光と影のヒロイズム 「ICO」の「手をつなぐ」ことの意味

手をつなぎ、そして守るエゴ

 「ICO(イコ)」とは、頭に角が生えているために生贄となることを運命づけられた少年の名だ。生贄になるべくつれて来られた城で、イコは檻に閉じこめられた少女と出会う。言葉の通じない彼女を檻から出し、影のような怪物に襲われる彼女の手を引いて、ともに城から脱出しようとする。襲ってくる影から少女を守り、少女が通れるようにルートを作る。
 適切なルートを構築していくパズルのような楽しさと、光と影が織りなす風景の美しさ、余分なBGMを廃した自然音…そういったものが、このゲームの魅力として語られている。だが、それだけなのだろうか。
 そもそも最初の段落で述べたプレストーリーだけで「よし、守ろう!」という気になるものだろうか。イコは、そしてプレイヤーは、なぜ少女ヨルダを守ろうと思うのか。なぜそのように動機づけられるのか…そこに浮かび上がる複雑な様相もまた、魅力の一つになりうるものだと思う。
 人が人を守り、救い出す。美しい行為だと思う。だが、その動機が純粋であるとは限らないし、正当かどうかわからない。それが悪いわけではなく、ひとつのある「美しい」行為の背景に隠された様々な思いこそが、その行為に深みを与えるという、そのことを話したい。

 このゲームでは「手をつなぐ」ことができる。R1ボタンをヨルダの近くで押せば、イコはヨルダの手を取って歩き出す。
 だが、その映像はどう見ても「手をつなぐ」ではないのではないか。手をつないでいる間、常にイコが先に歩く。アナログスティックをよほど注意深く控えめに動かさなければ、イコの歩く速度が速すぎて、ヨルダはイコに引きずられているような形になる。これは「手をつなぐ」というよりもむしろ「手を引く」「引っ張りまわす」という行為なのではないか。ヨルダの裸足が痛々しいほどに荒っぽく(注1)。

 ゲーム世界のイコには、たぶんヨルダが手を握り返してくる感触なんかもわかっていて、そこから判断できることもあるのだろう。だがプレイヤーにはR1ボタンを押すことと「手をつないで」いる間の振動と、どう見てもイコがヨルダを引っ張っている画面しかわからない。
 つまりプレイヤーには「イコを使ってヨルダを連れて行き、守って助け出す」ということが正当性を持つかどうか…少なくともそれが彼女を助けることになるのか、そして彼女もそれを望んでいるのかどうか…ということがわからないのだ。
 呼べばついてくる。手をさしのべれば手をつないでくれる。先に進むために重要なところを指し示してくれる。だがヨルダは本当に、イコと一緒に城から出たいと…イコに助けてほしいと思っているのだろうか?
 イコとヨルダは言葉が通じない(少なくともイコにはヨルダの言葉はわからない)。閉じこめられていたとはいえ、彼女がイコに「この城から出たい」などと意思表示をすることはないのである。言葉が通じない上に、彼女の消極的な動作からは、その確証を持つことができない(たとえそれが、ヨルダのあまりに控え目な表現のしかたのせいだったとしても)。
 イコはヨルダを助けたい。守りたい。一緒に城から脱出したい。だがそれは、彼女が拒絶しないことにつけこんだ、彼の単なる思いこみ、あるいはエゴではないのだろうか。助け合っているように見えるが、それはただの身勝手な幻想なのではなかろうか。
 同じことがプレイヤーにも言える。ゲームを進めるためには、プレイヤーはイコを使ってヨルダを引っ張り回さなければならない。手を引き、梯子を上らせ、穴を飛び越えさせて。少女を救出しつつ自分も脱出するゲームなのか、少女をその意志に反してむやみに引っ張り回して利用するゲームなのか。

