コンピュータゲームに関連する書籍・論文・学会発表

1981年〜90年

(「コンピュータゲーム」「ビデオゲーム」「テレビゲーム」「ファミコン」などの名称は、すべて紹介論文中の語をそのまま使用しています)

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1981年

安栄 鉄男「テレビゲームおよび健康持久走の生体機能に及ぼす影響」日本衛生学雑誌,35(6)

1984年

中沢新一「ゲームフリークはバグと戯れる〜ビデオゲーム『ゼビウス』論」『現代思想』Vol12-6,1984★

「ゼビウス」の物語性に注目し、解読した上で、「ゼビウス」の魅力はそれだけにとどまらないと指摘する。バグや隠れキャラといったプログラムの謎と戯れるゲームフリーク達は、資本主義的快楽(高得点をひたすら求める)を越えたところで新たな対話と認識を行なっている。ゲーム評論の出発点とも言われる論文。

吉村倫子「ゲームウオッチ注視による調節機能の動揺(抄)」『眼科臨床医報』78,115-116,1984

第333回東海眼科学会報告より。ゲームウォッチ後の調節時間と融像幅の観察。注視することによって調節緊張がもたらされ、調節機能の動揺には融像機能の動向が深く関わっていることを指摘。

1985年

G.ロフタス・E.ロフタス著、西本武彦訳『ビデオゲームの心理学』コンパニオン出版,1985★

 ビデオゲームに人が「ハマる」メカニズムを、強化や認知的不協和、方略といった、社会心理学・認知心理学的観点から明らかにしようとしたもの。80年代アメリカでの研究であり、題材は「ポン」や「パックマン」などであるが、現在でも通用する部分の多い研究である。

1986年

『児童心理』7月号(集中特集・ファミコン・ブームを考える),,1986 

「少女誌にまでも記事が載る」ファミコンのブームの原因として、(1)テレビゲーム機制作技術の進歩、(2)他のソフトメーカーの参入、(3)裏技という「秘密をあばく」楽しみ、の3つを挙げ、ビデオゲームの移植が底をついてきた現在が、ブームのひとつの過渡期だとしている。
自らがファミコンにのめり込んでいった体験と重ね合わせつつ、ファミコンの魅力を裏技の発見という「発見的学習」によるものとし、ブームはあらゆるメディアによって作り手と受け手(子どもたち)の相互作用が行なわれていく過程であるとする。さらに機械と自己とを一体化させたかのように見える子どもたちを心配しつつ、子どもたちが存外たくましく、ファミコンを通じて大人に影響を及ぼしていく様子も指摘する。
ファミコンを「ひとりでも十分たのしく遊べるように設計された遊び道具」と位置づけ、にもかかわらず子どもたちがなぜ互いの家を訪問して集まってファミコンをするのかを考察する。筆者はその背景に「ひとりになりたくない」という子どもたちの気持ちがひそんでいると指摘し、それほどに子どもたちの人間関係が危うくなっているのではないかと述べる。
発行部数四百万部の少年ジャンプ、学習塾に通う四百五十万人の子ども、変体少女文字を使う五百万人の少女、六百万台以上も売れたファミコンを「四・四・五・六(シシゴロ)現象」と名づけ、古い価値観が既に主流でなくなっており、世代交代が必要だと述べている。
任天堂のファミコンがヒットした要因を任天堂の販売戦略の効果と位置づける。まず低価格であったこと、市場への投入の機会を十分にうかがっていたこと、機能を特化したこと、良質のソフトがあったこと、徹底した市場対策といったものである。そしてファミコン神話の崩壊が次世代機のはじまりにつながるとの展望を述べる。

佐野七郎「テレビゲームの弊害について」『日本の眼科』57,953-954,1986

第3回日本眼科医会記者懇談会報告より。「テレビゲームの影響度調査」を行ない、さらに小学生児童6人の経時的変化をテレビとゲームとで比較すると、1時間ではほとんど変化がなく、2時間ほどで眼の症状がゲーム群に表われた。

山本節「ファミコンゲームに対するアンケート調査」『日本の眼科』57,1320,1986

第一回VDT研究会抄録、会員報告より。小学生96名(男49名、女47名。1年生13名、2年制19名、3年生20名、4年生14名、5年生17名、6年生13名)へのアンケートの報告。

1987年

戸村 栄子「ビデオ,テレビゲーム,パソコン…--放送外メディアがテレビ画面を侵食しはじめた」『総合ジャーナリズム研究』24(1) ,1987

佐野 七郎「学校保健衛生の立場からみたファミリーコンピューター」 (ビデオゲームと眼<特集>) 『眼科』29(12) ,1987

大塚 勝行 ; 平山 宗宏「テレビゲームの児童への短期影響についての研究」『学校保健研究』29(10) ,1987

中邑 賢竜「中・重度脳性マヒ児集団の友人関係に関する研究--コンピュータゲームを利用した友人関係拡大の試み(資料)」『教育心理学研究』35(1) ,1987

若林憲章・多田桂一・横谷千晴・江口甲一郎「VDT作業従事者の眼精疲労と学童のファミコン遊びによる眼精疲労の比較」『眼科臨床医報』81,1164-1168,1987

VDT作業従事者36名と、来院可能な学童41名の比較。ファミコン遊びによる眼精疲労は成人と違い、小児の特徴的調節痙攣症状が見られる。

大島崇「テレビゲームと小児の眼」『眼科』29,1297-1301,1987

特集「ビデオゲームと眼」。2年以上の通院児童(7-16歳男女)92名へのアンケート。ゲームウォッチとテレビゲーム双方について尋ねている。どちらも「疲れる」が多い。これまでの研究(アンケート3本、実験3本)をレビューし、結果がどれも「驚くほど」似ているとする。

