コンピュータゲーム論のための覚書

随分まえから書きためているメモです。いずれまとめて論文にしたいんですが、なかなか進まないので、メモから公開しちゃいます。まだ問題提起のとっかかりでしかないし、大してウラも取ってないんですが、そこはそれ、メモということで(汗)。
1.子どもの遊びとしてのコンピュータゲームがもたらしたもの

 平成7年度レジャー白書によると、余暇活動の一環として「家庭用TVゲーム」を挙げている人は約3020万人、TVゲーム市場の規模は年間6740億円(個室タイプのカラオケボックスの市場に匹敵する)にも達すると言われている。

 TVのCMや雑誌の広告ではTVゲーム機やゲームソフトの宣伝が頻繁に見られるし、攻略本がベストセラーに名を連ねることもある。ゲーム機やソフトの大手メーカーの動向は経済紙にも取り上げられる。

「社会生活基本調査」の趣味・娯楽に関する行動者数調査を見ると、テレビゲームをやっている年齢層は十代と二十代でやや多いものの、必ずしも低年齢に偏っているわけではないことがわかる。このように、テレビゲームはわずかな一部の人の遊びではなく、子どもだけが遊ぶものでもない。

 コンピュータゲーム、特にファミコンなどの家庭用テレビゲームは「子どもの遊び」として語られてきた。これだけの大人が楽しんでいるにもかかわらず、である。テレビのゲーム関連番組には必ずといっていいほどに小学生がプレイヤーとして登場し、ゲーム好きの大人たちはどこかひけ目を感じているような口ぶりで、子どもの世界に入ることのできる自分を綴っていた。ゲーム雑誌もしかりである。ここ2、3年でかなり変化したとはいえ、今でもそういった風潮は残っている。学術論文でコンピュータゲームに関係するものは、大抵子どもと関連した文脈で語られているように思えるのは、気のせいだろうか?

 とはいえ、実際にはコンピュータゲームは決して子どもの遊びではない。そもそも「コンピュータゲーム」という言葉が示すものは「コンピュータを介した入出力を伴うゲーム」でしかない。成立過程や内容を見ても、子どもむけにつくられたゲームというものは、実は少ないし、それらはともすればエデュテイメントといった言葉と結び付いて、妙に教訓めいてしまっている。

 コンピュータゲームは、家庭用テレビゲームも含めて、中心となって作った人…すなわち成人男性向けだったのではないかと思う(子ども向けに作られるものであるならば、パソコンショップに溢れるあのアダルトゲームはいったい何なのだろう?)のだが、今回その話をしているとややこしくなってしまうので割愛する。つまり言いたかったのは、コンピュータゲームが子ども向けに作られているわけではなく、また、子どもばかりがプレイしているわけではないにもかかわらず、一般には子ども文化として認識される傾向にあるということ、そして、ゲームが「子どもの遊び」とされてきたがゆえに、正面からゲームを論じにくい…ということだ。

 コンピュータゲームを語る言説は貧弱だし、ゲームという文化自体が所詮遊びであり、真剣に語るに値しないかのように思われてきたふしがある。取り上げられ、脚光を浴びる部分も確かにあるが、それは市場の大きさに対する反応でしかないことが多い。「ファイナルファンタジー7」が一般誌や経済誌で取り上げられたのは、300万枚を越す売上が、しかもコンビニ販売という新しい流通を主体としたところで達成されたことが目を引いたからである。そして、扱われ方もそれ以上のものではないものが多い。クリアしていない人でも記事を書ける、その程度なのだ。あたかもコンサートの最初の1曲が終わるか終わらないかのうちに、動員数や演出の一部からコンサート全体を評価するようなものだ。

 とはいえ、コンピュータゲームという新しいメディアの特色にアプローチしている人がいないわけではない。そういった著作は結構多い。だがゲーム市場の広がりに対して、その声は小さい。なぜなら、そういった声を聞こうとするのは、ゲームに関わりのある人達だけだからだ。ゲームをやったことのない、あるいは「長い時間をゲームにとられるなんて…」という人々は多い。そしてそういった人々をゲームに関わらせようとすることは難しい。考察されたことは、いかにゲームの見方を変えるようなものであろうと、あるいはさらに、社会に対する示唆に富んでいようとも、ゲームを知っている人だけの、閉じた世界の中で語られるに過ぎない。

 コンピュータゲームは発展途上の文化だ。一つの文化が普及していく時にたどる過程を今まさにたどりつつある文化、と言い換えてもよい。それゆえに、様々な大衆文化の普及の過程で語られてきた言説が繰り返される。子どもの発達に悪影響を与えるのではないかという危惧、教育への利用、娯楽なのか芸術なのかといった論争。商品としての価値。生産者間の力関係。市場の拡大に伴うプレイヤーの層の分化。生産者の地位の変化と分化。接する人と接しない人の間の溝…。現在ゲームについて語られているこれらの現象を、どこかで見た覚えはないだろうか。

 にもかかわらず、コンピュータゲームに関して語られていないことは多い。他の大衆文化やコンピュータを介さないゲームとどう違うのか、そもそも「コンピュータゲーム」などと一括して呼んでしまって、何が言えるというのか(いや、自分でそう呼んだだけなのかも…)。そして、コンピュータゲームは私達に何をもたらし、どんな位置付けをなされ、どう変わっていくのか。つまるところ、ゲームをすることは、私たちにとってどんな意味を持つのだろうか。


97.10.23
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