メモ4〜物語作成モデル

 私はゲームを、制作者側が見せようとする物語の「表現メディア」であると同時に、プレイヤーが与えられたシステムを利用してできごとを配列し、物語を作るのを助ける「キット」である、ととらえている。まあそれについては何度かここでも繰り返しているので、ここではもう前提ということにしておこう。その上で、じゃあなぜプレイヤーがゲームを通じて物語を作ろうとする、と言えるのか。そんな過程を、もうちょっと詳しく説明してみよう…というのが、この文章の目的だ。


 ゲームを始めた段階では、プレイヤーにはその全貌が分からない。イベントや台詞や戦闘や…ゲーム内で体験できるあらゆることは、プレイヤーが初めて目にするものである。それらがどういう(制作者の)意図のもとに配置されているのか、この先どんなできごとが目の前に現われるのか…そんなことは、プレイヤーには全然わからない。

 たとえば。

 画面に人間を模したと思われる姿がある。じっとしていて動かない。ここで十字キーを適当に押してみたら、画面の姿が動いた。どうやらこのボタンで、こいつを動かすことができるらしい。適当に動かしてみる。なんか、建物みたいなところにぶつかった。…あ、画面が変わった。ああそうか、こうすると「町に入った」ことになるんだな。

 …てな体験。いや、ちょっとでもゲームに触れたことのある人ならば、ボタンを押せばプレイヤーが操作することになっているキャラクターの行動に反映されるのだ、ということは当然といえば当然のことだろう。シューティングでこのボタンを押すとこんな弾が出る、とか、このアイテムを取ったらこんな効果がある、なんてのも同じ。ただ、それを自分の手で初めて確かめた時があったはずだ。自分の操作と画面の中でのできごとが、意味を持ってつながる瞬間だ。

 あるいは、戦闘が終わった時に「〜は…の経験値を得た! 〜はレベル**に上がった!」とか表示されれば、戦闘に勝つことと「経験値」「レベル」という見慣れぬ用語の関係がわかる。オープニングのあの映像は、終盤になって出てくるこの場所だったんだな、とか、さっき見た人物の台詞の意味が、今になってやっとわかった、とか。

 …単純? いや、もっと複雑なことにも同じことが言えるってことだ。

 無意味なものが目の前に並んでいるのはキモチ悪いから、なんとか見えているものとその順序を手がかりに意味をつかもうとする…そうやって「想定された意味」のもとに、展開されるできごとを配置していく。極めて単純な認知心理学から引用すると、こんな感じかな。

 まんなかの図形は、タテに読めば13に、ヨコから読めばBに見える。図形をはさんでいる別の図形に、アルファベットなり数字なりの意味を想定し、それにしたがって未知の図形を解釈することで、未知の図形は既知の、意味ある記号へと落ち着く。

 意味を想定することで、この先にどんな展開があるのかを予想することができるようになる。たとえば「勇者が主人公のRPG…ああ、これはきっとどこかに『悪の親玉』がいて、そいつを倒す話なんだな」とか、「ここの選択肢でこれを選んだから、どこかでフラグが立っているはずだ」とか。もちろんここにはプレイヤー自身の知識も関わってくる。雑誌の情報や評判や宣伝、シリーズ物の共通した世界観、ジャンルごとのお約束…こういったゲームの外に広がる意味も手がかりとなる。それを適用するかどうかはプレイヤー次第だ。極端な話、攻略本で次にどこに行って何をしたらいいのかを知ってからプレイする場合だってあるのだから。

 途中で予想が外れれば、想定を修正することもあるだろう。あるいは予想と実際の展開がどうしてもかみ合わず、わかんないゲームとかつまんないゲームというのもあるかも知れない。

 ともかく、そうやって何らかの意味のもとに配置されていったできごとのつらなりが、そのプレイヤーにとっての「物語」なわけだ。だから、それは制作者側が見せようとした物語と一致するとは限らない。というか、一致するとしたら、制作者がうまくプレイヤーの予想を誘導する方向に引っ張ることができたか、プレイヤーが「ここはこう見せようとしてるんだなー」と、制作者側の意図を読んでそれに乗ってあげたか、かも知れない。

 人によっては「このゲームはすばらしいはずだ!」と思うあまりに「すばらしいゲーム」という物語を作ってしまう場合もあるだろう。つまり、ゲームの中のできごとを「すばらしいゲームの要素」という意味のもとに配列してしまうわけだ。また逆に「オレはクソゲーをプレイしているのだ」という物語を作ろうとするあまりに、ゲームの中のあらゆるできごとを「クソゲーの証」としてしまうこともある(もちろん、結果的にそういう意味しか受け入れられなかった、ということもあろうが)。


 小説とか映画なんかだと、少なくとも次に目の前に現われるできごとは決まっている。だから制作者の順序の決め方から、制作者自身の意味づけを読むことも可能なわけだ。それでもたとえば、読者の読書行為による意味の構成ってな議論はある。できごとの順序が決まっていたとしても、できごとの連なりを意味づけるのはやはり読者や観客なわけだ。

 ゲームにおいても、できごとの連なりを意味づけるのはプレイヤーだ。それに加えて、次に目の前に現われるのはどんなできごとかってことすらも、プレイヤーの操作にかなり依存する。ある程度の枠(なんかの条件を満たしていないと次に行けない、とか)はあったとしても、細部ではプレイヤーの関与するところが大きい。

 無論、制作者による意味づけがまったくない、ということはありえない。ゆるやかな枠とはいえ、制作者もできごとを一定の意味のもとで配列しているのだから。ただ、できごとを通じて制作者の意味づけを読もうとしても、その枠のはめ方から類推するしかないわけだ。つまりゲームにおいて、受け手の力は文学よりも(作り手との相対関係において)強い。

 だから私は、作り手と受け手の関係を取り結ぶ媒体<メディア>としてゲームを見る。そして両者の関係が、既存のメディアとは異なるところでうまくバランスを取ることができれば、それはかなり興味深いものになり得るのではないか、と思う。受け手の意味づける力を無視したところにも、すべてが受け手にゆだねられたところにも、ゲームの「面白さ」は見出せない。受け手同士が共有する意味の空間に、このバランスへの問いを投げ込む…そのための手段が、個々の作品論というわけだ。それが私にとっての<今のところの>「ゲームを語る」ということなわけである。


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