若林憲章「ビデオゲーム流行の実態と調節機能に及ぼす影響」『眼科』29,1303-1312,1987

特集「ビデオゲームと眼」。北海道南部での学童4389名へのアンケート。使用者に眼精疲労が認められるとする。さらに9歳女児3名と6歳女児1名に「スーパーマリオブラザーズ」を120分させる実験を行なうが、自覚症状は見られなかった。また、成人VDT従事者とビデオゲームをする子ども各36名の比較をしたところ、長期(1ヶ月〜半年、1年)しようで眼精疲労や近視を呈した。

中橋康治・竹内春子・関谷善文・山本節「コンピューターゲームの小児視機能に及ぼす影響」『日本の眼科』58,856-858,1987

眼科臨床医会VDT研究班昭和61年度研究業績集より。5-13歳の男児8名に「スーパーマリオブラザーズ」を3時間させ、視力・屈折度/調節近点距離/フリッカー融合頻度については有意差がないことを示した。これは大人のVDTと異なっているが、興味をもっているためではないかとしている。また、自覚症状は成人と同様に起きた。

1988年

山本 信弘 他「ファミコン」などのテレビゲーム遊びの実態と保健上の問題点 『大阪教育大学紀要. 3, 自然科学.』37(2) ,1988

田中 豪一 ; 新岡 正 ; 山越 憲一「ファミリーコンピュータゲームによる交感神経系覚醒--ストレス反応性要因及びβ-adrenergic活動の解析」『北海道教育大学紀要. 第1部. C, 教育科学編』39(1) ,1988

牧野 暢男 ; 御園 えり子「テレビゲームの子どもへの影響」『人間研究』通号 24,1988

中橋康治・竹内春子・関谷善文・山本節「コンピューターゲームの小児視機能に及ぼす影響(慢性影響について)」『日本の眼科』59,843-946,1988

眼科臨床医会VDT研究班昭和62年度研究業績集より。

眼科を受信した6-14歳の児童85名(男48名、女37名)へのアンケートで、相関および主成分分析を行なっているが、明確な区分はできなかった。

1989年

日野 安秀「ビデオゲームの動向」『電気学会雑誌』109(1),1989

山崎喜比古「『ファミコン』の子供への影響と『テクノストレス』」高橋勇悦・川崎健一編『メディア革命と青年〜新しい情報文化の誕生〜』恒星社厚生閣,1989

「ファミコン」が子供に及ぼした影響を「テクノ中毒症」を含めた「テクノストレス」に焦点を当て、過去の諸調査を引き合いに出しながら、ファミコンによって失われる可能性のあるものの多さに危惧を抱く。

若林憲章・多田桂一・横谷千晴・江口甲一郎「ビデオゲームの学童に及ぼす影響」『日本の眼科』60,747-753,1989

日本眼科医会VDT研究班 昭和63年度研究業績集より。北海道南部の学童10356名へのアンケートと、大人のVDT従事者36名とビデオゲーム遊び36名への面談から、長期(60分以上)の遊びは近視への危険が大きいとする。

調久光・中橋康治・山本節「コンピューターゲームの小児調節機能に与える影響について」『日本の眼科』60,754-756,1989

日本眼科医会VDT研究班 昭和63年度研究業績集より。5-12歳の小児15名(最近ゲームをしていない〜男3、女3。平均30分以上〜男5、女4)を対象にした、調節力の比較。有意差は認められず、小児の回復力の大きさか、VDTとの負荷の違いのためではないかとしている。

澤充・村尾元成・大鹿哲郎「ビデオゲームの目に与える影響について」『日本の眼科』60,768-770,1989

日本眼科医会VDT研究班 昭和63年度研究業績集より。16〜20歳の男5名、女1名を対象に、1時間半の作業→昼食休憩30分→3時間の作業の後、視力、角膜の暑さ、レーザー前房たんぱく、細胞測定装置による測定を行なった。作業前後の有意差は認められない。

深谷 昌志・深谷 和子編『ファミコン・シンドローム』同朋舎出版,1989

1990年

塩崎 剛三「コンピュータゲームと子どもの根気--ファミコンゲームの可能性」 (根気づよい子<特集>)『児童心理』44(1) ,1989

初沢 敏生「コンピュータゲームを利用した学習の可能性に関する研究」『福島大学教育学部論集』47(社会科学),1990

赤井 誠生「内発的動機づけ研究とコンピュータ・ゲーム」『大阪大学人間科学部紀要』通号 16,1990

水越伸「エレクトロニック遊具とメディアの生成発展〜<ファミコン>普及の再検討を通じて〜」『高度情報社会のコミュニケーション 構造と行動』東京大学出版会,1990 ★

「コンピュータ」のもつ遊具性の大衆化の事例として<ファミコン>を論じる。枠づけられ、論議の発展が見られない<ファミコン>への考察を振り返り、<ファミコン>の普及過程を「コンピュータのパーソナル化」「ゲームという遊びの進化」「ブラウン管のありようの変化」という観点からたどる。さらに娯楽小説や映画、テレビなどがもつ構造的特性と似た様相の萌芽を<ファミコン>という大衆文化の領域に見出し、<ファミコン>の社会的存在としての位置を描くとともに、いくつかの(8年たってもそんなに進んでいないように思える)論点を呈示する。

福田俊弘・山本清他「ファミリーコンピューターゲームにより両鼻側視野欠損を呈した反射てんかんの一症例」『臨床神経学』30,540-543,1990

12歳男子の症例。視野欠損、後頭部痛といった不快感あり。模様の小さいパターン反転刺激によって発作波誘発。→反射てんかんと意志決定てんかんの中間に位置するものと考えられる。


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