26人のサバイバル・ストラテジー〜「高機動幻想ガンパレード・マーチ」における場の形成


 「ガンパレード・マーチ(GPM)」は、学園生活を送りつつ軍事行動にいそしむという「学園-戦闘シミュレーション」である。したがって戦闘で勝つことだけではなく、学校を舞台に仲間達と暮らしていくことも重要になってくる。

 (私にとっては幸いなことに)ここでは特に恋愛が強制されているわけではないので、さまざまな人間関係を構築することができるし、それによるメリットやデメリットも様々だ。

 GPMの世界に思いをはせる前にまず、学校という場についてちょっと考えてみよう。学校というのは、随分妙な場である。普通なら出会いの機会もなかったかも知れない人々、それも同年代の仲間達が大勢、同じ時間と空間を共有する。同じスケジュールに従って授業を受け、同じ時期に卒業していく…多少の差異はあっても、私達の持つ「学校」のイメージは大体こんなもんだろう。それが近代化にしたがって産業社会における規律訓練システムとして成立した…とかそういうことは、まあおいといて。要するに学校というのは制度としてつくられた場だ、ってことだ。

 だがそうやって集められ、同じメンバーで過ごさねばならなくなれば、人はそこに適応しようとする。外の世界から隔絶すればするほどに。この小さな社会の中で、いかにうまくやっていくか。うまくやる、というのは個々の目的によって異なるだろうが、そのために様々な手段がこうじられる。教室の中でこうして繰り広げられるかけひきは「教室戦略」と呼ばれている。教師も生徒も含めてこの小さな社会で生き残るためのサバイバル・ストラテジー。どんなふうに授業を受けるか、誰と仲間になるか、仲間とどう接し、どんなふるまいをして見せるか。学校のカリキュラムは決まっていても、そこに集まる人々が得るのは教科内容だけではないのだ。

(こんな話を非常勤の講義でやると、なんか身近なだけあって他の話よりは反応がいい。そうやって話題を選ぶのもまた、教師の戦略。)

 さて、話をGPMに戻す。プレイした人であれば、今の話でかなりな具体例が頭に浮かぶことだろう。「真面目な雰囲気」の時に遊びの提案をしても成功しづらい。嫌われている相手に相談をもちかけてもますます嫌われるだろう。実績を上げれば評判もよくなるし、なんたって見た目や話術も大切だ。普段私達が教室で、職場で、あらゆるところで場の気配と相手の意図を読み取り、その時に適した行動を取るのと同様、GPMの世界では他者とのかけひきが重要なのである。

 GPMでは幸いにも(?)そんな雰囲気や気分が可視化されている(ありがとう多目的結晶!)。あの視線のビーム(注1)だって、何気ない視線と暖かい視線とでは色が違う。おかげで状況判断の容易なこと。まあ教室内に飛びかう視線ビームはいささか異様ではあるけれど(笑)。さらに、感情や表情のファジー入力。どんな表情や声の調子で話すかを決められる。深刻な話を大声で笑いながら言うのは変だし、嫌いな相手の前ではじらっても薄気味悪いだけだ。相手の表情、相手との関係、これから変化させたい方向、相手の状態や場の雰囲気、話の内容といった様々なことに頭をめぐらせつつ自己呈示を繰り返していかねばならない。

 で、そんなシステムが面白いと言いたくてこの文を書いているわけではない。それはあくまで道具立て、この小さな社会に参加するための手段に過ぎないのだから。

 一人を中心に世界がまわっていくなんてことはない。場を形成するメンバーがそれぞれ自分と他者との間に関係を築いている。NPC達はプレイヤーキャラのとりまきや狂言まわしではないのだ。プレイヤーキャラの知らないところで親交を深めている人達がいるかも知れないし、険悪になっている人がいるかも知れない。プレイヤーキャラはそんなメンバーの一人に過ぎないのだ。たとえ時間と体力気力と資金をフルに使い、NPC達に真似のできないほど精力的かつ効率よく動き回って、その結果周囲から注目される存在になったとしても。NPC達は文字通り「プレイヤーキャラでない」だけであって、自分のことを脇役などとは思っていないだろうし、その役目を演じてもいない(注2)。

