか最近DSばかりやってるな……。タッチペンで調べるのは面白いけれど、ゲームとしてはオーソドックスなアドベンチャー。と思ったら、タッチパネルを結構巧みに利用していた。その分、ちょっとやりにくさもあったのだが。
2/16
バンブラを連れと楽しんでいる。このゲーム、一人しかソフトを持っていなくても、自分のDSにダウンロードしてバンドプレイをすることができるのだが、自分のソフトを持っていれば、自分の現在のレベルに合った楽譜で演奏できる。だから、「プロ」の操作ができる人と「ビギナー」の人が一緒に演奏できるわけだ。これは楽しい。
しばらくやっているうちに、演奏する感覚がなんとなくわかってきた。どのボタンを押せばどんな音が出るのかがわかってきたし、Aだの↑だのが表示された譜面を見て、どんなメロディになるのかわかるようになってきた。そんな感覚の変化もまたおもしろい。
2/9
というわけで、「バンドブラザーズ」自分用に購入。連れがDSを持って会社に行ってしまい、その間借りられないので。
2/5
仕事が一段落した連れが、NintendoDSと「大合奏!バンドブラザーズ」、それに「METAL GEAR SOLID3」を購入したのが昨日。居間で連れが無線を通じて延々と漫才をやったりウマいものを探し求めて動植物を捕獲しまくったりしている横で、私は自分のDSに借りた「バンドブラザーズ」をセットして、ひたすら練習。結構難しいけれど、面白い。自分用にも買って来ようかな。
1/30
遅くなりましたが、楽しみにして下さってありがとうございます。今書いているところですので、もうしばらくお待ちください(私信)。
1/28
東大ゲーム研に参加。今回はSalen&Zimmerman「Rules of Play」を読む。ゲームデザインの理論を「規則」「プレイ」「文化」の観点から整理したもの。私の関心は「文化」にあるが、普通はゲームデザインの教科書として読まれるべきだろう。ちなみにこちらで輪読会のレジュメが読める。一応目は通していたのだが、他の人はどのように読むのかと思って参加してみた。
読んでくる必要はないとのことだったが、そうはいっても一部なりとも読んでくるのは研究会の前提……というわけにもいかなかったのか、発言者がけっこう固定された感じになってしまった。私にとっては、いいたいこととやりたいこととつくりたい場を言えたので満足だったとはいえ、無言で聞いていた人達に言うことがまったくなかったとは思わないのだがなあ。せっかく話を振ってもらっていたのにもったいない。
「日本ではゲームの教育にテキストがない」という話題で、自分が持っている(ゲームではない)テーマとの関連に気づいた。この話、この一年勉強してきたことと関連させて深めていけそうな気がする。ここでではないだろうけれど。ともあれ、ここから立ち上がる試みが、なにか思い描いた未来につながっていくことを願う。
1/21
あけまして云々というにはあまりにも日がたちすぎているので、何ごともなかったかのように新しい年のファイルに移行。この半月あまりやっていたのはDQ8の2回目。仲間との会話を可能な限り記録しながらなので、結構時間がかかっている。今回はゼシカのおいろけを一切上げずに短剣のスキルを上げていたら(ちょっと海賊戦で苦労したかも)、普通の剣士になってしまった。これはこれでいいか。
あと、DSで地味にハマると言われている「直感ヒトフデ」もやっている。町を歩いていて市松模様のタイルなど見るとつい消し方を考えてしまうのだが、たぶんこういう人は他にもいるはず。