きっかけは、部屋の中から。〜「ROOMMANIA#203」のシナリオに見るゆるやかな日常からの離脱


「ROOMMANIA#203」でプレイヤーはどんな立場にいるか。言い換えれば、プレイヤーは、203号室の住人ネジタイヘイ(ほのかな期待と根拠のない自信を胸に田舎から都会に出てきた大学生、ただし行動力はなく、平々凡々たる日々を送っている人物)の人生にどこまで介入することが可能なのか。

 実際にプレイしてみればすぐにわかることなのだが、「人生介入型シミュレーション」とうたわれているにもかかわらず、プレイヤーにできることといったら、せいぜいなにかに対してネジの気を引くことと、彼のさして多様でもない行動パターンの優先順位をちょっと変えることぐらいである。つまりプレイヤーはネジがある日時(ちなみに、ネジがいる時の「のぞき」、不在の時の「ガサ入れ」にはともに制限時間がある)にメールを読むか読まないか、テレビを見るか見ないか、といった程度のことにしか「介入」できないのである。

 ならばネジの平凡な人生に波風を立て、ドラマティックなものにするのは誰か。

 簡単なことだ。答えはネジタイヘイ本人である。

 チラシや雑誌を見て演劇に興味を持つのも、深夜の通販にあおられるのも、謎のメールについて誰かに相談するのも、フリーマーケットに出かけるのもネジだ。プレイヤーはそのきっかけになるようななにかに注意を向けさせただけである。

 ネジの生活を(そしてもしかするとその後の人生を)変えていくようなできごととは何か。それは他者との「出会い」である。それはネット上の顔も知らない仲間かも知れないし、自分自身だったりするかも知れないが、ともかくある人物と「他者として」向かい合うことが、彼の人生に変化をもたらすのだ。

「ROOMMANIA#203」のシナリオがすぐれているのは、まさに平凡きわまりない日常から、他者と出会ってひとつの「経験」を越えて行くようになるネジの行動のうつりかわりが、きわめてスムーズに描かれている点であると言えよう。つまり、何かの事件が起こるきっかけが、テレビを見たりラジオを聴いたりボケーとしたりしている日常にうまく隠されているということだ。

 あのときああしていなかったら、もっと自分の人生は変わったものになっただろう…てな後悔や、あのときああしていたから今の自分はあるのだと運命みたいに思えてしまうことって、わりとよくあるんじゃないかと思う。そんな「あのときああしていたら」を再現する、それが「人生介入型シミュレーション」だ(だから、シナリオから脱落して寂しい老後を送る50年後のネジが映し出されるエンディングになると、「あのとき、ああしておけば…」と表示され、失敗したところからやり直すことになるのだ)。

 実際、ちょっとしたきっかけでネジの人生は大きく変わる(注 4つのシナリオのエンディングがどれも違った形(ネジの日記だったりモノローグだったり…)で提示されているのも、ある意味象徴的である)。それは楽しいことばかりとは限らないし、苦しかったり怖かったり悲しかったりすることもある(実際、出会いを確実なものにするために、プレイヤーがかなり微妙なタイミングで介入してやらねばならないこともある)。ある出会いをしてしまったがゆえに他の出会いのきっかけを逸してしまうこともある。それでもたぶんネジにとっては、出会っていなかったら考えもしなかったようなことを考えることができたとか、なんとなく考えつつ何もしなかったことに挑戦できたという意味で、将来に影響を及ぼすような経験だったであろう。

 そんな他者との出会いのきっかけってのは、誰の周りにでも転がっているものなのかも知れない。それをつかみとるかどうか、とれるかどうかは別として。出会いのきっかけは、部屋になにげなく落ちていたりするものだ。プレイヤー(役どころは神さま…らしい)のきわめて微細な介入は、そのきっかけをネジに拾わせ、人生を変える他者に出会わせるものなのだ。

(ここでの「出会い」には、ネジ自身が既にチャットで、あるいはバイト先やサークルや大学で既に出会っていた他者と、それまでとは異なる形で「出会う」ということも含んでいる。私達は普段接している人達のうち何人と「出会って」いるのだろう…)

 それゆえに、シナリオの進行(どのきっかけによりどんな先に進むか)は、ひとつ間違えれば不自然な(町角でぶつかって恋に落ちた、みたいにベタな)出会いを演出する、ありがちで面白味のないものになってしまいかねない。「ROOMMANIA#203」のシナリオの巧みさはここにある。ネジの一つ一つの行動はきわめて日常的で、ごくありがちなものであるにもかかわらず(あるいは、だからこそ)、先に何が待っているのかが読めない展開。それは、日常の中で見落とされがちな出会いのきっかけをとらえ、日常からゆるやかに逸脱した静かな事件──彼の人生に影響を及ぼすであろう体験──へと導いていくものだった。そのゆるやかさ。それとは気付かぬままにいつの間にか踏み入れる人生の岐路。

 考えてみれば、誰も、自分が「今」テレビを見たから「あ、今このフラグが立った」とは思わないだろう。ネジだってそうなのだ。あとから思えば「あの時、ああしていたから…」と思い起こせるものではあっても、その瞬間には気付きもしない人生の分かれ目。プレイヤーはネジタイヘイのそんな瞬間に、ごく自然に立ち会うことができたのだ(だからこそ、日常であったはずの部屋に忍び込む日常ならざるものを目撃すると怖いのだ)。

 プレイヤーの意図でネジの人生が変わったのではない。プレイヤーは「ナビ」によって示されるごく近い未来(それも、必ず起こる未来ではなく、起きるかも知れないが起きないかも知れない蓋然性の未来である)しか知り得ないのだから。

 プレイヤーは自分のちょっとしたいたずらやのぞきがネジの遠い将来に何をもたらすのか知らずに、ネジと一緒に(あるいはネジの気付かないところで)笑い、驚き、はらはらしていた、オバQ以下の…っていうか地縛霊以下の(ひどい言い方だ…)無力な神様でしかない。その無力な神様の、隔靴掻痒の感すらある(なにしろ、寝ているネジを起こすのにネジ自身をクリックできないのだ!)些細なお節介が、凡庸なネジの人生にドラマをもたらすきっかけに「なった」瞬間の…パズルが完成したような、推理がすべて一本の糸につながったような「快」。それがこのゲームの面白さになっているのではなかろうか。そしてそれをしっかりと裏打ちしているのが、ナビとナビを結んでいくシナリオの巧みな流れなのである。


00.06.01

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