●目次●
はじめに
プレイヤー=キャラクター?
プレイヤーとゲームの関係
「ツヴァイ」の可能性
付記
はじめに断っておく。
私はほとんどシューティングゲームをしたことがない。これから取り上げる「パンツァードラグーン」がほとんど初めてのシューティングゲームだった。だから「パンツァードラグーン」がシューティングの中でどのような位置にあるのかということには触れないでおく。もしも「アンタの言うようなシューティングは別に新しくもなんともない」という批判があれば、遠慮無く言っていただきたい。ほんと〜〜〜に知らないのだから。
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たとえば。
チェスの駒は、駒ごとの役割が決まっている。その役割は人間の世界の身分と同じ名で表現されている。だが、駒が自分自身の意志で動いているなどと思う人はいないだろう。駒は自ら思考しない物体であり、プレイヤーが手に持って動かすことで、はじめてその名によって示される役割を果たすことができるようになる。駒の名は対戦するプレイヤー同士が共有しているルールであり、駒はあくまでゲームを進める道具である。
玩具の歴史に詳しいわけではないが、コンピュータがゲームの世界に登場するまで、ゲームとはプレイヤー(達)が一定のルールに従って行なうものであり、付随する一切のものは、ルールの実現のための道具に過ぎなかったのではないだろうか。つまり、ゲームを進めるにあたって、ゲームの世界を支配し、その中で行為するのはあくまでプレイヤーだったのである。
が。
コンピュータゲームは、ゲームのルールを支配する。画面の中で撃った弾がどういう軌跡を描いて飛ぶか、目標物に当たったか、といったことを判断し、目標物の動きに反映させることができるのはコンピュータ上で走っているゲームソフトだ。正確に言えば、そのような計算をするようにあらかじめプログラミングされているに過ぎないのだが、プレイヤー自身がいちいちゲームをプレイする際にプログラミングしているわけでない以上、ここではゲーム作者とゲームの関係には触れず、ゲームとプレイヤーの関係に限定しておきたい。この関係において、コンピュータゲームはそれまでのゲームと一線を画す。コンピュータがゲームの世界を支配する分、プレイヤーが支配可能な領域は相対的に減少する。
それではゲームが進行している間、ゲームの世界で行為しているのは誰なのだろうか?
コントローラーやキーボードで操作しているのは、確かにここにいる自分…つまりプレイヤーだ。だが、画面の中のキャラクターは、必ずしもプレイヤーの意図と同じようには動かない。彼らはソフトに支配されるゲームの世界の住人なのだ。だから画面の中の「ゲームの世界」で行動し、同じ画面の中の他のキャラクターに影響を及ぼしているのは「プレイヤー自身」ではありえない。かりにプレイヤーがキャラクターと同一化したような錯覚を覚えるにしても。
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それでは、自分ではない、しかしある程度操作を加えることが可能な存在に対して、プレイヤーはどんな態度をとるのだろうか。大雑把に言って、二通りの対応があるように思う。一つは、操作可能な限界までキャラクターの行為に操作を加えようとすること。つまり、最近の新機種のCMではないが「思いのままに」画面の中のキャラクターを動かそうとし、ゲームシステムに対してもそれを期待する態度である。
二つ目は、自分の方がキャラクターに同調しようとすること。ゲームの世界に生きるキャラクターが作り出す物語を読もうとし、ゲームに対してはキャラクターの設定(ゲームでは語られない部分まで含むことすらある)や、ゲームの世界の論理の明確化を求める態度である。
ジャンルによって、そして個々のゲームによっても、要求されるプレイヤーの態度は異なる。要求される態度とプレイヤーが実際に取る態度が一致すれば、恐らくプレイヤーにとって「面白いゲーム」となり得るのだろうし、一致しなければそのプレイヤーにとってそのゲームは「つまらないゲーム」となる。たとえばRPG「ファイナルファンタジー」に対する批判でよく聞かれるのが「強制イベントが多く、ユーザーを無視している」というものであるが、そういう批判をする人はキャラクターをシステムが許す限り操作したいと考えてプレイしていたのではないだろうか。キャラクターの背景や事件に対する反応の仕方を知りたい、とか、ゲームの世界でどんな物語が動きつつあるのかを見ていたい、と思ってプレイしてみれば、強制イベントは必ずしも不快なものではないし、無視されているという感じも持たない。要は、プレイヤーの個々のゲームに対する姿勢なのだ。
双方の態度をゲームによって自在に使い分けていける場合はともかく、通常はどちらの態度を取ることが好きか、あるいは得意かによって、好みのゲームジャンルも変わってくるのではないだろうか。
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さて。シューティングゲームの最低条件は「標的を撃ち(落とす)要素が含まれていること」であると理解している(最も単純な見方ではあろうが)。撃つのはプレイヤーであり、キャラクターはプレイヤーの操作に応じて弾を発射する。キャラクターの性格がどうのなどという要因は、シューティングには不要だ。したがって、プレイヤーにはキャラクターをより巧みに操作することが要求される。キャラクターや世界設定はグラフィックやシステムを説明するための背景でしかない。
