プレイヤーであるということ

1年前にひっそりと語ったことは、そろそろ誰かに届くだろうか――。

 ゲームにおける「プレイヤー」とはいったいどういう存在なのだろうか(べつに「ユーザ」でも「ゲーマー」でも、呼び方が問題ではない。コンピュータゲームの受容者…買ったり借りたりして入手し、遊んでみて、もしかしたら何らかの感想を抱いたりしゃべったりするかもしれないが、しないかもしれない、そんな人達のことだ)。

 ゲームに関わる人の大部分は、そんな人達である。ゲーム業界に身を置く人や実際に制作や流通に関わっている人であっても、少なくとも自分が関わったもの以外のゲームに対してはプレイヤーとなる。

 そんな、ある意味不特定多数で占められる集団がなければ、ゲームは産業としても文化としても存立し得ない。だが、そんなプレイヤーに今までどれほどの注意が払われてきただろう。そして、プレイヤー自身が今までどれだけ自らの行為に対して自覚的であったろうか?

 購買者としての見方は、確かにあった。より多く売るための市場戦略、売れたゲームへの注目、買うためのガイダンス、あるいは読者によるレビューやランキング。それらは個々のゲームの「売れそうな要素」を浮かび上がらせたかもしれないし、それによって市場が変動してきたのも事実だ。

 ゲームをプレイするということは、固定したゲームに個人がそれぞれの好みによってアクセスすることで、レビューはそのゲームに内在する魅力や欠点を明るみに出すことによって、個人のアクセスを助ける。そしてアクセスして魅力を見つけた個人の数や魅力の語られ方の強さが(つまり、より多くの人に好まれたり、より激しく好まれたりするゲームが)ゲームの価値を示す指標である。…この見方の背景にあるのは、そんな価値観ではないだろうか。

 そこから欠落しているのは、ゲームをプレイするということの社会的意味である。あるゲームを買うこと、プレイすること、そのゲームについて何か言ったり言わなかったり、雑誌に投票したりしなかったり、パロディ本を作ったり作らなかったりすることが、個人の好みによる、個人的な行動にとどまらない、すぐれて社会的な行為なのだという視点である。個々の人達は確かに、好みや気分で行動しているのかも知れない。だが、そういった個人的な行動の集合体がゲームをとりまく世界に与える影響に、ゲームにかかわる人々はあまりに無頓着ではなかったか。
(もしかすると、ゲームが「新しいメディア」であることや「子どもの遊び」であることに注意が向けられていたがゆえに、ゲームはもはや語り尽くされてしまったように思われているのかも知れない。あまたの文化のひとつとして考えた時、受容者研究なんてとっくに誰かがやっていてもいいはずだ(笑))

 プレイヤーの「個人的な」行動は、それがいかに個人の動機から表出されたことであろうと、ゲームをめぐる社会の一部をなしている。数が集まらなければ無力に見えるかもしれないが、それらは決して無意味でも蚊帳の外のつぶやきでもないし、まして、ゲームを超越した世界で眺める神の思いでもない。同時に、個々のゲームタイトルも、その社会の一部をなすものであり、厳然としてそこに在る絶対的なものなどではないのだ。それは個人とゲームの間に(個人的な動機から)結ばれた無数の関係がうかびあがらせる姿であり、そのタイトルの本質だとか内在するなにものかとかではない。
 たとえば、あるゲームタイトルに対して「これって要するにギャルゲーだよな」てな意見が多く聞かれたとする(「○○ちゃん萌え萌えー」てな意見でもいいけど)。その意見自体は、そのプレイヤーが「個人的に」そのタイトルをどのように見たかということを示したに過ぎない。だが、そういう人が増える…あるいは増えたように感じられる…と、まだプレイしていない人も「そうか、あれはギャルゲーなのか」と思うかも知れない。プレイしている人も「これはギャルゲーなのだから」もいう目で見るかも知れない。そして制作者も「ギャルゲー」の続編を出すべくそれっぽい女の子や展開を満載した続編を作ることになるのかも知れない。
 この時、このタイトルが「本質的にギャルゲーだった」と言うことには意味がない。ひょっとしたら「これって本格ミステリーだよな」とか「これって斬新な実験作だよな」というような意見が「ギャルゲー」と交換可能であるかも知れないのだから。その中で「ギャルゲー」の部分がクローズアップされねばならなかったのはなぜか。
 それは、そのタイトルに備わった性質ではない。プレイヤーに「ギャルゲー」らしく感じさせるための数々の工夫があったとしても、プレイヤーがそのように受け取らなければそれは「ギャルゲー」と呼ばれることはない。宣伝文句だけなら「名作」は数知れないのと同じことだ。「ギャルゲーらしさ」とは、そういったものを「ギャルゲー」と呼ぶ人々の間で共有され、形づくられたものに過ぎないのであり、もしかすると異なる「らしさ」がかわりに存在していたのかもしれないようなものである。

 そういった「らしさ」を共有し、形づくり、そしてそれを受け入れるのはプレイヤーだ。その意味で、プレイヤーがゲームをプレイすることは、個人の中で閉じられたものではない。

 自分の存在がなにをもたらしているのかを、私達は知らなくてはならない。それは、自分の要求がそのままゲームに反映できるということではない。プレイヤーがプレイヤーであることを放棄しないこと、そしてプレイヤーであることの責任を負うこと。それは、目の前にあるゲームと自分との関係を知ることから始まる。
(たとえば、特定の作品や制作者に対して、信者であるかのようにひたすら愛情を示すのもいいけど、それが何をもたらすのか、ちょっと考えてみた方がいいんじゃないかな?)

 この1年間、私は「ゲームを楽しむにはいろんなやり方がある」ことと「自分の言葉でゲームを語る」ことについて語ってきた。それは、目の前のゲームに対して「自分はどのように接したか」そして「自分はいかなる態度を示すか」ということに自覚的であるためにできる具体的な方法である。

 様々なやりかたでゲームを楽しむことは、個人的な楽しみのバリエーションが増すことにとどまらない。自分のとった接し方とは他のやりかたもあるのだということをプレイヤーが知っているかどうか、そして知っているプレイヤーが増えるかどうかで、ゲームのこれからの方向が変わっていくのではないか…というか、変えていきたいからこそこうして書いているわけだ。

 


99.10.12

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