けがれなき殺戮者〜「影牢〜刻命館真章」が挑戦した「悪」

「影牢」は、意図的に人を殺すゲームだ。侵入者にトラップを仕掛け、体力を削り取り、断末魔の声を上げさせる。歴戦の強者であろうが、育ての母であろうが、はたまた、無抵抗な少女であろうが、主人公ミレニアは殺す。

 なぜ彼女は殺戮を繰り返したのだろう。

 無論、実際にミレニアを操作し、ゲーム内で殺人を犯したのはプレイヤーであるし、殺さなければ次のシナリオに進めないといった理由はプレイヤーのものであって、ミレニアのものではない。また、殺人がタブーとなるのは、それが許されれば自分もいつ殺されるのかわからないから、みんなで規制し合う…という、集団内での規範による面が大きいのだが、ミレニアがそんな規範が有効な社会から隔離されていたことは確かだ。その意味では「何故」と問うこと自体が無効なのかも知れない。だが、ここで扱いたいのは、ゲームの中でどのような理由づけがなされているのか、ということだ。ミレニアという「幼少期から人は殺すべき存在である」と教え込まれた少女」が、人のみならず育ての親の種族までも葬り去ってしまう…という設定に、どんな意味があったのか、ということだ。

「影牢」は「刻命館真章」という名が示す通り、前作「刻命館」のシステムをある程度継承している。だが、両者の共通点はただ一つしかない。トラップを使って人を狩り、その命を奪う、その繰り返し。そのために効果的なトラップの配置を考え、侵入者の動きを読んでトラップを起動することの知的なたのしみ。両者に共通するのはそれだけなのだ。館の増築や人間を材料にしたモンスター合成、アイテムやワープといったものを排し、トラップの仕掛けと起動、それに開発だけに焦点を絞ったシステムも、舞台設定や主人公が人を殺す理由も、大きく変わった。それゆえに、前作との比較はすべきではないのかも知れない。だが、ここで論じようとしているのは、まさに「前作との比較」である。

 前作「刻命館」は、人を罠にかけて殺し、魂を捧げて魔神の復活を目指すという、「悪を演じる」ことが話題を呼んだゲームだった。だが、一見「悪」に見える主人公の行為も正当化することができ、プレイヤーは不当な陰謀への復讐という名のもとに殺戮を重ねて行くことができた。その陰謀さえもが、主人公を館に導くために仕組まれたものであったのだが、少なくとも主人公は「復讐」という意志をもって人を殺していたのであり、それはプレイヤーにとっても理解可能なものであった。

 一方「影牢」の主人公ミレニアは、幼い頃に永遠の寿命を持って人間を支配している「刻人」にさらわれ、刻人のために「人間狩り」を行なう兵士として育てられた少女である。彼女は人間を殺すことが使命だと教えられているので、館に入り込んだ人間を無心に殺して行く。彼女は、前作の主人公のような明確な意志をもっているわけではなく、育ての母である刻人ヨカルに命令されているという理由だけを殺人の動機としていることになっている。

 さらにシステム上の変更点として、視点が違う。「刻命館」では、プレイヤーの視点は主人公と同じである。主人公の見た世界がそのままプレイヤーの見た世界になり、したがって、プレイヤーは主人公になりきってプレイすることが求められる部分が大きかった。復讐に燃え、人間を狩る…気がつくと、狩りを楽しむ自分がいる。あるいはまた、糾弾する親友や制止する婚約者に復讐心が揺れ動く自分がいる。そんな「悪役の心」をシミュレートできたゲームが「刻命館」だった。だが「影牢」では、プレイヤーはミレニアの後方から、ミレニアを含む風景を見る。イベントでも、ミレニアの姿を見る事ができる。プレイヤーは、ミレニアのしぐさを第三者として見る。だから、ミレニアが人を狩る動機をプレイヤーが理解する必要もない。逆に言えば、ミレニアの動機がわからないことは、ゲームを進める上で何の障害にもならない、ということである。

 つまるところ、ミレニアは刻人の「マリオネット」であると同時に、プレイヤーの「マリオネット」でもある。ゲーム中での彼女の意志などどうでもいいのだし、前作のようにプレイヤーを引き込む誘導も必要ないのだ。

 

 実際、ゲームをプレイしている最中は、ミレニアがなぜ人も刻人も殺すのかはわからない(ヨカルの命令、ということだけならば、刻人を殺すはずはなかろう)。それがわかるのは、いずれかのエンディングを見た時である。彼女の動機は、エンディングからさかのぼって決定される。つまり、エンディングを迎えることによって一通りの結実を見た物語が先にあり、ミレニアはその主人公として最後にはめ込まれるのである。だから、エンディングを見てはじめて、ミレニアが殺す理由が判明するのだ。

