「映画的評論」に未来はあるか?(汗)〜メモ3

 まがりなりにも社会学をやっている身としては、テレビゲームというメディアを通じて社会を見ることも一つの目標だったりします。最近はそっちの資料を探していることもあって、評論が追いついていないのですが。

 基本的に私の描く構図は、こんな感じです。


 昨年の新聞記事によれば、子どもがテレビゲームから離れつつあるという。また、ビジネスマン向けのゲーム雑誌が発行されたり、女性に売れるようなゲームを目指したりというように、子ども以外の層がゲームプレイヤーとして注目されるようになってきている。ゲームプレイヤーはもはや子どもでも、子どもの心を持つ大人でもないという認識が、少しずつ共有されてきたようだ。だが、ゲームとは本当に「子どものおもちゃ」だったのだろうか。

 プレイヤーの層の変化は、一時期「子ども化」していたのが脱「子ども化」したに過ぎないのではないか。だとすれば、なぜそのようなことが起きているのだろう。

 それはゲームの内容が難しくなったからとか、グラフィックが込み入ってきたからとか、操作が難しくなったからとかいう問題では語り切れない。それは「単純な絵とかな中心の表記」と「複雑な記号を理解できない子ども」とがわかりやすい連想で結ばれているだけに過ぎない。ひらがなで書かれたメッセージや2頭身のキャラが「子どもむけ」で、漢字まじりのメッセージや6頭身のキャラになると急に「おとな向け」になるというのは、奇妙である。それは表現様式のみが受容層を決定するという決定主義に陥っているからだ。

 また、ゲームに子ども時代になじんだ世代がそのまま成人したというだけでもない。小中学生に対するゲームへの接し方についての調査にあるように、ゲームを「卒業」していく子ども達もいるのだから。

 したがって、ゲームをプレイすることの意味を考えなければならないと思う。子どもにとって、ではなく「ゲーム大国」日本のすべてのゲームプレイヤーにとって。なぜゲーム市場が成り立つほどに、ゲームをプレイする人がいるのか。なぜ国によって好まれるゲームが違うのか。よくある技術決定論や市場経済論、あるいは企業の経営戦略では、この問いに答えることはできない。

 私が仮説として考えているのは「内面の大衆化」である。今では当然のように思われている「個人」や「自己」が、近代に「発見」されたに過ぎず、それ以前もアプリオリに存在していたのではない…つまり「発見」されたから存在するように思われるようになったのだということは、近代化論でしばしば指摘されることである。しかし「内面の発見」は近代化のある時期に社会の成員すべてが同じようになし得たものではない。

「内面」は吐露することのできる「自己」の存在を裏づけるものである。自分について語るということは、語られる対象としての自己が存在し、その自己に「内面」が伴っていることが前提になっていなければならない。外から見えない「内面」だからこそ、他者に対して語るという行為に意味を持たせることができるのだ。

 そして「語る」とは決して、ことばを使った場合に限定されない。服装や振舞、趣味や職業がその社会の文脈である意味を持ってくるということは様々な形で指摘されている。つまりある服装をするということは、その社会の中でどのような位置づけに自分を置くかということについて語っているのである。言い換えれば、ある個人が社会の中で「自己」が生きる「物語」をさまざまな形で綴っているのである。

「自己の物語」を綴るには、物語の主人公たる「自己」が存在することになっていなければならない。しかもこの「自己」は他人とは違う独自の存在…「個性的」であることが必要となる。「自己」が大衆化するとは、自分が「人とは違う」存在として確固として存在するという認識が大衆化するということである。この過程についてはひとまずおこう。「大衆化した自己」は同時に「大衆化した物語」を生み出し、物語を綴るということも大衆化されていく。「内面」が発見された時期には、限られた人だけが表現しうるような形で物語を生み出し、他者に物語のモデルを示すことが行なわれてきた。人々はそれらを見たり読んだりして、あたかも物語に入り込んだかのような気分を味わった。

 だが「大衆化された自己」を持つ多くの人々は、他者に示されたモデルを素直に受け入れることができない。それはそのモデルに同調していることを表明するからである。同時にモデルとなる他者の私生活や舞台裏を覗き見し、自分とモデルの距離を縮め、モデルの聖性を剥奪してきた人々は、もはやモデルをモデルとして見ることができなくなっているのかも知れない。

