「近代科学の目的は、厳密に主観性を排した客観的な知識を確立することである、と宣言されてきた。…(中略)…しかし、暗黙的な思考はすべての知識の不可欠の部分をなしている、ということを考えるならば、知識の人間主体がかかわる要素をすべて除去するという理想は、実際にはすべての知識の破壊をめざしていることになる。」(マイケル・ポラニー、佐藤敬三訳『暗黙知の次元 言語から非言語へ』紀伊國屋書店,1980)
beyond descriptionって表現がある。「筆舌に尽くしがたい」とか「たとえようもない」とか、あるいはもっと素直に「とても言葉ではあらわせない」でもいい。「たとえようもない」風景をどんなに細かく描写しても抜け落ちてしまうのは、見た人の感動とか記憶とか、呼び起こされる「心」だ。
こういう表現があるってことはつまり、言葉とか描写とかは(映像だって同じことだ)、ある状況における個人の心の動きを完全にとらえることができてない、ということではないか。
今回はこの前提から出発することにしよう。
人と人とのコミュニケーションはふつう、媒介の手段を必要とする。表情や態度もその手段だが、おそらくもっとも重要で無視できない手段が言葉だろう。だがどんな手段であれ、心のすべてをとらえることは難しい。それゆえに他者に伝えようとする時には、心の何かをそぎ落とさねばならないこともある。もしくは、伝える過程でよけいなものが加わることもあろう。「そんなつもりで言ったんじゃない」「どうしてわかってくれないんだ」と、一度たりとも思ったことのない人はいるだろうか。
さらに、人の発した言葉を受け手の側が要約したり定義づけたりすることによっても、伝えたかったであろう心は異なるものとして伝わってしまう。ためしに、どこかからなにかの言葉を引用してきて「…などとわけのわからないことを繰り返していた」と結んでみよう。大概のご立派な格言も、意義のある主張も感動の名台詞も、なんだか意味不明で滑稽なものになってしまう。
「デスピリア」においてアルーア・バレンタインは心を読み、喰らい、破壊し、修復する。この時彼女が触れる「心」は、むろん言葉で表現できる範囲にとどまらないはずだ。だがプレイヤーには、彼女が触れたものをそのまま経験することはできない。ほとんどの場合、それは言葉によって…もっと限定してしまえば、文字言語によって…プレイヤーに伝えられる。マインドダイブ時の文字のゆらぎや、文字が組み合わさって言葉として読みとれるものに変化していく過程は、メッセージの強さ弱さや混乱の程度をあらわす。それらは「何を」表しているかではなく、文字によるメッセージを「いかに」表しているのかを示す。つまり、ダイブした精神が文字言語によって表されていて初めて意味を持つ、言うなれば文字言語の周辺情報なのだ。記憶を物質化した「スピリア」を打たれた人の心だって、言葉にされなければプレイヤーには共感できない。
加えてアルーアは、触れた「心」に対して注釈をつけ加える。「これは…嫉妬?」「ドス黒い思念が渦巻いている」「消え入りそうな弱い思念」というように、文字とその表示のみでは読みとり難い部分をおぎなう。「つまりこれは、こういうことなのだ」という説明をプレイヤーにわかる形でしてくれている、とも言える。残留思念が「べっとりとこびりついている」か「かすかに残っている」のかは、アルーアの言葉によってしかわからない。あるいはまた、マインドバトルで触れた相手の「哀しみ」に、プレイヤーは気づくことができない。バトル後にアルーアが「触れたマインドには確かに哀しみがあった」などと述懐することによってはじめて「そうか哀しみか」とプレイヤーに知れるところとなるのである。
そもそも、心の有無だって「思念波動が…」というような、アルーアによる判定がなければわからないのだ。アンドロイドに心があり、人間に心がない状況も、アルーアの定義づけによってはじめてプレイヤーに伝わる。福西模型店の人形三姉妹は、どんなに心を持っているかのように(プレイヤーに)見えても、心を持っていない。アルーアがそう判断するのだから(注1)。