「パンツァードラグーン(以下「1」)」。セガサターンのシューティングゲームとして95年に発売された。このゲームに対する評判は、セガサターン関連の雑誌を見る限り、システムに関する若干の欠点は指摘されていたものの、概ね好意的であったように思われる。特に独特の世界観、ドラゴンに乗るというアイデア、オープニングデモやステージ間に流れる映像で示される物語の展開。こういった点は「RPGのようにドラマティックな」シューティングと評された。
2作目の「パンツァードラグーン ツヴァイ(以下「2」)」は96年に出た。物語は独立したものであるが、ともに同じ世界観を共有し、少年がドラゴンの背に乗って敵を倒しつつ進むという展開は共通している。「1」と「2」は同じタイプのゲームに見えて、実は大きな違いを秘めているのではないか…これが、今回の主張である。
「1」と「2」の違い。それは世界やキャラクターの設定が「1」では背景に過ぎなかったのに対して「2」ではキャラクター自身の行為の論理にまで設定がなされていることである。「1」において、プロローグやステージ間に流れるムービーは、ゲームの中に一貫した物語をつくりあげているように見えるが、この物語に、通常の物語でいう意味での「主人公」はいない。カイルは、単なる「ドラゴンの乗り手」であり「プレイヤーのかわりに見回して撃つことのできる道具」なのだ。ドラゴンに乗っている人物が「カイル・フリューゲ」でなければならない理由などない。主人公を「たまたまドラゴンに遭遇した賢いサル『ウキ・ウッキー(名前適当)』」にすり替えても、ゲームに変化はないだろう。プレイヤーが操作し、意味を与えてやらなければ、カイルは主人公に、いや、キャラクターにすらなれないのだ。
カイルがどんな人間なのか、ドラゴンを託され、住み慣れた地を後にして旅立つ決意をしたのは何故か。最後に一人空を見上げた時、なにを思ったか。これらはゲームの中では語られない。幾分暗示的な表現はあるにせよ、知らなくてもゲームを進める上での支障はない。重要なのは「ドラゴンに乗って空を飛び、敵を撃つ」というプレイヤーの行為なのだ。「1」において示された世界設定は、プレイヤーの意志を画面内で実行する「主人公」の乗り物が「ドラゴン」であるための説明でしかない。
「2」のランディは違う。彼は自分の選択の動機を自分で語っている。ランディには旅立つ必然性があった。ラギの背に乗って旅を続けるのはランディでなければならなかった。行為するのはランディであり、プレイヤーは操作することでランディの行為をなぞることができる。世界設定はランディが旅していくための背景であり、プレイヤーがゲームを楽しく進めるためだけのものではない。
ランディは「語る」のだ。ランディは自分自身の言葉を持ち、行為を選択する(たとえば、森に逃げ込む)理由を語っている。ランディは少なくとも「翼のある変種を殺せずに育ててしまうような」そして「翼を持つ変種に乗って飛びたがるような」少年である。そして「住んでいた村を滅ぼされ」、「村を襲った旧世紀の兵器を追う」ことは、旅立つというランディの行為に対する、ランディ自身の動機だ。つまりこのゲームは「ランディの物語」として読むことが可能なのである。
「2」の卓越した点は、ランディというキャラクターの存在感を出しつつ、プレイヤーの選択次第では「1」のような「設定を持った道具」としてランディを操作することも可能であるという点だ。エピソード間に語られるランディのモノローグをスキップするだけで、あとはもう、撃墜率とステージクリアを目指すシューティングゲームとなる。
先程述べた、要求されるプレイヤーの態度という点で言えば「1」はプレイヤーに操作を求める。キャラクター自身の物語として読もうとするには、カイルの設定が不明確で、個々の想像で補う必要がある(それはそれで面白いと思う人もいるだろうが)。そして「2」は、プレイヤーに操作を求める一方で、ゲームの世界で展開される物語を読むことも可能になっているのである。操作性の向上に関する様々な工夫があったにせよ、「2」は一見「1」と大した違いがないように見える。だが「2」はシューティングがこの先どのような方向へ進化していくのかということに興味を抱かせてくれるように、私には思えるのだ。
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ところで。
要求される態度とプレイヤーの取った態度。プレイヤーがゲームを評する時、これを無視してはならないと思う。「このゲームは面白い」あるいは「つまらない」と、プレイした自分が感じたのはなぜか。それは本当にゲームだけの責任なのだろうか。自分がゲームにどのような期待を持ち、ゲームはプレイヤーにどのような態度を要求していたのかを明確にしておかねば、下手をするとゲームに対する言いがかりめいたもの、もしくはやたらと持ち上げることにもなりかねないのではなかろうか。
幾つかの雑誌でなされている複数の担当者によるクロスレビューは、プレイヤーによるゲームへの期待や着眼点の違いを浮き彫りにしていて面白い。だが新作ゲームに関する短いレビューではなく、1つのゲームを取り上げて論ずる時には、複数の論を取り上げるだけの余裕はなかなか持てないかも知れない。それだけに、自分の立場を明らかにしつつゲームを評することは、今後のゲームにとって必要となっていくのではなかろうか…いや、なっていってもらいたいものである。自分も含めて、ではあるが。