 かといって、自分が新たなモデルを作り出す側に回ることもできない。そんな人々が必要とするのは、モデルにある程度従いつつ、ある程度の逸脱も許されるような場である。「物語制作キット」とでも言えばよいのかも知れない。自分が独自の物語を綴っているのだと思い込むことができ、かつそれを冷静な外部の目…発行部数や視聴率や観客動員数のような…で評価されずに済む(されたとしても、親しい人々の手心の加わった目で)ような仕組があれば、「大衆化した自己」の持ち主は安心して物語を作ることができる。ちょうど、必要な材料が揃っていて、自分は説明に従って作業していけば作品ができ上がる、手芸のキットのように。語りたい自己イメージに近い完成像を持つキットを探し出し、組み立てればよい。それが一時的なものであることは承知の上で、物語を作ることを楽しむ。作った物語は同じキットに接した人との間で披露することもできる。

 カラオケで歌う人は多くても、歌手になる人は少ない。同人誌で描いてコミケで売っていても、プロデビューする人は少ない。芸能人の着るブランドを着ても、自らモデルになれる人は少ない。私的であるはずの恋愛でさえ、若者向け雑誌に掲載される恋愛マニュアルは一定の物語に沿っているという指摘がされている。

 ゲームもまたしかり、である。永田えり子はRPGによって「物語を生きる」ことができると言ったが、「物語制作キット」はRPGに限らない。人を殴って倒すような腕力がなくても、格闘ゲームで格闘の王者の物語を作ることができる。車の免許を持っていなくてもレーサーの参加するレースに参加する物語を仕上げることができる。ゲームをしないからといって、こうしたキットに頼っていないとは限らない。他のキットが沢山用意されているから、私たちは不自由することがないのだ。

 つまりゲームは数ある「物語制作キット」のひとつであり、そういったキットが求められる社会…すなわち「自己が大衆化した社会」であるからこそ好まれるのである。ゲームが子どものものだった時代がそれに貢献したとすれば、恐らくゲームという「物語制作キット」の存在を世間に知らしめたという点においてであろう。

 また、ハードウェアの進化がゲームを変えていくわけでないことも、ここから読むことができる。技術が社会を変えていくのではないのだ。ゲームに必要なのは、物語制作キットとしての機能をどれだけ果たしうるかということなのかも知れない。


 とまあ、このように考えていくと、従来の映画批評や文芸批評のようなスタンスでゲームを論じるという私の姿勢は、根本から覆されてしまう。かつて映画や文芸が持っていた社会的な意味と現在のゲームのそれとは大きく異なるからだ(無論これは映画や文学の内部でも問われるべきことだと思うし、構造主義からポスト構造主義へのトレンドの変遷がまさにそのことを語っているのかも知れない)。吉見俊哉は子ども向けメディアの60年代以降の変遷から、たとえば同じような表現形態をもつものであっても意味が異なっている(既存の物語の受容から、断片を用いて物語を紡ぎ出すことへの変化)ことを指摘した。これに従えば、既製の物語に人を組み込むシステムに見えて、ゲームは実は、ストーリーの枠内でプレイヤーが自らの物語を紡ぎ出すきっかけとして普及したのだと言えよう。だとすれば、かつての映画や文学と同じようにゲームの物語を語るということは、恐らく時代の潮流には沿っていない。ゲームにおける物語は、ただ受容すればよい既製の物語ではないからだ。その意味で私の語るゲームの作品論は「ゲーム好きのある個人がゲームを通じて綴った『物語』の告白」に過ぎないのであり、それがいくら蓄積されたとしても、私的な感想以上の意味は持たないのかも知れない。

 要するに、私は迷っている。このスタンスを継続するか、否か。継続したとして、それは私的レベル以上の意味をもたらすことが可能なのか。最初に目指していたような「ゲームを語る場をつくる」ことに意味があるのか。その意味で、私の見通しは決して明るいものではない。

 だがそれでも、プレイしたゲームに対して語りたいという欲求は抑え切れるものではないし、そういう人が増えてくれたら嬉しいな、という気持もある。だから一方で作品を解釈し、他方で社会学的なアプローチを試みようとする。どちらも恐らく私の「物語」なのだから。


沢月の部屋へ戻る
ゲームを語ろうへ戻る
沢月亭 へ戻る