原作の解体と再構築〜「北斗の拳 世紀末救世主伝説」世紀末シアターがもたらした笑いの可能性


 アクションを楽しむほどには、難易度は高くない。用意された手かずも多いわけではないし、覚えた2つ3つの技でおおむね切り抜けられてしまう。時間内に指定されたボタンを押して秘孔をつく「秘孔システム」は次第に難しくなってはいくが、それでも一度にボタンを押す回数は7回なんだから、集中力でどうにかなる。ケンシロウが死んでも、直前からやり直しが可能だ。だいたい、アクションによって場面を切り抜けていくところなんて、さして多くはない。どうせストーリーモードは長々と続くストーリーデモの合間にバトルがちょこっと挿入されているだけなのだ。ポリゴンで再現されたデモムービーは、美麗というにはほど遠く、BGMも(原作アニメを知る人は燃えるであろうオープニング(注1)は別として)さほど盛り上げる役割を果たさない。要するにアラが目立つ。ザコキャラが秘孔をつかれて膨れ上がり、「あべしっ」と破裂するのはおもしろいけれども。ストーリーは要するに、アニメで放送された分をうまく編集したダイジェスト版。よくまとめたという感じはあるけれど、ここにもさほど目新しさは感じられない。

「北斗の拳 世紀末救世主伝説」(PS)は、だいたいそんな感じのゲームだ。少なくとも、第一印象は。

 ではゲームとして評価すべきところはないのかというと、そんなことはない。むしろこの題材だからこそなしえたパロディ生成のシステムは、記録にとどめておくべきだろう。

 つまり「北斗の拳」の特筆すべき点はストーリーモードである「救世主伝説」にはない。通常おまけのように認識されている「世紀末シアター」にこそ、その意義があったのだと思うのだ(もちろんこれが、ここ11月2日の日記で書かれている「誤った方向」なのかもしれないということは承知の上である。こう考えた方が面白いというだけのことなのだから)。

 「世紀末シアター」。「救世主伝説」で使用されたストーリーデモのシーンと声を編集し、自分の好きなように場面を再現していくモードだ。具体的には断片的なシーンのひとつを選び、表示される台詞を入れ換えていく。誰のどんな声を当てるかはまったくの任意。まったく違うシーンの台詞を入れてとんちんかんなやりとりをさせてもよいし、キャラを入れ替えるだけでも笑える。

 ここで笑いの源泉となっているのは、要はオリジナルの文脈からの逸脱。本来その状況にあるはずのない、あってはならない現象が入り込むことのおかしさだ。具体的には、ムービーを見て想起できる声、あるいは言葉が聞こえず、どう見ても場違いなものが耳に入ってくる(注2)。おそらくオリジナルの文脈…「救世主伝説」で見ていたはずの展開を知っていればそれだけ、ずれははっきりと認識できるようになり、おかしさは増す。

 ところで、ストーリーモードである「救世主伝説」を進めていくにつれて、「世紀末シアター」で使用可能なシーンや台詞が増えていく。ノーコンティニューである場面を切り抜けると使用可能になる隠し台詞もあるが、基本的に使えるのは、少なくとも一度は「救世主伝説」で目にしたはずの場面、聞いたはずの台詞である。(ただし、ムービーはスキップさせることはできるのだが)。これらの場面や台詞が「世紀末シアター」においては鑑賞の対象ではなく、ばらばらに解体され、異なる文脈のもとに再構築される素材となっているわけだ。しかも同時に、オリジナルの文脈がどんなものだったのかを復習することすら可能なのである。

 つまり「救世主伝説」には「世紀末シアター」との関係においてのみ生じる役割が2つある。ひとつはもとの文脈(原作のストーリーの大まかな流れと、印象に残る台詞の発せられる状況、キャラの関係など。むろん原作に親しんだ人たちには既に共有されているものである)を示すこと、そしてもう一つは、解体のための素材として自らを提供することだ。観賞用ではないのだから、ポリゴンが粗くてもいっこうに構わない。文脈をずらし、膨大な組み合わせの中からおかしさを見いだすのに、それらは不可欠なものではないのだから。

 アニメや映画や、なんかの作品のキャラクターを登場させたゲーム、いわゆる「キャラゲー」が、原作に忠実な文脈をプレイヤーにたどらせる方向を目指してきた…少なくともそれを期待して私たちはそれらをプレイしていた…ということはすでに指摘されている(dotimpactさんこの文章)。「北斗の拳」にしたって、熱すぎる台詞や秘孔をつかれ奇声をあげてはじける敵といった、あのどこか狂った爽快感は割愛することのできない要素だろう。「救世主伝説」の「リアルタイムあべしシステム」はこの部分を再現しているし、別のゲームではあるが、タイピング練習ソフト「激打」が話題を呼んだのも、ケンシロウの拳とタイピングの連想がうまくいっていたからだろう。実際、拳を放っている「らしさ」では「激打」に軍配が上がると思える。

 だが「北斗の拳 世紀末救世主伝説」はそんなキャラゲーの持ち味…少なくとも私たちが期待する性質…を減殺させてまで、別の方向に足を踏み出している。自らをパロディ化する…それも自らの手によるセルフパロディではなく、プレイヤーにそうさせるきっかけを与えるという方向で。ここにおいて原作のストーリーは解体され、ただの部品として並べられる。それが快挙か暴挙かはたまた愚挙はわからない。実際「世紀末シアター」で台詞を入れ替えてみなかった人にとって、これはなぜポリゴンなのかわからない上にムービーがやたらと長いだけのゲームになってしまうだろう。

 さらにこれは「北斗の拳」だからこそ…ギャグをやっていたわけではないのに、見る側がメタ的な視点から笑いのネタにする、そのまなざしが当たり前のように受け入れられていた原作を持つ作品だから…なしえたことであろう。原作において培われた、作品と読者(あるいは視聴者)との関係があってはじめて、こんな(ある意味作品が自分自身を破壊するような)楽しみ方が提示されることが可能になったのだ。

 だが、これは実はゲームのひとつの可能性ではないか。少なくとも素材集のCD-ROMを使って年賀状を作るよりはるかに達成感をもたらすが、原作をまったく知らなかったらきっと面白くはない…そんな微妙なバランスをとれる題材はなにも「北斗の拳」に限ったことではなかろう。ここで必要なのは、自らをパロディのネタに供してもエンタテインメント性を失わないだけの地歩を築いた作品と、その作品をあえて解体する機会を提供する制作者と、解体された部品を自分だけのために再構築するプレイヤーの出会いだろうか。相当無謀な組合せであるかも知れないのだけれど…。

 

注1 むろん、このオープニングに代表される、ある世代に共有されている体験を無視してこのゲームは語れないのだが、今回は割愛。

注2 むろんこれは、映像と台詞の両方があってこそのものだ。例をひとつ。「電撃PlayStation」では編集されたムービーを募集し、優秀作を発表しているのだが、それだけを見てもただの台詞のやりとりに過ぎず、大して面白くもない。実際に場面を呼び出し、台詞を入れ替えて再現して初めて笑えるのだ。


2000.12.17

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