さまよえる虹色の箱庭〜「ファイナルファンタジー8」が目指したかたち


 はじめに断わっておくが、今のところ「ファイナルファンタジー8」に対して、これまでのような「物語の解釈」や「背後に隠れたテーマの発掘」といったことを表立ってするつもりはない。できないことはないのだが、あまりそんなことをする意味を感じない。なぜなら、「8」は「ある解釈を決定づける証拠」というものの存在しないゲームだからだ。

 出会う人々の言葉はどれも、それぞれの人生を反映した含蓄のあるものに見えるし、手に入れられる情報はみな、なにか意味があるように思える。そして確かにある程度の仮説を立てることは可能だ。だが、その仮説を裏づけるためにもうひとつ情報が必要…というところから先へは進めない。あらゆる方向から攻めてみても「そうとも言えるかも知れない…けど」という段階で止まってしまうのだ。

 つまりこのゲームには、一本通った筋というものがない。たとえば「ゼノギアス」のような、骨太なストーリーというものを「8」に期待すべきではなかろう。

 あえて言うならば、「8」はスコールのあくまで個人的な物語であって、たまたま好きな女の子が魔女とか時間圧縮だとか、そんな大きな話と不運にも関わってしまって、一緒にいるためには戦わねばならない、というだけのことだ。彼にとっては未来の魔女がなぜ過去に遡ろうとするのかも、魔女とはそもそもなんなのかもわからないし、あちこちに行って出会う人の言葉の大半もどうでもいいことである。自分のことで精一杯な一介の人間に過ぎないし、大事なものを守るために戦うことしか知らないからそうする。ただ、それだけのことだ。…だから「8」は、失うことが怖くて心を閉ざし、無口を装っていた少年「スコール」のごく個人的な、恋をはじめとする経験でちょっとだけ大人になっていく(少なくとも微笑むことのできるぐらいな)過程の物語、と言えるかも知れない。

(このあたりは、自分勝手でヘンなキャラの寄せ集めでありながら、そういう人々の集団であることを許容している「バハムート ラグーン」と似た印象がある。このあたりを追求しだすと「箱庭の中の個人主義者達」とかいうタイトルで語ってしまいそうなんで、それはとりあえず置いておこう。だってそれすらも決定的な論拠を見出せない話なのだから)

 だが、それだけの単純なものなのかというと、必ずしもそうとは言いきれない。前述の通り、様々な深読みは可能だ。たとえば、魔女アルティミシアの憎しみ。自分の悲劇を終わらせることで他者の別の悲劇を産む…人は自分がより幸せに生きるために、様々なことを忘れ、どこかへたらい回ししていく。長い歴史の中で、そんな風にたらい回しされていったものが、未来のある一点で「魔女」として集束するのかも知れない。そして彼女は、忘れられていなかったはるかな過去…魔女の祖ハインによる創世の時にまで戻ってやり直そうとしたのかも知れない。エルオーネがスコールをラグナの中に送り込むことで、レインを死なせないようにしたかったのと同じように。……こんな風に、それらしい「物語」を作ることはできる。だが、それをうかがわせるほどに、アルティミシアは語らない。単なるステレオタイプの「悪者」ではないらしいが、だからといってその事情をおもんばかることができるほどの情報はない。「魔女」がなんなのかもわからないし「ジャンクション」の意味もさほどはっきりわかっているわけではない。ガーディアン・フォースの副作用もなんだか唐突だし。ともあれ、アルティミシアを「単なる悪者」としてしまっても、あまり不都合はないほどに、得られる情報は曖昧である。
 あるいはスコールのライバルとして登場するサイファー。彼の行動も、おしはかる情報が少ない。「魔女の騎士」に憧れているというだけで、ああいった行動は可能なものなのか。スコールが魔女となったリノアを守るという話から、二人が「魔女の騎士」として対峙するのかと思いきや、サイファーはさっさと騎士をやめてしまう。結局彼は、でかいことがやりたかっただけなのか。本当に戻れなかったのか。…ここに何らかの「物語」を作ることは可能だ。だが今一つ説明力に欠ける。
 それが悪いと言っているのではない。「8」で注目すべき点は、まさにここにあるのだと、私は思う。手がかりは沢山ありそうでいて、結論めいたことはなにも語らない。よく考えると場当たり的な展開が多いが、いかにも手がかりですといいたげな「それっぽさ」には至らない、ぎりぎりの点で踏みとどまっている。つまり、かなり自然な範囲で、プレイヤーによって様々な結論を導き出すことができるようになっている。そしてそれぞれの出した結論が互いを邪魔しない。どちらにも決定的な証拠などないのだから。
(こういったことはそのうちに攻略本などで明らかになるのかも知れない。でも、明らかにしようとすればするほど、不自然な点も浮かび上がってきてしまうような気がする)

 そうやって、何も語らず、プレイヤーの作る「物語」に任せる。反証も論拠を欠くから、それはなんだかうまくいく(まあ、プレイヤー同士ではそれぞれの思い込みがぶつかることにもなりかねないが)。…ある意味、八方美人というか玉虫色というべきか。「7」でエアリスが死んだ時ほどの突き上げを絶対に食らわないですむ、うまい逃げ方なのかも知れない。場当たり的な展開も、ひょっとしたらそんな「玉虫色」に見せるためのものなのかも知れない。