 そんな思いをどこかに抱いていた人はたぶん、クイーンのこの言葉にどきりとしたのではないだろうか。
 「おまえだね、わたしのかわいいヨルダを連れ回していたのは」

 イコのしていることは、城の後継者となる運命のヨルダを、城の掟も彼女の意志も無視して、ただ連れ回していることなのかも知れない。言うなれば、イコといういらん異分子に城がただかき回されているだけなのではないかということだ。城の主であるクイーンが体現するのは、城の論理…彼女と影のみの世界を成り立たせるものである。その中でヨルダは後継者という位置づけを与えられている。一方、生贄のカプセルから脱出したイコは、城の論理には従う必要はない。だがヨルダがどうなのか、後継者としての位置づけを彼女は変えたいのか、あるいは変えようのないものなのか、はっきりしないままにイコは脱出への道をひらいていく。つまり、ヨルダを連れ回すことがただのエゴかもしれないという疑いを抱いたまま、進んでいかねばならない。
 それは、ある意味後ろめたい感情を呼び起こす。ただのエゴかも知れないと思いつつ行動しているのだから。エゴとまで言わなくても、互いの意図がすれ違っているかも知れない。そしてそれを確認することはできないのだから。
 だが、少なくとも影にさらわれて影の巣に引きずりこまれることを、ヨルダが喜んでいないことだけはわかる。だから、イコは…イコを使うプレイヤーはヨルダを守るのだ。少なくともそれだけが、自分が連れ回すヨルダの望みに近いから。後ろめたさを埋め合わせるために、守るという動機づけにすがる必要がある。だから普段は引っ張りまわして走ることにためらいを感じていたとしても、影が出現した時にはためらいなく彼女を引きずって走ることができるのだ。だってそれは、彼女のためでもあるのだから。
 ヨルダに「萌え」られるかということは、ここにはさほど重要ではない。手をつないで引っ張り回してちょっとすまない気になれるかどうかの方が重要だ(注2)。

 だからヨルダは救出されなくてはならない。あるいはイコに報いてくれなくてはならない。引っ張り回した後ろめたさを解消してくれなければならない。そうでなければ一連のプレイには意味がなくなってしまうのだ。ヨルダには終盤手にする剣ほどの意味しかないことになってしまう。
 むろん、これは自分の行為に意味があってほしいという身勝手な願望でしかない。そしてプレイヤーを楽しませるためだけの結末が用意されるのもまたよいだろう。だが、そう割り切ってしまうのがためらわれるほどに、ヨルダはイコに引っ張り回されている。
 そんなヨルダが(自分が出たいと思っていたかどうかはともかく)イコを助けようとする明確な意志を見せた時、それは二人の別れの時でもあった。

 

無力な結末へのあらがい

 ヨルダと引き離され、一人でクイーンと対面したイコ。最後の戦いの場面だ。
 クイーンは、石と化しているヨルダが復活すればもはやイコのことを覚えてはいないだろうと言い、ヨルダに課せられている運命を告げる。そしてあきらめて去れとイコに言うのだが、イコはそれに対して剣をふりかざし、向かっていく。さながら悪の大ボスに立ち向かっていくヒーローのように。
 だが、イコにクイーンを倒す必要はあったのだろうか。
 ゲーム的なお約束なら、城の大ボスを倒せば問題はあらかた解決される。実際そうだったわけだが、でもイコが立ち去らなかったことを、そんなメタ世界の話にせずに筋道立てて話せないか、模索してみよう。

 ここでイコに告げられたのは、ヨルダを連れ回していたことに意味などなかったという宣告だ。城の論理では、イコは異分子であり、ヨルダを助けるとか守るとかいうヒロイックな思いも、所詮は部外者の場違いで無意味な行動でしかなかった。クイーンの言葉が正しいなら、ヨルダは「決して城から出ることはできない」のだから。
 加えてクイーンは特にイコを害するつもりはない。立ち去れというだけだ。そしてこの場面では、それは可能だった。
 だが、イコは剣をふりかざし、クイーンに斬りかかり、そしてクイーンを殺す。影を追い払うのではなく、その胸に剣をつきたて、その命を奪う。
 もはやそこには、ヨルダを守るだの救うだのという論理は通用しない。クイーンの後継者がヨルダの宿命なら、クイーンを殺してもヨルダを救うことにはならないからだ。いうなれば、彼の行為は理不尽で無意味なことをさらに重ねているだけかも知れなかった。
 ならばなぜ、イコはクイーンを殺さなければならなかったのか。
 ヨルダを救えなければ、意味がないからだ。プレイヤーと同じで、ヨルダとともに城から出なければ、彼はヨルダを踏み台にして自分一人が逃げおおせたことになってしまう。そのために城中を引っ張り回し、倒れそうになるまで力を使わせ、石にしてしまった上にそれを放置したことになってしまう。
 「あの子もそれを望んでいたぞ」
 クイーンはそう言った。ヨルダが、イコが一人でここから出て行くことを望んでいたということだ。この言葉が本当ならば、イコを助けていたのはむしろヨルダということになる。彼女の力で扉を開いたのは、自分が助けてもらうためではなく、自分を守ろうと懸命になっている少年を助けるためのことだったのかも知れない。正門でのできごとも、またしかり、だ。
 それはイコにとっては、守りたかったのに逆に守られ、しかも自分は彼女を守りきれなかったという、無力な自分をいっそう認識させる事実だ。
 無力な自分の無意味な行動…そうでない結末を迎えるために、なにかせずにはいられなかったのではないか。
 だが、クイーンを殺せばヨルダを救える見通しがあったわけもない。イコが剣を振りかざしたのは、そんなに合理的な判断ゆえのことではなかろう。むしろ、やり場のない憎しみや無力感を目の前の相手にぶつけた…そんなふうに見えてしまうのだ。