 たとえば、殺意を持たない侵入者までもことごとく殺した場合。国王を殺したミレニアに、封印された魔神が語りかける。「おまえもまた、人間を否定しているのだろう?」と。そして魔神の言葉に従い、使い魔として人間狩りを繰り返すミレニア。つまりこれまでの殺戮は、人間(刻人も含む)を否定するがゆえの行為だったことに、この瞬間決まるのだ。今まで隠されていた事実が判明したのではなく、それまで決まっていなかった理由が決められたのである。

 あるいはまた、実の兄を殺した場合。ミレニアのその後は語られない。彼女がなぜ殺したのかは、決められなかった…つまりミレニアは、意味もなく人を殺していたのである(このパターンの例外として、碑文を入手した人間が逃げおおせた場合がある。この時外の世界では、刻人への信頼がゆらぎ、国王達は追われる身として遺跡に逃げ込み、ミレニアに殺される。ミレニアは結果的に、人間を支援して刻人による支配を終わらせた。彼女はそれを意図したわけではないし、殺すことの意味も遺された者の痛みも知らない。だが、ヨカルの最期を看取ることによってミレニアは「痛み」を知り、一人旅立つのである)。

 どの場合も、たった一人を逃がすかどうか、という程度の違いで、それまでの殺人の動機すら書き換えられてしまうわけである。

 ただ、一つだけ例外とも言えるパターンが存在する。

 ミレニアにとっては、恐らくもっとも平穏な人生へとつながるエンディング。このエンディングに至るためには、二つの問いに答えねばならない。ひとつは序盤、なぜ殺したのかを問われ「しかたがなかった」と答えること、そしてもうひとつは、共に国外でひっそりと暮らそうという兄の申し出に応じることだ。

 どちらの答えも、人を殺すということを望んでいない時にしか出て来ない。つまりこの分岐のみが、ミレニアの動機が最初からある方向をさしていたことを示す。

「人を殺したくはない。でも襲ってくるのだからしかたがない」

 最初からそう思っていた場合にだけ、このエンディングとなるのだ。

 これは、「影牢」の中では特異とすら言える。ミレニアの意志が最初から存在していたことを示すエンディングは、このパターンだけなのだ。しかも、その意志とは「殺したくはない」…人を殺すことが目的である「影牢」というゲームそのものを根底から揺るがしかねないものであった。

 

 前作の主人公であるゼメキアの王子は、それまで普通の人間の社会で生きてきた。「人を殺すことが罪になる」社会、そして人と人の間に結ばれる情の存在する社会。だからこそ、弟に裏切られた怒りによって復讐を望み、あえて悪へと身を投じるという論理が成り立つ。プレイヤーにとっての「人を殺すゲームという背徳の快感」もまた、同じ前提を持っている。罪だから、いけないことだから、あえてやるのは楽しい…そんな気持をかきたてるという意味で。

 だがミレニアを主人公とするこのゲームで、人を殺すということにどんな意味があったのだろうか。プレイヤーにとって、ミレニアなどマリオネット以外の何者でもなかったのかも知れないが、少なくともそのようなミレニアの描写は、プレイヤーが前作できっと感じたであろう「罪とわかっていて罪を犯すことへのためらいと楽しみ」を弱めている。

 プレイヤーにとっては、画面の中で動く人間は実際に目の前にいる人間ではない。それは人間の姿をした「記号」に過ぎない。モンスターの姿をしている「記号」をたやすく虐殺することのできるプレイヤーが、同じ「記号」の排除を、形が違うからといってためらう必要はないのだ。とすれば「影牢」は、狩りの対象が人間でなくてもかまわないゲームだった、ということになる。モンスターという名の罪もない生物を狩るゲームなら、別に珍しくもない。

 

「影牢」は「刻命館」に比べて、トラップをしかけるという面が強調され、洗練されたつくりになっている。同時に「悪をPLAYする(前作のコピー)」という面を薄め、プレイヤーに(いくら悲鳴があがり、血が流れようと)「人を殺すという悪事を働いている感覚」を味わわせないようになっている。ミレニア自身にしても「罪を犯したが悪ではない」という言葉で逃げ道が与えられていることからも、それはうかがえよう。

 そうして「影牢」はより受け入れられやすいゲームとして登場した。前作の「悪」の部分に少なからぬ魅力を感じていた私には、ほんの少しだけ残念であるが、ゲームの主眼が「人間に対してトラップを仕掛ける」ことにあったという点から見れば、これはゲームとしてより望ましい変化であったのだろう。

 つまり「影牢」は、人を殺すということを「ゲーム」にすることに成功したのだ。前作のように、悪であることを意識するものではないが、人を殺すこともモンスターを退治することも実はあんまり違いがない…ということをあらためて示した、とも言える。


98.10.10

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