 そして、その表現のしかたも非常に巧妙である。まず、システムとして組み込まれている「ジャンクション」他いくつかの語を除き、非常に平易で日常に即した言葉づかいが徹底されていること。言葉が難解でないから、すっと頭に入って来る。難しい言葉は「チュートリアル」で解説してあるので見ればいい。そして、ストーリーをこれまでの「ファイナルファンタジー」シリーズのようにむやみに盛り上がった展開の連続で暴走させてしまうことなく、地味で意外性はさほどないものの、破綻の少ない範囲に抑えていること(いや、よく考えれば全然脈絡がない(笑)のだが、もともと展開に引きつけられるものがないだけに、さほど怒りを感じずに済んでしまう)。それでいて前述のように、決定的なものを提示していないこと。限定された世界を、抑制された表現で、隙のないように描いた…それが「8」であった。

 たとえて言うなら、「8」は「箱庭」だ。あらゆるものが適切に配置されているが、その世界は有限だし、どこかで見たものも多い(じつのところ、RPGをある程度やってきた目で見ると、「8」には「どこかで見た」プロットやシステムが多い。だが、それらをも「8」の世界にゆるやかに連結した形で組み込んである)。それでいて、楽しもうと思えばいくらでも楽しめるし(その逆もまたしかり)、見方によってさまざまに色を変える。あらゆるものが美しく配置され、細工にこらされた技巧は卓越しているが、つくられたものであるという範囲を越えることはない…「虹色の箱庭」という、この評のタイトルの所以である。

 むろん「8」を楽しむためには、ある程度のプレイヤーの歩み寄りが必要だ。ただ漫然と戦っていては…ゲームに遊ばせてもらおうと寄りかかっていたのでは、決して楽しめない。ジャンクションシステムは面倒だし、GFの召喚は応援しなければただ長くて退屈なだけだし、得られる情報をいちいち「情報」でチェックしないと、なにがなんだかわからないし、それに、複雑に描かれたダンジョンや町をくまなく調べなければわからないことの、なんと多いことか。その意味で「8」はプレイヤーに歩み寄りを要求するゲームであったことは確かだ。だが、ある程度歩み寄って自分なりの「物語」を作ろうとすれば、何らかの答えの得られる…そんなゲームでもある。

 だが同時に、そうやって得た答えが自分にとって確信できるものかどうかは、また別の話である。少なくとも私は、どうやっても自分が想定した(というか、結果的には深読みした)様々な答えの、どれにも至らないことに驚いた(一応、物語の先を読むことも、作者の意図を読むことも得意なつもりなんですけどね…)。あらゆる深読みをしまくって、ことごとく肩すかしに遭った。一番単純な予想が、一番近いものだった。だが、それも確たる証拠を必要としない人には、別に問題はなかろう。とっかかりは、とりあえず沢山あるのだから。

 つきつめれば何もかもが中途半端だが、そこまでつきつめなければ充分に楽しい…それが「8」だったのである。

 ということは、この先「8」がどう評価されるのかということが非常に気になる。受け入れられるのがよいことなのかどうか。つきつめずに夢中になった人と、つきつめて中途半端なさまを見抜く人と、歩み寄らずに批判する人とを弁別しなければ、どのように「8」が受け取られたのかはわからない。
 少なくとも今の時点でわかることは、「8」が、否定的な評価を受けないために、様々な予防線を張ったのだろうということだ。メガヒット作としての立場ゆえか、守りに入った…という気がしてならない。

 エアリスみたいに死ぬキャラがいなくてよかったね。
 結果的に不遇に悩まされるキャラもいなくてよかったね。
 みんな、笑顔でいられてよかったね。
 なんか忘れてるみたいだけど、いいよね、そんなこと。
 この楽しい時が、ずっと続くといいね……。

 そんな、虹色の(=八方美人的な)薄氷のごとき幸せは、見ていてなんだか物足りないというかもどかしいというか。でもまあ「ゲームとして」許容できない範囲ではない。ゲーム内で用意された物語に期待せず、その世界で遊ぶことに専念すれば、あまり突出せず、どうとでも取れる物語である方が心地よいであろう。…ただしそこには、新しさも残るものもない。

「(作り手の)物語表現メディア」としてのゲーム。
「(プレイヤーの)物語作成キット」としてのゲーム。
「8」はどちらかというと、後者であることに徹底したゲームだったと言える。作り手が何を語りたかったのかはぼんやりとしか見えないのに、なんだか楽しい。その意味において、私は「8」をかなり高く評価すると同時に(ふたつの側面を併せ持つゲームを期待する立場として)そこはかとない不安を覚える。どこかで見たものをどう巧く配置するのか、という点に終始したゲームが、プレイヤーに対しても作り手に対しても、新しい「物語」の作り方を提示できるとは思わないからだ。
 そして「8」は恐らく、そうではない多くのゲームを踏み台にした上で存在する。これまでにゲームに寄せられた賛否のうち「賛」を取り入れ「否」をかわそうとしたもの。いや、そういうゲームがあってもよいとは思うのだが、その先が見えないことが不安になる。個人的には、欠点を抱えつつも可能性を秘めたものを評価したいから。

 エンディングで「バラムガーデン」は、笑顔の人々を乗せて空を飛ぶ。とても美しい光景だ。地上の人々も「ガーデン」を笑顔で見送る。重要な人物は誰も死なず、みんな笑顔で…ほっとするエンディング。その後、あのガーデンは、どこに飛んで行くのだろう。彼らは…そして、「ファイナルファンタジー」という「虹色の箱庭」は、どこに向かうのだろう?


99.02.23

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