「リアリティ」という神話


 このサイトで色々書いて、それに対する感想をもらって…という過程で、しばしばこちらの意図とは異なった受け取られ方をされることがある。大抵の場合は、既に書かれたものに対して読む側がどう思っても仕方ないと思ったり、意外な反応が興味深かったりするのだが、ちょっとそれは違うと言っておきたくなる場合もあるのだ。

 私はしばしば、これまでゲームの中に描かれていなかった場面や取り入れられていなかった演出を評価する時に、日常に見られる類似の題材と比較してみせる。今までゲームの中で扱われていなかったけれど、実際こういうこと、あるよね…と。だが、そういった表現がどうも「今までのゲームがこの題材を描いていたよりも、このゲームで描かれた同じ題材にはリアリティがあって、そこを評価している」というような物言いをしているかのように受け取られてしまうことがあるようだ。それは私にとって非常に不本意なので、言い訳がましく注釈をつけてみたい。それがこの文章の主題である。

 基本的に私は「リアリティ」という言葉を使わない。それはその言葉から生じる誤解を防ぎたいためだ(ただ、不用意に使ってしまったこともちょっとだけある(懺悔))。それは「芸術」とか「映画的」と同様、「リアリティ」という言葉とゲームとの結びつきにある種の神話めいたものを感じ、それに加担したくないと思うからである。

 どんな経験であろうと、さまざまな側面を持つ。そして人はその中の限られた側面しか認識できないし、表現することもできない。ある事件の現場に居合わせた人ですら、人によって同じ事件をまったく違ったふうに語るように。

 そしてゲームが提示してきたのも、ある枠にそって切り取られた狭い側面だった。粗いドットで示された、そう思えば人に見えなくもないものを「主人公」としてみたり、おどろおどろしい曲が流れたら危機が迫っているということにしたり。ゲームが視覚や聴覚に訴える情報は、切り取られた側面を可能な範囲で提示したものである。それをプレイヤーが受け入れ、その側面からゲーム内の世界を経験することを試みる…そこには無数の「お約束」がある。つまり、ある事件を切り取るフレームが。それを共有することなくして、ゲームを「経験」することはできない。たとえば「城」を示す絵――アイコン――が示しているものが何なのかを知らなければ、「城」には行けないのである。

 そのフレームは、たとえば「主人公」を示す絵が人物らしくなってきたり、チープな電子音よりもそれっぽい音になったりすることで、少しずつ拡張されてきた。…いや、拡張された気分にさせられてきた。「バーチャファイター」の1より2、2より3が「リアル」と言われるのは、それだけ見た目と動きが「実際の人間」らしくなってきたからだ。

 だがそれは、フレームがなくなったことを意味するのではない。「DanceDanceRevolution」でただ足踏みしようが華麗に踊ろうが、どの矢印をいつ踏むという点だけは外せないように(ああ、でもプレイヤーの身体性の話にしていくときりがないんだけど)。だが、あたかもフレームがなくなってしまい、あらゆる視点から同じ事件を経験することができるかのように思われる、そしてそれこそが「現実に近い」と感じられる…それが「リアリティという神話」だ。その場に「いる」ということは、その場にいてかえって見えないこともあるということ、そしてできないこともあるということと表裏一体なのに「その場にいる」と「いろいろな視点で見る」ことが「同時に」かつ「思いのままに」「できる」かのような期待がかけられてしまう…それが神話なのだ。

 仮にそんなゲームがあったとしよう。その場にいるかのような臨場感。任意に視点を切替え、状況を支配し、異なる場面を同時に目撃できるような……。そういうゲームがあったとしても別に構わないのだが、少なくともそれは「リアリティのあるもの」とは言えないだろう。「リアリティ」という言葉に託された期待が行き着く先は、こんなものなのではないか。

 無論、ある言葉に過剰な期待を抱くことはままある。そういった期待の中に見出すことのできるものも多いし、期待を持つということ自体も非常に興味深い。だが、少なくとも自分はそういった期待とはできるだけ距離を保っておきたいのである。

 私がこれまでゲームで使われていたフレーム以外の切り口を持つゲームを高く評価するのは、それが「よりリアリティのある描写」をしているからではない。ゲームにおける世界の切り取り方がごく限られた狭いものに硬直してしまわないためにも、さまざまなフレームが用意される必要があると思っているからだ。その時に見落としている部分があることなど承知の上だし、それが不完全だとは思わない。すべてを見落とさずに捉えるようなことの方が妙なのだ。むしろ、切り取られた世界に過ぎない世界を「すべてを見落とさずに捉えたもの」として理解してしまうことの方が危険である。たとえば、ギャルゲーに登場する女の子を見て、女性とはこのようなものだと真剣に思ってしまう人がいたとしたら、それはやっぱりまずいだろうし、逆に「こんな女の子はいない!」とむきになって噛み付くのも同じぐらい滑稽だということだ。

 ただ、だからといって、ゲームがある事件を「現実で起こり得ることであるかのように見せる」ことを否定しているわけではない。ただし、ゲーム中で明示あるいは暗示されたお約束を読み取り、提示されたものに何らかの「リアリティ」を見出すのはプレイヤーだ。それを助ける方向を目指して成功しているゲームは、それゆえによくできたゲームであると言えよう。だがそこに見出される「リアリティ」は、プレイヤーの日常の経験で感じられる「リアリティ」と同じように、プレイヤー自身が作る「物語」の中での「リアリティ」である。

 作品はプレイヤーの経験を通じて語られる。だが、だからこそ、作品と経験は同じものではないし、作品中で企図された「リアリティ」と、プレイヤーが経験の中で見出す「リアリティ」も同じではない。その違いをどこか頭の片隅に置くことは、ことのほか大事なんじゃないかと思う。


99.08.28

沢月の部屋へ戻る
ゲームを語ろうへ戻る
沢月亭 へ戻る