Fさんによる「ゲームの結果主義について」への感想

「結果主義者」「過程主義者」というカテゴライズと、双方の力関係への考察は、とても興味深く読むことができました。
 ですが、メーカーが対策を講じないことをもって「趨勢は結果主義」と結論づけるのは、少し早いような気がします。その理由としていくつか挙げてみます。
 第一に、かつてのハメやカンストと、現在批判の対象となっている「はめわざ」(「チキン」というのもありますね)とは、性質を異にするものではないでしょうか。単純に言えば、「結果主義」がCPUに対して行使されるか、対戦相手に対して行使されるかの違いです。現在も対CPU戦で、CPUキャラの行動パターンから「はめわざ」に近いことが可能な場合もありますが、こちらはあまり批判の対象になっていません。格闘ゲーム自体の難易度が高くなったこともあり、初心者はある程度そういった技を知らねば勝てないこともありますし、それでクリアできるほど甘くはないからです。
 かつての「ハメ」「カンスト」は、プレイヤーのゲームに対する挑戦でした。裏技の発見も同じ部類に属するでしょうか。だからこそ、高じると最初に意図されたゲームの構造、ひいては別論文でFさんも書いておられる「文法」をも超越してしまう可能性があります。そこに危機感を感じたからこそ、メーカーも問題とし、対策を講じたのではないでしょうか。
 現在の批判の中心にある対戦型格闘ゲームでは、「はめわざ」によって負けるのは対戦者で、ほかの対戦者に入れ替わるだけの話です。それは負けたプレイヤーに悔しさを感じさせこそすれ、ゲームの構造そのものには危機的に作用するものではありません。だから、あえてメーカーが対策を講じるだけの動機はないわけです。

 第二に、「過程主義」と「結果主義」の間に線が引けなくなってきているからです。もともと「過程主義」であろうと「結果主義」であろうと、結局の目的が「勝つ」ことであるという点では共通しています。問題となるのはその「勝ち方」ですが、その根拠となるのは「対戦者がその勝ち方に対してどう思うか」という主観的な感情です。したがって人によって大きく違いますし、実際、ゲームセンターによって禁止されている戦法が違っているようです(たとえば、ダウン攻撃が禁止かどうか、など)。するとそれは、あくまでメーカーが用意した種々の戦法の中から何を選択するかという点に関する問題であり、メーカーがそういう選択肢を用意しなければよい、という問題ではなくなってくるのです。だからこそ「ひきょうな勝ち方はやめよう」的な言説が力を持ってくる(そのため、私たちの目に触れやすい)のではないでしょうか。

 ちなみに最近面白かったのは「週刊TVGamer」1997.4.18号「ゲーム系」の「チキニズム宣言」でした。「チキン」という言葉が概念として暴走しはじめ、初心者にとって高い敷居をますます高くするようになってきた風潮を、あえてチキンを推奨(笑)する形で批判しています。
 


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