途切れたリンクの彼方に〜「ベイグラントストーリー」に作り込まれた陰翳


 それはもしかしたら、ただの激しい感情移入と言ってしまえるものだったのかも知れない。あるいはまた、ずっとプレイしてきたゲームをクリアした時の「ああ、もうこの世界で遊ぶ時は終わったんだ」というような一抹の寂しさだったのかも知れない。

 だが少なくとも「ベイグラントストーリー」のエンディングを迎えた時に私が感じたのは、それらとは異なるものだったように思えた。

 言葉にならないやるせなさ。あえて言うなら、そんな感情だった。

 自分が操作してきたはずの主人公、アシュレイ・ライオットとの間ににわかに生じた隔たり。プレイヤーの手の届かないところに一人歩み去っていく彼が、「魔都」レアモンデの探索によって背負ってしまったものの重さ。だがずっとアシュレイとともにレアモンデを駈け抜けた自分には、彼こそがそれを背負うにふさわしいことも、シドニー・ロスタロットが彼にその力を託した思いもわかる。だがこれから始まる「放浪者の物語」に自分はもはや関与することはできないし、彼が背負ったものを思いやることもできないのだ。

 たぶん…永遠に。

 それゆえのやるせなさ。たぶんそれが、私の感じたものだったのだろう。

 

 いわゆる「松野作品」にいろんな意味で苦手意識を持ってしまっているためか、「ベイグラントストーリー」には「なんだか格好よさそう」以上の期待は抱いていなかった。それどころかオープニングの「The body is but a vessel for the soul」で始まる文章の末尾に「A.J.Durai」の名を見たときや、法王庁の介入というあたりで「民衆が普通に信じる宗教を隠れ蓑にして宗教勢力が政治に介入しつつ未知の力を求める」あたりを予測できたところでFFTを思い出して目の前が暗くなった(やや誇張)。さらに「クイックマニュアル」の膨大な中身に愕然とした。はたしてクリアできるのか不安だったし、クリアできないならできないでもういいや、てな気分になっていた。

 そんなわけで、PSに入ったままの「ベイグラントストーリー」を週に1度ぐらい、ちょっとだけ進めることしかできなかった。やり込みなんてとんでもない。とりあえず「切る武器」と「突く武器」を使い分けるぐらいはしていたが、セットアップなんてどうでもよかったし、アビリティも適当。余計なところに行きたくなかったので攻略本に頼りっ放し。そんなんだからすぐに死ぬ。で、進まない。

 要するに全然ハマっていなかった。

(救いはまず、セーブデータに「クリア回数」が記録されていることから、おそらく何度もクリアするタイプの「やり込み」なのだと推測できた…つまり、わりとすぐエンディングに行けるだろうという見通しが持てたこと。それからストーリーが、これでもかというように先に進むことを強制するような作りではなかったということだ。謎は確かに多いが、どうしても早く進みたいと思うほどではない。どこか一歩引いた感がある。急がなくても、謎はじっと解かれるのを待っていてくれる。だからずるずるとでも続けることができたのだろう。)

 そんなある日、やっと中盤にさしかかった頃だろうか。

 私は夢の中で、アシュレイとなってレアモンデで戦っていた。片手剣の重み、斬りつけた時の感触、その場にいたシドニーの「やめろッ!」という声。でもどこか「あ、このまま剣振り下ろしたら痛そうだなあ」とか「しまった、これってバッドエンド?」とか思っている自分自身。ゲームの夢を見ることは時折あるのだが、大抵はプレイヤー視点、つまり画面を見ているような感覚だ。だが、この時は違った。あたかもアシュレイと感覚を共有しつつ異なる意識を持っているかのような夢を、私は見ていた。

 たとえそれが、巧みにつくられた効果音とデュアルショックの絶妙な振動によって私の脳内で像を結んだ結果であったとしても、その時私は確かにリスクブレイカー「アシュレイ・ライオット」として、かつどこにでもいるちょっとゲーム好きな凡人「沢月耀」としてレアモンデに「居た」のだ。

 なぜそんな夢を見たのだろう。

 繰り返すが、私の心の中では「ベイグラントストーリー」は大して重要な位置を占めていなかったはずだ。いつものように淡々と、いや、いつも以上に距離を置いて接していたはずだった。それなのに、その数日後にはクリアし、さらに2日後には2周目を終えていた。

 あの夢は、そしてクリアした時に感じたやるせなさは、一体なんだったのだろう。

 

 アシュレイが潜入した「魔都」レアモンデで人は「魔」に感染していく。気付かぬうちに、常人を超えた能力を開花させていく…ただし「不完全な死(肉体が死ぬと塵と化し、魂はさまよい続ける状態)」と引き換えに。アシュレイも例外ではない。それどころかアシュレイはシドニーの手によって、「魔都の後継者」たるべく導かれていく。彼がそのような力を望まなかったがゆえに、シドニーは彼を、魔を支配できる者と認め、その力に応じた魔を召喚し、少しずつ「魔」への感染度を高めていく。プレイヤーはそんなアシュレイに「リンク」しているわけだ(「リンク」とは作品中でアシュレイや聖印騎士団の女騎士サマンサが持った能力で「他人の五感を通じて周囲の状況を知る」ものである)。

