言葉の洪水〜「グランディア2」の真摯すぎたメッセージ


 なにかを伝えようと懸命になるあまりに、受け手への配慮をほんの少し欠いてしまうこと。そしてそれゆえに、伝えたかったことまでうまく伝わらないこと。そんな体験は誰にでもあるだろう。
 それは、どこにでもあるコミュニケーションのずれなのかも知れない。そして「グランディア2」に込められたメッセージとその呈示のしかたにおいても、同様のことが言えるように思える。

「グランディア2」のメッセージを読み取ることにはほとんど苦労はないだろう。絶対的なものへの無批判な信仰を越え、人の力を、自分自身を、そして「心のつながり」を信じること。神なき世界で人はそうして初めて「生きる」ことができる。そんなメッセージがひとつの作品の中でくどいほどに繰り返されているのだから。

 前半の幾つかのエピソードは、信仰を抱いていても人は幸せになれるとは限らないことを示し続ける。誰もが信仰を持ち、決して悪意を抱いていたわけでなくても、ふとした心の弱さがもたらした悲劇。それは、光の神を信じ、祈っていれば防げるというようなものではなかった。また、闇の神の悪意によってもたらされたものでもなかった。当初諸悪の根源であるかのように思われていた「ヴァルマーのかけら」は、悲劇のきっかけではあってもそもそもの元凶ではない。悲劇の元凶をあえて求めるとするならば、普通の人々の心の弱さだったことが明らかになる。一人一人はごく平凡な生活を送る、ごく普通の人々。だが、目の前にあって見ればわかる信頼を、人はいともたやすく見失い、なにかに逃げ込んでしまう。たしかなものをつかんでいるような気分になり、現実から目を背けることで、大事なものを失ってしまうのだ。

 こういったエピソードは、ほぼ一本道なイベントの連続に加えて、町や村の人々との会話(多くの場合はプレイヤーが話しかけなくてもストーリーは進むので、見落とす場合もある)から伺い知ることができる。この作品の一つの特徴として、通行人との会話がきちんと「会話」になっているという点がある。人の前に立ってボタンを押せば一方的なメッセージが表示されるというものではない。話しかけられた人の言葉と、それに対するパーティメンバーの誰か(複数で掛け合いになる場合もある)が、ちゃんと噛み合った会話を成立させているのである。それゆえに、通行人とのなにげない会話が、単なる情報収集の手段ではなく、それ自体重要な意味をもってくるのだ。つまり、通行人や村人達が教えてくれるメッセージだけが重要なのではなく、どのようにしてメッセージがかわされ、誰がどのように反応したのかというメタ・メッセージにまで注意を払う必要がある(宿泊時のメンバー間での会話も同様で、かなりテーマに沿ったメッセージが述べられていることがある)。

 ところで、どうもパーティメンバーの答えには説教っぽいものが多いことに気づかされる。特にエレナ、マレッグ、ちょっとだけロアン、それにパーティメンバーではないがスカイあたりの返答は、どうもできすぎた感を抱いてしまう。なんだか、正直ずっと読んでいるのが苦痛になるぐらいに。ミレーニアや主人公のリュードあたりが「ツッコミ」めいた返答をしてくれるのが新鮮に思えてしまうぐらいに(もしかしたら「グランディア2」関連サイトでエレナよりもミレーニアの人気が比較的あるように見えるのは、そういう細かいリアクションの積み重ねから来るのかも知れない)。

 とはいえ、さらにずっと進めていくと、説教めいているといってもそれが必ずしも同じではないことに気づくであろう。ロアンは「闇の民の末裔」という過去を乗り越えようとする(そして国民を未来に向かって導こうとする)者ならではの言葉を、マレッグは光の神グラナスや闇の神ヴァルマーという対立する概念を持たず、自然と調和して自由に生きてきた経験に裏打ちされた言葉を語る。それに対してエレナは最初、グラナスを信仰しきっていてどこか実感の伴わない――地に足のついていない印象がある。あるいは、無理をしているというような。ジオハウンド(「善悪を問わずあらゆる仕事をして生計をたてる」と説明される職業。「金次第で働く」ことから、無償で人を救おうとするグラナス教徒とはそりが合わないらしい)のリュードに対してついむきになってしまう時と、救いを求める人々に対する時とでは、エレナの態度は明らかに異なる。そして後者の場合は往々にしてどこかで見たような…「エレナ」という一人の少女の言葉というよりは、敬虔なグラナス教徒が教会でか弱い民衆に与える「お言葉」になってしまっている。

 このような台詞まわしは意図的なものだったのだろう。エレナの拠り所であったグラナスへの信仰が根拠を持たないことがわかってくるにつれて、彼女は口ごもり、目の前で救いを求める人々へ向ける言葉を失っていく。彼女が新たな言葉を獲得する過程はそのまま、ストーリーがクライマックスへと向かっていく過程でもあった。歌姫の彼女が獲得したのは「歌」…神のために歌うのではなく、人々のために歌うということであった。歌自体は変わらなくとも、彼女にとっての歌う意味が変化したのである。

 

