1981年〜90年
(「コンピュータゲーム」「ビデオゲーム」「テレビゲーム」「ファミコン」などの名称は、すべて紹介論文中の語をそのまま使用しています)
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1981年
安栄 鉄男「テレビゲームおよび健康持久走の生体機能に及ぼす影響」日本衛生学雑誌,35(6)
1984年
中沢新一「ゲームフリークはバグと戯れる〜ビデオゲーム『ゼビウス』論」『現代思想』Vol12-6,1984★
「ゼビウス」の物語性に注目し、解読した上で、「ゼビウス」の魅力はそれだけにとどまらないと指摘する。バグや隠れキャラといったプログラムの謎と戯れるゲームフリーク達は、資本主義的快楽(高得点をひたすら求める)を越えたところで新たな対話と認識を行なっている。ゲーム評論の出発点とも言われる論文。
吉村倫子「ゲームウオッチ注視による調節機能の動揺(抄)」『眼科臨床医報』78,115-116,1984
第333回東海眼科学会報告より。ゲームウォッチ後の調節時間と融像幅の観察。注視することによって調節緊張がもたらされ、調節機能の動揺には融像機能の動向が深く関わっていることを指摘。
1985年
G.ロフタス・E.ロフタス著、西本武彦訳『ビデオゲームの心理学』コンパニオン出版,1985★
ビデオゲームに人が「ハマる」メカニズムを、強化や認知的不協和、方略といった、社会心理学・認知心理学的観点から明らかにしようとしたもの。80年代アメリカでの研究であり、題材は「ポン」や「パックマン」などであるが、現在でも通用する部分の多い研究である。
1986年
『児童心理』7月号(集中特集・ファミコン・ブームを考える),,1986
佐野七郎「テレビゲームの弊害について」『日本の眼科』57,953-954,1986
第3回日本眼科医会記者懇談会報告より。「テレビゲームの影響度調査」を行ない、さらに小学生児童6人の経時的変化をテレビとゲームとで比較すると、1時間ではほとんど変化がなく、2時間ほどで眼の症状がゲーム群に表われた。
山本節「ファミコンゲームに対するアンケート調査」『日本の眼科』57,1320,1986
第一回VDT研究会抄録、会員報告より。小学生96名(男49名、女47名。1年生13名、2年制19名、3年生20名、4年生14名、5年生17名、6年生13名)へのアンケートの報告。
1987年
戸村 栄子「ビデオ,テレビゲーム,パソコン…--放送外メディアがテレビ画面を侵食しはじめた」『総合ジャーナリズム研究』24(1) ,1987
佐野 七郎「学校保健衛生の立場からみたファミリーコンピューター」 (ビデオゲームと眼<特集>) 『眼科』29(12) ,1987
大塚 勝行 ; 平山 宗宏「テレビゲームの児童への短期影響についての研究」『学校保健研究』29(10) ,1987
中邑 賢竜「中・重度脳性マヒ児集団の友人関係に関する研究--コンピュータゲームを利用した友人関係拡大の試み(資料)」『教育心理学研究』35(1) ,1987
若林憲章・多田桂一・横谷千晴・江口甲一郎「VDT作業従事者の眼精疲労と学童のファミコン遊びによる眼精疲労の比較」『眼科臨床医報』81,1164-1168,1987
VDT作業従事者36名と、来院可能な学童41名の比較。ファミコン遊びによる眼精疲労は成人と違い、小児の特徴的調節痙攣症状が見られる。
大島崇「テレビゲームと小児の眼」『眼科』29,1297-1301,1987
特集「ビデオゲームと眼」。2年以上の通院児童(7-16歳男女)92名へのアンケート。ゲームウォッチとテレビゲーム双方について尋ねている。どちらも「疲れる」が多い。これまでの研究(アンケート3本、実験3本)をレビューし、結果がどれも「驚くほど」似ているとする。
若林憲章「ビデオゲーム流行の実態と調節機能に及ぼす影響」『眼科』29,1303-1312,1987
特集「ビデオゲームと眼」。北海道南部での学童4389名へのアンケート。使用者に眼精疲労が認められるとする。さらに9歳女児3名と6歳女児1名に「スーパーマリオブラザーズ」を120分させる実験を行なうが、自覚症状は見られなかった。また、成人VDT従事者とビデオゲームをする子ども各36名の比較をしたところ、長期(1ヶ月〜半年、1年)しようで眼精疲労や近視を呈した。
中橋康治・竹内春子・関谷善文・山本節「コンピューターゲームの小児視機能に及ぼす影響」『日本の眼科』58,856-858,1987
眼科臨床医会VDT研究班昭和61年度研究業績集より。5-13歳の男児8名に「スーパーマリオブラザーズ」を3時間させ、視力・屈折度/調節近点距離/フリッカー融合頻度については有意差がないことを示した。これは大人のVDTと異なっているが、興味をもっているためではないかとしている。また、自覚症状は成人と同様に起きた。
1988年山本 信弘 他「ファミコン」などのテレビゲーム遊びの実態と保健上の問題点 『大阪教育大学紀要. 3, 自然科学.』37(2) ,1988
田中 豪一 ; 新岡 正 ; 山越 憲一「ファミリーコンピュータゲームによる交感神経系覚醒--ストレス反応性要因及びβ-adrenergic活動の解析」『北海道教育大学紀要. 第1部. C, 教育科学編』39(1) ,1988
牧野 暢男 ; 御園 えり子「テレビゲームの子どもへの影響」『人間研究』通号 24,1988
中橋康治・竹内春子・関谷善文・山本節「コンピューターゲームの小児視機能に及ぼす影響(慢性影響について)」『日本の眼科』59,843-946,1988
眼科臨床医会VDT研究班昭和62年度研究業績集より。