 シドニーはアシュレイに自分を追わせ、「これはゲームだ」と言い放つ。プレイヤーにとって今目の前で展開されているものはゲーム以外のなにものでもないのだが、シドニーのこの宣告によってアシュレイは、レアモンデというフィールドにシドニーがデザインしたゲームを進めていくことになる。プレイヤーにとってのゲームとアシュレイにとってのゲームが重なるところに、プレイヤーとアシュレイのリンクが生じる。

 一番具体的な例は、バトルアビリティの使用と「リスク」値の関係だろう。バトルアビリティは武器攻撃を与えたり攻撃を受けたりする瞬間にタイミングよくボタンを押すことによって効果をもたらす。攻撃時、アビリティを連続して繰りだす(チェインアビリティ)と、敵の反撃を受けずに攻撃を連続させていくことができる。

 一見便利そうだが、このバトルアビリティ(単体での武器攻撃でもそうなのだが)には問題がひとつある。使えば使うほど「リスク」と呼ばれる値が増加していくのだ。これはアシュレイの「冷静さ」を示す数値で、上がれば上がるほど攻撃の命中率は下がり、敵からの攻撃で受けるダメージは大きくなる。さらに敵の中にはリスクが上昇したのを見計らって威力の大きい攻撃をしかけてくるものもいる。

 プレイヤーが冷静にタイミングを見極めてボタンを押さなければ、アビリティは発動できない。だがアシュレイの「リスク」値が上がる、すなわちアシュレイが冷静さを失えば、プレイヤーがいかにタイミングよく入力してもミスの連続になってしまうし、かえって命取りにもなりかねないのだ。だから時には「リスク」値を回復したり、アビリティの使い所を見極めたりするような「アシュレイを冷静に保つための冷静さ」がプレイヤーには要求されている。このシステムがプレイヤーとアシュレイの「リンク」をもっとも如実に感じさせるというのは、考え過ぎであろうか。

 そして「アシュレイにリンクしたような気になる」ための仕掛けの緻密さが、このゲームには作り込まれていた。場所によって、敵によって反響の異なる攻撃の音と振動。新たな魔法を習得した時の微かな振動は、封じられた力を手にした時の、どこかぞくりと背を駈け抜ける戦慄を思い起こさせる。

 そしてなによりも、レアモンデの「陰」。舞台であるレアモンデという町には確かに「陰」があった。まぶしい陽光の下ではなく、ほの暗い陰の中だからこそ美しく、かつ妖しく見える「魔都」が画面の中に再現されていた。たとえて言うならば谷崎潤一郎の「陰翳礼讃」の「陰翳」…つまり、ほのかな闇の中でこそ美しく見える造形。少ないポリゴン数でも動きや表情がわかる…いや、むしろ陰翳の移り変わりによってかえって微妙で豊かな表現に見える。
(たとえばFF8のムービーのように描画されたシドニーを考えてみると、格好いいサイコっていうより変態に見えかねない気がする…)

 プレイヤーはデモムービーで「探して欲しい」と言われたような、バルドルバ公爵の死後行方不明になったアシュレイの足跡を探索するのではなく、レアモンデ潜入時のアシュレイにリンクし、彼の見たもの、聞いたもの、体験したことを共有することによって何が起きたのかを知ることができるようになっている。この違いは大きい。なぜなら、プレイヤーにわかるのはアシュレイの目を通じて知り得たことであり、「客観的事実」ではないからだ。プレイヤーにも、アシュレイ自身の過去を「事実として」知ることはできない。彼の記憶の中の妻子が「事実として」彼の妻子だったかは知りようもない。ただ、彼はその記憶を踏みしめて乗り越えて行った。彼にとっての真実を、彼はそうして得たのである。だが、その先にプレイヤーの立ちいる余地はない。レアモンデは崩壊し、アシュレイとのリンクは途切れてしまったのだから。

 むろんここで彼に起こったことの「解釈」を行なうこともできよう。だがあえてそれをせずに、様々な解釈が可能なままにしておく方が、この作品に対しては不粋にならずにいられるように思う。

 そしてここに至ってプレイヤーにできることは、途切れたリンクの先を思いやるのではなく、今一度リンクした状態に戻ることだけなのかも知れない。すなわち、称号を得るとかランクを上げるといった名目のもとに、再プレイを繰り返すこと。この時「やり込み」は目的ではなく結果となる。2周目以降にエンディングが変わるわけでも、分岐が増えるわけでもない(行けるようになる場所や手に入るアイテムは増えるけれども)。それでも繰り返す行動の中に、収集欲や達成欲では説明できないような、アシュレイとの途切れたリンクを取り戻そうという意志…あのやるせなさを埋め合わせようとする思い…を見いだせはしないだろうか。

 うがち過ぎかも知れない。だがそこまで進んで私は初めて「ベイグラントストーリー」の緻密に作り込まれた世界に…魔都レアモンデの陰翳がもたらす妙味に…目を止めることができたのである。


00.05.03/02.09.15改訂

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