 どのようなものであれ、そうやって構築していった(そしてたえず変化しつつある)関係の中で生きているのだ。私達と同様、GPMのキャラ達は。

 「場」は最初から形成されているのではない。誰かが意図的に作り出せるものでもない。できてしまえばそれでOKなものであるはずもない。だがそれでも同じ時、同じ場所を共有し、互いの関係を築きあげてきたメンバーは既にただの他者ではなく「仲間」だ。誰か一人でも死んでしまったら「めー」な仲間達だ。そんな仲間の集う場であることを望み、その一員であるように行動すれば、戦いつつ(戦場に出ることだけが戦いではない。出撃後故障した機体を整備するのも、まさに戦争。強気に戦闘をしかける司令はさぞ整備士にうらまれているかと)過ごした2ヵ月あまりの日々は、たぶんプレイヤーキャラにとってもプレイヤーにとってもよき思い出になる。

 ゆえに、もしプレイヤーがGPMをプレイして楽しみたいと思うのであれば、プレイヤーキャラを26人のうちの1人として参加させていかねばならない。それはもちろん、ヒーローになることを意味してはいない。整備に精を出しても靴下集めに情熱を燃やしても、要するにどんな形でもいいのだ(プレイヤーキャラは人形ではないからできることとできないことはあるが、限られた条件の中で何を選択し、させていくのかが戦略ではなかったか)。そうしてこそガンパレード状態にもなれるってもんだ。だがそれが他の25人もいる場であるということ、だからこそ互いに影響を及ぼし合っているのだということは忘れてはならないだろう。そこは、決められた遊びしかできない造られた箱庭ではなく、他の仲間達とともに作り上げる場なのだし、そうしてその場で体験したことは(何度プレイしたとしても)もう二度と繰り返されることのないものなのだ。いくぶん曖昧な彼らの言葉は、状況に応じて様々に読み取れる。この読み取りがうまくいかないと…つまり、状況をプレイヤーが判断できていないと、たぶんこの2ヵ月は、苦痛だ。

 目的があれば行動できる。行為の実践は所属している集団との何らかの関係を作り出す。だから、参加しないとは、行動しないということだ。そうやってただ時間をつぶし続けるのはつまらない。それはたぶん、とてももったいないことなのだ。謎に満ちたこの(私達の)世界を、なんだか知ったかぶりで通り過ぎてしまうのと同じように。


注1 GPMを知らない人へ。GPMでは誰かが誰かをじっと見ていると、視線がレーザー光線みたいに表示されるのだ。しばらく視線を受け止めていると、視線に気づいたことになり、何らかの表情を見せて反応したり無視したりすることになる。ちなみに「見る」コマンドを使って他者を見ている間は、プレイヤーキャラも視線を発しているぞ。

注2 台詞にはパターンがあるが、これがまた、絶妙に各キャラらしさを醸し出しつつ、それでいて文脈に応じて様々に受け取れる曖昧さを残している。だから同じ台詞なのに相手との関係や状況から異なるふうに読み取れる。言葉は状況によって定義されるのだ。時としてそれは、あたかも最初から用意されたシナリオであったかのように場に適切な言葉となることすらある。ちょうど「どこでもいっしょ」のキャラ達が入力された言葉の適当な組み合わせ+αをしゃべっているだけなのにプレイヤーをどきりとさせることがあったのと同じことかも知れない。

注3 教室場面でのかけひきを「戦略(ストラテジー)」と言うか「戦術(タクティクス)」というか。GPMでは坂上先生が「戦場以外での戦術の駆使」と言っている。戦場でやっていることと学校でやっていることを同じ言葉で同じ時に語るのは難しい。ここでは「戦略」あるいは「ストラテジー」という言葉を用いたけれど、これは教育社会学の用語をそのまま使っているから。


2000.11.18

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