眼科を受信した6-14歳の児童85名(男48名、女37名)へのアンケートで、相関および主成分分析を行なっているが、明確な区分はできなかった。
1989年
日野 安秀「ビデオゲームの動向」『電気学会雑誌』109(1),1989
山崎喜比古「『ファミコン』の子供への影響と『テクノストレス』」高橋勇悦・川崎健一編『メディア革命と青年〜新しい情報文化の誕生〜』恒星社厚生閣,1989
「ファミコン」が子供に及ぼした影響を「テクノ中毒症」を含めた「テクノストレス」に焦点を当て、過去の諸調査を引き合いに出しながら、ファミコンによって失われる可能性のあるものの多さに危惧を抱く。
若林憲章・多田桂一・横谷千晴・江口甲一郎「ビデオゲームの学童に及ぼす影響」『日本の眼科』60,747-753,1989
日本眼科医会VDT研究班 昭和63年度研究業績集より。北海道南部の学童10356名へのアンケートと、大人のVDT従事者36名とビデオゲーム遊び36名への面談から、長期(60分以上)の遊びは近視への危険が大きいとする。
調久光・中橋康治・山本節「コンピューターゲームの小児調節機能に与える影響について」『日本の眼科』60,754-756,1989
日本眼科医会VDT研究班 昭和63年度研究業績集より。5-12歳の小児15名(最近ゲームをしていない〜男3、女3。平均30分以上〜男5、女4)を対象にした、調節力の比較。有意差は認められず、小児の回復力の大きさか、VDTとの負荷の違いのためではないかとしている。
澤充・村尾元成・大鹿哲郎「ビデオゲームの目に与える影響について」『日本の眼科』60,768-770,1989
日本眼科医会VDT研究班 昭和63年度研究業績集より。16〜20歳の男5名、女1名を対象に、1時間半の作業→昼食休憩30分→3時間の作業の後、視力、角膜の暑さ、レーザー前房たんぱく、細胞測定装置による測定を行なった。作業前後の有意差は認められない。
深谷 昌志・深谷 和子編『ファミコン・シンドローム』同朋舎出版,1989
ファミコンによる子どもの人格形成上のゆがみの影響を、相談室での集団不適応を主訴とする小中学生の事例をもとに指摘する。回復に際してファミコンがもたらした役割を認めつつ、ファミコンに「逃避した」ことに、二分法的認知への固執といった病理を見いだす。
ファミコンという言葉がタイトルに使われてはいるが、内容は、人とコンピュータのかかわりから、事例をもとに現代を「二分法の時代」と位置づけ、だからこそ二つの分離した世界を結ぶファンタジーの(療法における)意義と扱い方を強調するものとなっている。
ファミコンで遊ぶ子ども達の実態を、調査データを踏まえて紹介している。その上で、ファミコンブームを「都市の生活環境の問題と、学習塾の隆盛そしてその中で遊ばなくなった子どもたち」という大きな問題を反映するものとし、創造的な遊びの復活に期待する。
教室場面の中で、ファミコンがどう扱われているのかを示し、ファミコンを通じては、昔のギャング集団のような体験ができず、「真の」仲間づくりはできないと批判する。
中学生がゲームのみならず、テレビ、音楽、マンガといった様々なメディアに接している実態を紹介する。おぼれることなしにうまくつき合っていく中学生たちを描く一方で、歯止めなくのめり込むこわさを危惧している。
コンピュータを子どもの健康情報の収集や診断、情報管理、あるいは健康教育のために活用する可能性と、その先駆的事例を紹介する。また、コンピュータを使うことでの健康面への影響に関しては、しばしば指摘される視力よりもむしろ肥満を心配する。
ビデオゲームのもたらす悪影響(暴力性、偏った性役割の獲得)から子どもを守るために、メディア教育が行われるべきだとする。またその実践を、アメリカの事例をもとに紹介する。
テレビやテレビゲームといった「貧しい遊び」によって孤立化し、直接体験を失った子ども達が、かつての子ども像とまるで違っていることに危機感を抱き、「子ども期には子どもはヒトの中で育つべきであり、メカのあいだで育てるべきではない」と提言する。
1990年
塩崎 剛三「コンピュータゲームと子どもの根気--ファミコンゲームの可能性」 (根気づよい子<特集>)『児童心理』44(1) ,1989
初沢 敏生「コンピュータゲームを利用した学習の可能性に関する研究」『福島大学教育学部論集』47(社会科学),1990
赤井 誠生「内発的動機づけ研究とコンピュータ・ゲーム」『大阪大学人間科学部紀要』通号 16,1990
水越伸「エレクトロニック遊具とメディアの生成発展〜<ファミコン>普及の再検討を通じて〜」『高度情報社会のコミュニケーション 構造と行動』東京大学出版会,1990 ★
「コンピュータ」のもつ遊具性の大衆化の事例として<ファミコン>を論じる。枠づけられ、論議の発展が見られない<ファミコン>への考察を振り返り、<ファミコン>の普及過程を「コンピュータのパーソナル化」「ゲームという遊びの進化」「ブラウン管のありようの変化」という観点からたどる。さらに娯楽小説や映画、テレビなどがもつ構造的特性と似た様相の萌芽を<ファミコン>という大衆文化の領域に見出し、<ファミコン>の社会的存在としての位置を描くとともに、いくつかの(8年たってもそんなに進んでいないように思える)論点を呈示する。
福田俊弘・山本清他「ファミリーコンピューターゲームにより両鼻側視野欠損を呈した反射てんかんの一症例」『臨床神経学』30,540-543,1990
12歳男子の症例。視野欠損、後頭部痛といった不快感あり。模様の小さいパターン反転刺激によって発作波誘発。→反射てんかんと意志決定てんかんの中間に位置するものと考えられる。