 ついでだから、ティオの登場とマレッグの退場の位置づけについても言及しておこう。パーティメンバーのうち、マレッグ以外は何らかの問いを抱えている。それは「信じるもの」についての問いだ。「何を信じたらいいか、わからない? みんな、そうさ。」というコピーはそのまま、キャラ達の、そして人々の問いとなる。光と闇の神話の中で生きる人々の抱える問いは、神話と密接に関わっており、ストーリーも神話を越えていく形で描かれる。最もわかりやすいのはやはりエレナであろうが、ロアンとサイラム王国の人々の「闇の民の末裔」という過去を負の遺産としていたのもやはり光と闇の対立に基づく神話であった。

 彼らの問いには答えがない。一人一人がおのれの問いに対しておのれの答えを見つけ出すしかない。その過程を支えていたのがマレッグ、つまり光と闇の神話を知らず、自然とともに歩んできた存在であった。だからこそメンバーが超克を果たしていけばマレッグの役目は終わる。

 だが、光と闇の神話の呪縛から自由になったからといって、問いの過程は終わらない。信じるべきものを失っていたリュードのように、では何を信じればよいのかという問いに行き当たる。なにを拠り所にすべきかを知るということだ。この時マレッグの役目を引き継いだのがティオであった。彼女は突然与えられた自由にとまどい、その意味を模索する。マレッグに導かれ、その意味を少しずつ得ていく過程は、ティオがマレッグの呼称を「マスター」から「マレッグ」へと変える過程でもある。自分を自分のマスターとしたティオは、マレッグの死を乗り越えていく一方で、「心をつなぐ」ことを信じきれずにさまようリュードやエレナを導いていく。このようにマレッグの退場は二重三重の意味を持つのである。

 

 このように「グランディア2」の会話の成り立ちといい、キャラクターの位置づけや個々のエピソードといい、一つのメッセージを丹念にプレイヤーに向けて示すためにあらゆる努力がはかられていたのだろうことが読み取れる。それは今更ここで解説するまでもないのだろう。

 でも、でもだ。
 あえてひとつだけ言うならば、ああまでくどく言わなくてもわかるんじゃないかと思ってしまうのだ。台詞で察することができることを、さらに解説する。それは親切なのかも知れない。制作者はどうしてもこのメッセージを伝えたかったのかも知れない。でも、過剰なのだ。「感じる」ことを強調しておきながら、あくまで言葉で伝えようとする。その真摯な姿勢は評価するものの、行きすぎた感もしなくはない。というのは、それによってシナリオが冗長になり、人によってはもしかしたら、長すぎるイベントや説教調の会話を延々と読んでうんざりした気分になりかねない(気にならない人にはまったく気にならないのだろうけれど)からだ。

 あるレビュー(http://www.dengekionline.com/soft/review/803-809review/rev_gran.html)で「グランディア2」を「教養小説」と評したものがあった。確かにこれは教養小説なのだと、私も思う。ただし、このレビューの筆者と違い、私にはあまりポジティヴな意味で使うことはできない。教養小説――ドイツで読まれた、主人公の人格が発展していく過程を描いた小説のジャンル。むろん主人公の成長がストーリーに織り込まれることは珍しくないが、教養小説の場合はそれが中心となり、さまざまな教訓に彩られたものとなる。今この時代にドリームキャストでRPGをプレイする人達は、古きよき(よいのかは知らんけど)教養主義の華やかなりし頃のある階層のように、文化の享受を通じて人格を発展させることに積極的な価値を見出しているわけではなかろう。もちろんメッセージとして教訓を織り込むのは悪くはない。だが、それが目的と化してしまったものがこの時代のゲームの中で一定の地位を獲得することはできるだろうか? 私にはそうは思えない。受け入れられるのは、そこから得られる教訓のすばらしさではなく、メッセージも含めたゲームの面白さなのだから。

 かつて私は「ゼノギアス」について書いた時にこの表現(教養小説)を使おうとして止めたことがある。寸前まで出かかっていて出さなかった(かろうじて「教科書」というにとどめた)のは、それでもエンターテインメントとして見ることができたからだ。「グランディア2」では相対的に、教訓を与えるようなメッセージが目立ってしまい、せっかくのシステムの面白さを目減りさせてしまっていたように思える。会話ひとつひとつしかり、強制イベントしかり。言うなれば、ギャグのオチが観客にもある程度予想できているのに、そのオチに入る前に延々と前フリがあり、さらにオチのあとにその解説があって、途中どうしても席を立てない…そんな感じだ。ストーリーの盛り上がる部分でそれが繰り返される。言いたいことはわかるし、展開としては面白い。だが、わかっていることを延々と言われるってのは、結構苛々するものである。

 言葉を尽くせば、なんでも伝わるというわけではない。尽くしすぎることがかえって煩わしさを招く場合だってあるのだ。「グランディア2」は少しばかり尽くし「すぎた」のではないだろうか。

 無論、ゲーム日記で私自身が書いたように「このゲームとはどうもテンポが合わなかった」と言うだけ言って放置してしまってもよいのだろうが、そうしてしまうには「グランディア2」はあまりにも真摯に作られていた。システムもストーリーも、基本的には楽しめるものであった。ただせめてもう少しだけ、プレイヤーの持つ読み取る力を――プレイヤーとの「心のつながり」を――信じて欲しかったと思うのである。


2000.10.15

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