悪役の揺れる胸の内〜「刻命館」がつきつけるもの


 映画やなんかで、悪役がふと優しさを見せる場面というのがある。例えば主人公の彼女なんかを人質にとったりして、彼女はふと悪役の礼儀正しい態度の裏に寂しげな一面を見てしまう…というような。ありがちだよね。こんな悪役。
 悪役なんだから、非情に撤すればいいのに、なんでヘンなところで甘いんだよ…と思うなかれ。悪役になってみたら、結構わかってしまうのだ。こんな心情が。
「刻命館」。
 主人公はある国の第一王子。隣国の姫との婚礼を間近にして、父である王にまさに王位を譲られようとした時に、悲劇は起こった。何者かに王が殺され、そのぬれぎぬを着せられて火刑に処せられてしまう。理不尽な陰謀と無理解な群衆たちに憎しみを抱き、復讐を望む彼。その彼を助けて力を与えたのは、封印された魔神…。
 こんな風に、物語は始まる。いわれなき汚名に怒りを感じるのは、さほど奇異ではない。他に手段がなければ、魔神を復活させるかわりに力を得るという契約にも応じるかも知れない。そうでなければ、自分は罪人として処刑されていたのだから。
 そう思うことができたプレイヤーは、既に制作者の意図にはまってしまったのかも知れない。
 ともあれ、主人公は魔神の復活のために「刻命館」と呼ばれる、魔神が封印された館の主となり、館に侵入する人間を捕獲して魂を奪い、魔神への生贄とする。ゲーム自体は、丸腰の主人公がトラップだけを武器に、隙あらば襲いかかってくる侵入者をいかに効果的に捕獲するか…というものなのだが、そのバックストーリーがなかなか巧妙にプレイヤーを引き込むのだ。
 復讐のために力を得る、という目的はあるものの、魔神を復活させるということがどんなに恐ろしいことなのかが、主人公にも次第にわかってくる。昔魔神を封印した勇者の末裔として、自分を倒しに来る親友。親友の妹で、かつての婚約者だった姫。自分を陥れた直接原因でありながら、実は操られていた実弟。そういった訪問者を迎えていくうちに「復讐」という名のもとに殺戮を重ねていた自分の行為の正当性への疑問が頭をもたげてくる。このあたり、プレイヤーと主人公がうまくシンクロするようにできていると思う。人を罠にかけて殺す、あるいはすべてを破壊する魔神の復活の生贄とする…普通の倫理観の持ち主ならば、無理に自分を正当化することなしにはできないような所業ではないだろうか。「悪をPLAYする」…「刻命館」のコピーだ。だが、自分が悪だと思うということは、なかなかに難しい。他人から見れば悪かも知れない行為に対しても、私たちはなぜか自分の内面ではそれを正当化する論理を持っているものなのではないだろうか。だから「刻命館」をプレイするには、正当化の論理をつくりあげるか、あるいはゲームとして割り切るかのどちらかが必要となるのだと思う。クリア時間や捕獲率を上げようとする、様々なトラップを試して遊ぶ…そういう遊び方も、無論可能である。だが、ストーリーはその中では無意味なものとなってしまうだろう。とはいえ、ストーリーに沿ってプレイした場合にせざるを得ない無理な正当化…「自分を陥れた者達に復讐する」という…は、ゲームの進行に従って、次々と破綻していく。
 主人公の気持ちに沿っていたプレイヤーは、次第に動揺していくだろう。このまま魔神を復活させてしまっていいのだろうか…と。
 婚約者の姫が来た時には「あなたはこんな所に来てはいけない」と言いたくはならなかったか。
 親友に「邪悪なる者め!」と剣を向けられた時には、どうしようもなく哀しくならなかったか。
 弟に「魔神を復活させるなんてやめてよ…大好きなにいさん…」と言われた時には、一体どうしたらいいのかと問いたくならなかったか。
 大魔導師に「わしの掌の上で踊っていたに過ぎぬ」と言われた時には、自分がしてきたことが無為に帰してしまいそうな不安と憤りを感じなかったか。
 多分、世のドラマの悪役と呼ばれる人も、それなりに揺れる心を持っていたのだろう。現代に生きている以上、一般に善悪とされている事物に対する価値観がそう転倒することはないはずだ。ならば迷ったり、大事な人を傷つけて辛く思ったりすることがあっても不思議ではない。
「刻命館」は、そんな悪役の揺れる胸の内までもシミュレーションできるという、珍しいゲームだ。
 そして。…私が強調したいのは、まさにこの部分なのだが…このようなシミュレーションの形態は、ゲームだからこそ可能だったのだと思う。映画にしろ小説にしろドラマにしろ、悪役は一定の距離を置いて眺められる。主人公が悪人だったとしても、読者や観客は善人の立場で主人公を見る。恐らく誰にとっても、自分自身は善なる存在なのだから。だが、ゲームという手段で、プレイヤー自らが(ゲームの世界とはいえ)悪に荷担する…人間を滅ぼす力を持つ魔神を復活させるために、人間の魂を奪っていく…というシステムは、プレイヤーが安全圏にいることを許してはくれない。もしも安全圏にとどまりたいのならば、その代償としてゲームに没頭することを諦めねばならない。こうして、自分に無縁と思っていた「悪の領域」が、意外にも自分に近しいものであったことに、プレイヤーは気づかされるのかも知れない。
「刻命館」は、当初トラップ中心だったゲームにストーリー性が希薄だったため、急遽シナリオが作られたのだそうだ。いわば、システムの後にストーリーがついてきたとも言える。だが、順序はどうあれ「悪をPLAYする」ことのインパクトは十分すぎるほどに強かったように思えるのだ。


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