[ INDEX ] 「ゲームを語ろう」の趣旨このサイトは、おおざっぱに言って二つの流れを同時に抱え込んでいます。1.個別のゲームのテクスト的解釈(注1) これには二つの目的があります。
2.「ゲームをプレイするということはどういうことなのか」を問うための方法論の構築 テレビゲームをプレイすることを一つの社会的行為とみなしたとき、そこで何が起きているのか、そしてそれは、社会全体から見ればどのような意味があるのか…そんなことを社会学の立場から理論にしていきたいと思っています。
特に初期の頃にはきちんと整理できていなかったので、いろんな水準のいろんな文章が雑然と並んでいますが、沢月の書いたものはおおむねこの流れのどこかに位置している…はずです。細かい方向性の変化については「これまでの方向性」をごらん下さい。 取り上げるタイトルについては、上記の流れに沿って書きやすいもの、あるいはこのような目で見て歴史にとどめておきたいものである場合がほとんどです。ですから個人的に好きだとか売れているとか話題になっているとかは、多くの場合、あまり関係ありません。自分で買ってプレイしたいと思うかどうかで既にジャンル的な偏りが生じていることは確かですが。 「テクスト」ってなんやねんそれ、という人や「ゲームでどうやって?」という人のために。 ですから、グラフィックや操作性や音楽、ゲームシステムといった要素よりも、ゲームに内在する意味を重視してゲームを見ていきます。無論、様々な要素を軽視するのではなく、ゲームの意味を表現する手段という文脈で語りたいというわけです。たとえば「すごいグラフィックだ、これはお勧め!」みたいなことは言わない、ってことですね。
なんのためにこのような解釈作業を行なっているか。それは、ある人間がどのようにゲームを体験したのかということを提示することによって、ゲームをプレイした人が自分の体験を把握するきっかけにしてもらうためです。 私の解釈は「正解」や「模範解答」ではありません。ただ、あるゲームをプレイして言葉にできないもやもやしたものがあった…という場合には、ここの文章がそのもやもやの正体をつかむヒントになることもあるかも知れません。 プレイヤーは提示されたものから得られる情報を自分の経験として再構成していきます。それは、ストーリーを理解することとは限りません。あるゲームをプレイした経験は、そのプレイヤーにしかわかりません。誰もが同じように感じる必要はないはずです。自分がいかに感じたかということを、借り物の言葉ではなく自分自身の言葉で語ろうとすることは、自分がなにものであるかを考えることと切り離せない作業になります。 それはとてもしんどい作業なのですが、そんな作業をすることで、人の情報に惑わされたりつまらないゲームをつかまされたと怒ったりする機会は減る…かも知れません。もちろん、ゲーム以外の世界のいろんなものに対する見方にも関わってくる話なのですが。
|