ゲームはいかにして物語となるか

2 ゲームは物語ではない

 ゲームは物語だろうか。

 そんな問いから初めてみよう。

 ゲームにストーリーが用意されていることはわかる。だけど映画や本と違って、再生したり読んだりすればいつも同じできごとの記録を読めるわけじゃないのだ。分岐があるとかないとかそういうことではなく、まだプレイしていないところのできごとは、その(ゲーム内の)世界でもまだ起こっていないことだ、ということ。

 物語論では物語(narrative)の定義を「語り手から聞き手に向けてなされた事象の報告」としている。いや、統一見解があるわけじゃないけど、大まかにこのあたりでくくれるって話ね。(語り手と聞き手は同じ時間軸にいる。聞き手は読み手じゃない。だから「読者{聞き手(受け手|為し手)語り手}作者」てな構造として物語が論じられることもある。)

 この定義の肝心なところは、もう起きてしまったことでないと報告できないってことだ。事実としてじゃなく、誰かの妄想世界で起きたことでも構わないけど、まだ起こっていないことは報告しようがない。予言なんてのもあるけど、予言は実現してはじめて予言だったってことがわかるんだ。でもって現在のことを現在形で語っても、それは語ったはしから過去のことになり、語られたものはやっぱり過去の報告になる。文字にしたものを読み返した時、それはもう過去のできごとになっているんだ。

 物語のできごとは時間にそった順序で起きている。ようするに、物語の中には時間が流れている。書かれた時点よりも過去に積み重なる、時間が。人はそーやって永劫の時間を切り取ることができる。そして、物語の中の時間は時計が刻む時間とは同列にはならない。それは人間が語ることによって変質した「人間の時間」なんだ。

 もちろん、時間通りに出来事が起きたからといって、その通りに示さなきゃならないわけじゃない。あとから「実は…」と明らかにしたり回想したりして時間を戻すようなことまで含めた「見せること」は、また別の話。

 ともあれ、時間の前後関係は、時に因果関係に見えることもある。AのあとにBが来ると、AがあったからBになったように思ってしまうのだ。物語作者は、それをうまく利用する。これだって、時間があってのことだ。もっと言えば、時間差のある出来事があるからだ。

 ところで、私たちは常に現在にしかいられない。それでいて、進んでいく時間の中を生きている。現在はこの瞬間に過去になり、振り返ると過去の集積が並ぶ。「僕の前に道はない 僕の後ろに道は出来る」とはよく言ったものだ。そしてその集積の中の、異なる時間に起きた出来事をつなげ、対比させ、あるいは見なかったことにして、現在に拾い上げ、私たちは「出来事の報告」すなわち物語を作る。

 異なる時間のいくつかの出来事を選び出してつなげたものは、物語文となる。すべての出来事やすべての人の心情やらをあまさず記録することは、カミサマだの理想的年代記作者(もちろん、そんな人はいない)でもない限りできないんで、歴史はどーしても物語文で記述されるんだ。

 だから、過去の出来事を私たちは物語という形でしか再現できない。「物語(story)」も「歴史(history)」も、同じヒストリア(歴史叙述)というギリシア語が語源なんだけど、そんなありがちな例を持ってこなくたって、私たちは物語らずには生きていけないんだ。だって、物語らないということは、現在にしか生きていないということだから。

 一瞬前のこともなく、ただその瞬間だけが唯一の現実。それってどういうことなんだろう…とか考えみたことがある。一瞬一瞬が生々しく目の前に立ちはだかって、でも何一つとどまることはない……なんだか狂気の世界を覗いた気分になってえらく怖かった。

(たとえばこの世界に、見えない誰かの手が働いていて、この場所にいったらこういうことが起きる、ということが決まっていたとしたって、同じ現在を決して生きることができない以上、私たちはその誰かの手のはたらきを知ることはできない。書かれた物語をなぞるだけの登場人物だったとしても、私たちはそれを知ることなんかできないのだ。書き手にとってそれが物語であっても、書き手の現在と私の現在が同じところにないのだから。私は私の物語の聞き手にはなれない。)

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