つまりアルーアは、自分が触れた心を言葉に翻訳し、プレイヤーに示す(彼女がダイブした時に、彼女にのたうつ漢字や仮名が「文字通り」見えているとしたら、それはそれで愉快な世界なのだが)。彼女が言葉として読みとったり、言葉として説明したりしてくれない限り、プレイヤーはゲーム内の世界に何が起きているのかを知ることができない。彼女が「ダイブする必要はないだろう」と思ってしまえば、もうそれを知ることはできないのだ。アルーアがより多くの心に触れ、より多くの言葉で記述すればするほど、プレイヤーの目の前の世界ははっきりと形づくられる。「聖剣伝説 Legend of Mana」の、主人公が通ったあとの世界のように…もっともこちらは、言語によるとは限らないのだが。
したがって、アルーアが世界を「どのように」見ているかということは、プレイヤーの世界の知覚にとって決定的な要因となる。得た経験と少しずつ触れていく真実によって、教会を絶対と信じて疑わなかった彼女は、少しずつ教会の負の側面を知っていく。それとともに彼女がどういう目で世界を眺めるのかも変わっていくのだ。アルーアというフィルターを通して言語化される対象が変わるとともに、フィルター自身も変化するのである。同じできごとでさえも、同じには語られないだろう。
二つの変化が同時に進み、アルーアによって世界は記述されていく。ゲーム「デスピリア」はその過程そのものだ。
ヴィクトル・ラザロが「マインド」や「スピリア」による実験を通じて構築してきた世界を、彼女は自分の言葉で記述することによって翻訳し、書き換えていく。心を物質として存在せしめる(だから、記憶素子を構成してマインドをつくったり強化したりということも可能なのだ)ラザロの世界から、心を言葉で記述するアルーアの世界へ。彼女が心を喰らい、記述すればするほど、その世界は完成に近づく。そして、すべての心に触れ、記述した時、その過程は終わる。これ以上記述するものがなくなれば、プレイヤーの前に示されるものはなくなってしまうのだ。彼女の想念が世界をつくりかえる力を持つのがエンディングである、というのは、そういうことである。
そう考えれば、たまにしかあらわれない相手とマインドバトルしたり、滅多に出ないマインドを作ったりしないと完成されないデータベースも、単にプレイヤーの収集欲を満たすためという以上の意味を持つ。一覧を埋めるということは、そのキャラクターやマインドや世界のさまざまなものに与えられた名前に触れ、記述するということだ。彼女が世界を翻訳し、書き換えていった足跡がデータ一覧として目に見える形になる。これがある限り、アルーアの心が空虚に満たされることはないのかも知れない。少なくともそれは、彼女が記述する主体として存在していた証拠なのだから。それゆえに彼女は「死ぬことはない」(注2)。
アルーアによってすべてが記述されてしまった世界。それでもなお、言葉にならない何かがプレイヤーの心に残ったのだとすれば、それこそがbeyond descriptionなのだろう。開発者がエンディングで持ってもらいたかったという「複雑な思い」(電脳映像製作所のデスピリア掲示板より)は、ゲームの世界の中に生まれるものではない。ゲームと接したプレイヤーの心に生まれるものなのである。
注1 判断が揺らぐこともある。イオのイベントで、彼の流した涙が思念を伴っているものではないと知りつつ、アルーアは「それを悲しみの涙というのではないか」と自問する。彼女の判定では、イオには心がない。だが、ふつうそういうものを人がどう感じるのかは別であるかも知れないのだ。ついでに言うなら、エンディング後の三姉妹の長女マリアの行動は、彼女の「心」をアルーアが承認したあかしと思うこともできる。「ラザロの論理に支配された世界では心をもたなかった彼女達の心」の存在証明ができるのは、ラザロにかわる論理を取り入れたアルーアにしかできないことなのだから。
注2 そうか、こういう見方でいけば「lain」は怖くなかったんだ…。