インデックス 沢月のページ 連絡先 沢月亭本館

このサイトの方向性について

「沢月亭・ゲームを語ろう」は1996年に開設されました。以後、一度掲載した文章は(沢月のものは)削除することなくそのまま残してあります。古いものなど別に誰も見るもんじゃなし、かといって過去の自分の発言をさりげなく抹消することもしたくないし、という程度の気分だったのですが。

 でも結構古いものも読んで下さる方がいらっしゃるようなので、少しずつ変わってきたこのサイトの方向性を示しておくことにします。今同じものを書いたとしても価値はないかも知れないけれど、当時それを書くということに意義はあった…と自分では思っている文章が少なくないので。あと、それなりに迷いの歴史みたいなものになってきてるので。


 

第一期 ゲームの「攻略」以外の読み方の模索

(1996〜1997年)

ゲームのストーリーは単なるインセンティヴ(先へ進めたくなるようなしかけ)にとどまらないんじゃないか、もっと深いメッセージやテーマを見いだすことができるんじゃないか、ということで、そんなゲームを発掘することが中心となっていた時期。「テクスト的解釈」を表看板にかかげ、それまでのゲームに対する見方ではすくい取れないゲームを取り上げていったつもりでした。ちなみにきっかけは「ライブ・ア・ライブ」の衝撃。

ゲームについて語るためには、ゲームだけを見てゲームを尺度にしていたってしょうがない…ということで、まず読みあさっていたのは文学理論と映画評論、そしてその基礎となったテクストに関する諸理論。でも未消化の状態で、むやみにゲームに立ち向かっていた気がします。

今までにはこんな見せ方はなかった、という点を強調していたため、それがあたりまえのようになった今からすると物足りないんですが、当時はわざわざああして言わないと誰も注目してくれなかったように、私は思っていました。

その中から今に至るテーマの片鱗もあったりする、まあ要するにスタートの時期です。

取り上げた主なゲーム:ライブ・ア・ライブパンツァードラグーン刻命館ウェルカムハウスドラゴンクエスト4FINAL FANTASY 7FINAL FANTASY TACTICS

第二期 物語行為論序説

(1997年〜1998年)

ゲームならではの理論を立ち上げるには力不足なのを感じざるを得なかった時期、最も強く影響を受けたのが、ヴォルフガング・イーザーの『行為としての読書』でした。テクストとして読もうとしつつ、自分はゲームになにか内在するものを求め過ぎていたのではないか、ゲームを読む自分自身が何をしているのかということに、もっと注目すべきではないのか。…そんな時に目にしたのは、野家啓一「物語行為論序説」。以降、かなり強く影響を受けて「プレイヤーが物語るということ」に注目した評論を書こうとして、なかなか書けなかった時期でもありました。

一番はじめに仮説的に示したのが「メモ3・「映画的評論」に未来はあるか?」。まだこの時は迷いが多いです。やがて「ゼノギアス」公式設定資料集に書いたコラムで総括して一段落しました。 それをここ用にまとめたのが「メモ4・物語作成モデル

取り上げた主なゲーム:ときめきメモリアルmoonBAROQUEserial experiments lain

第三期 プレイヤー論その1

(1998年〜1999年)

きっかけになったのは「ゼノギアス」の登場と、「ゼノギアス」をめぐってさまざまな人々とかわしたやり取り。プレイヤーの「物語る」という行為をゲームに照らしてつきつめていくうちに、プレイヤーとはどんな存在なのか、プレイヤーとゲームの関係はどういうものなのか、そしてプレイヤーはゲームに対してどう立ち向かうのか…という方向に関心が移っていきました。「レビュアーの自覚〜「主観的」という前置きのもとに」「「リアリティ」という神話」「プレイヤーであるということ 」 なんてのはこの流れで。

取り上げた主なゲーム:AZELゼノギアスアナザー・マインド

第四期 装置としてのゲームへの注目

(1999年〜2000年)

ゲームの見せ方にもさまざまなヴァリエーションが見られるようになってきたし、そこに注目するだけの基礎体力もついてきたかな…ということで、ゲームの中の仕掛け、装置を扱うようになった時期です。むろん、それ以前に積み重ねてきたプレイヤーとゲームの関係を下敷きにしていることは当然の前提。

ここで影響を受けていたのはロジェ・シャルチエの読書論。今までなかなかうまく読みこなせなかったピエール・ブルデューもなんとか射程に入りつつある気が。ようやく社会学やってる人間の仕事っぽくなりつつあったところで、論文(社会学ではあるけれど全然違う領域のもの)が忙しくなったり、その後いろいろあったりで、思ったより進展がなかったのが残念。

進展がないわりに本数が多いのは、ゲームの個別性に踏み込んでいるから。つまり、目新しいと思えばこのテーマでは大概のゲームについて書くことができる。でも自分がレベルアップしないから、制作者を出し抜いちゃいないだろう。それはちょっとつまらない…というか、評論としての力を持ち得ない、単なるネタバレ含む紹介記事だ。だから越える。そのための試行錯誤中。

取り上げた主なゲーム:キャプテン・ラヴシーマン聖剣伝説デュープリズムベイグラントストーリーROOMMANIA#203ガンパレード・マーチ北斗の拳

第五期 プレイヤー論その2&現象学

(2000年〜2002年)

少し休んでいた「プレイヤーの位置を明確にする」ことをもう一度。

きっかけは「ガンパレード・マーチ」をめぐる公式サイトとそこに集う人々から、ほぼ同様の構図をかつて目にした記憶が呼び起こされたこと。それと、世紀末ネタで20世紀の思想や個の確立なんて話が(ゲームの世界で、じゃなくて)取り沙汰されるにつけ、以前そのままにしておいた「語る」ことと「個」の関係を今深めておかないと…という気がするから。

一応「ゲームはいかにして物語となるか」で一区切り。この文章、「ゼノサーガ」に先制攻撃をかけたつもりだったんだけど、蓋をあけてみたら先走り過ぎた。

あとは、現象学をベースにしていくつか。シュッツ風味の「ボクと魔王」、メルロ=ポンティ寄りの「デビル・メイ・クライ」。この路線は細々と続けてみたいものだが…。

取り上げた主なゲーム:ガンパレード・マーチ(その3(没もの))、デビル・メイ・クライボクと魔王

 

第六期 プレイヤー論その2'

(2002年〜)

プレイヤー論で、いけるところまで行ってみようと思っている。やり残してきたことを整理するために「官庁統計でゲームを見る」をはじめてみた。(わりには進んでない)

 

2002.9.14