 

プレイ経験が抱く影

 終わってみればクイーンの言葉の通りにはならず、だからイコのやったことには意味を与えることができたのだが、その結末が見えていない時にイコを動かしていたのは、そんなに誇らしいヒロイズムではなく、どこか屈折した、だがそれゆえにこそ強く守りたいと思う気持であり、守りきれなかった後にはそれを無意味にしたくないという…ある意味身勝手な…気持だったのではないだろうか。
 イコは大義名分を背負って戦うヒーローではない。自分が生き抜くためにあがくヒーローでもない。ただの、角のぶんだけ丈夫なぐらいな子供だ。たぶん私たちとそんなに変わらない、わがままも不条理も抱えた人間だ。だがそれゆえに、言うなれば闇を抱えたがゆえに、ヒロイックな行動に走ることができる。理不尽な秩序を崩壊させ、そこにとらわれたものを救い出すことができる。誰かを守り、救うのは、その誰かのためとは限らない。だが、それでも人は人を救うことができるのだ。

 ただそのように読めるのは、あくまでプレイを通してだ。だから「守るために手をつないで走り出す」に素直に納得できる人や、「ヨルダたん萌え」を動機にできる人、閉じこめられている少女を城から連れ出すことが正しいと信じて疑わない人に、この「イコを見ながらイコを使うプレイヤー」と「イコ」の間に流れ重なり合う逡巡と決意は伝わらないかも知れない。
 「手をつなぐ」がゆえの思い。それは手をつなぎさえすれば生まれてくるようなものではない。手をつなぎ、引っ張り回してしまったがゆえにプレイヤーがイコとともに背負わなければならなくなったものだった。そしてプレイヤーがヨルダを引っ張り回す後ろめたさを意識してこそ見えてくるものだった。
 むろん、そんなことを意識せずにプレイしたって構わないのだ。だが、もしもプレイヤーがそんなふうにイコを見たなら、女王の胸に剣を突き立てたイコの瞳に、「ボスを倒した」とか「やった」とかいうのではない、もっと複雑で必死で切ない感情を見て取ることができるのではないだろうか。ただ丈夫なだけの子どもでも、プレイヤーが操って救出劇を具現化させる媒体でしかないフラット・キャラクター(注3)でもない、深く陰影のあるストーリーの具現者としてのラウンド・キャラクターとして、彼はプレイヤーの前に浮かび上がる。その時「ICO」は、ただの「城から脱出するアドベンチャーゲーム」以上の印象を与えるものとなるのだ。


注1
 手をつなぐ場面に限らず、ある意味このゲームは、きわめて強い抑制をプレイヤーに強いる。イコが結構速く走れてしまうがゆえに、勢い余って落ちてしまうこともしばしばだし、カメラが微妙な立ち位置に応じて切り替わるために、視点をむやみに移動させるとかえって状況判断が難しくなる。コントローラーでできることをめいっぱいしてしまうことがむしろ失敗につながるため、プレイヤーは自ら抑制のきいた操作をせざるを得なくなるのだ。インプレスのGAME Watchのこのレビューでは「制限」と言うが、それがプレイヤー自身の主体的な行動にまで及んでいるわけである。
注2
 ちなみに、カメラの位置によっては、走っているのに引っ張りまわしているようには見えないところもある。そんな時はわりと走れたりする。
注3
 フラット・キャラクター 扁平的登場人物。フォースターの用語で、一ないしきわめてわずかの特性しか付与されない、行動のきわめて予測しやすい登場人物。逆にラウンド・キャラクター(円球的登場人物)は複雑で多次元的な、その行動が予測不可能で、その驚くべき行動もさもありなんと思わせる登場人物をいう。

2002.2.16

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