プレイヤーのまなざしが創るもの〜「聖剣伝説」の世界の重層性


 正義とか悪とか、光とか闇とか、人はついつい世界を色分けしてしまうんだけれど、色分けされようがされまいが、世界は世界としてそこに在る。でも、色分けした人にはそれが世界そのものだ。違う色分けのされた世界をめぐって対立が生じても、それもやはり世界の一部。

「聖剣伝説」の描く世界は一様ではなく、それゆえに捉えることが難しい。「個のイメージによって創り出される世界」と「それらの世界を覆いつくす「女神のイメージ」としての世界」。両者は重なり合っているが、個がそのイメージを越えてマナの女神のもとにたどりつく――もう一つの世界をイメージする存在に接近する――ことは難しいのだ。とはいってもそれは、実はとても単純なことだが、それゆえに気づかないという意味での難しさである。二つの世界の接点となるのは「愛」…わかりやすく言うならば、世界に向ける「関心」だ。

 マナの木との最後のイベント。マナの木があえて見せる「闇」に打ち勝たねばならない。与えられた試練を受けて立つほどの関心を、マナの木は待っていた。なぜそんな関心を抱くのか、そうして何を求めるのかは、マナの木にとっては問題ではない。目的によらず、ただ関心を向けられることのみを、彼女は欲する。そして求める者にはたとえその相手が世界を滅ぼそうとしていたのだとしても惜しみなく与える。滅亡も再生も、争いも平穏も、すべてが女神のイメージの中に「在ること」なのだから。傷つけあうことも苦しむことも肯定し、超越した「愛」。だが、たび重なる争いから求めることを恐れてしまった人々は、そんな「愛」に気づかなくなっていく。ゲームスタート時のファ・ディールの何もない大地は、そんな世界の象徴と見てよいだろう。

 主人公は自分のイメージで創り出される世界を生きることしかできない。何もイメージしなければ何も生まれない。アーティファクトを置き、ランドが出現し、その中でイベントが発生する…とはつまり、そういうことなのだ。手にした物に、出会った相手に、関心を持ち、実際に関わってみることではじめて何かが起こる…世界ができていく。「ランドメイクシステム」はだから、「プレイヤーがゲーム世界内のものや人物に関心を向けること」を象徴するシステムであり、主人公はそのための手段である。プレイヤーの「関心」をゲーム世界で具現する媒体、と言ってもよかろう。主人公がどういう人物なのか、なにが目的なのか、などということは、どうでもいいことなのだ。気になるのならプレイヤーが適当に考えればいい。主人公はプレイヤーの関心によってこれから何かをするためだけの存在なのだから。

 つまり「聖剣伝説」は、プレイヤーがゲーム内の事物に関心を持ち、そのための行為をしなければ、ゲームそのものが進まないようになっているのだ。このあたりは「オキモノ」に「オカカワリ」することで「セケン」に新たな「オキモノ」が生まれていく「せがれいじり」(エニックス,PS,1999)とよく似ている。だが、それ自体…関心を持つことで得られた経験の楽しさ…が「聖剣伝説」の目的ではない。自分のイメージしたように見えていく世界。イメージし、関心を持てば持つほどはっきりと姿をあらわす、自分の世界。そして、その世界を包み込む「“有”の意志(注1)」。女神のイメージがすべてを創るということが、だから自分に見えている世界が取るにたらないものであるということではない。自分がどのように世界に関わっていっても、それは大きな意志のもとでは許され、与えられることなのだということだ。ここにまで踏み込んだメッセージ性が「聖剣伝説」の特色であった。

 主人公はプレイヤーの関心を担う媒体だから、自分自身の目的や関心を持たない。「せがれいじり」における「むすめさんとラブラブになりたいせがれを大きくする」ほどにすら、目的は示されないのだ(「せがれいじり」にしても、こんな目的はどうでもいいことなのだが、とりあえずむすめさんに会えればエンディングになりそうなことは予測がつくわけだ)。「聖剣伝説」は、いったいどうすれば先に進んだことになるのか、結局どうなっていくのかといった予期すらも、あるいはとりあえず何をしたらいいのかもわからないようになっている。できることは一つだけ。「関心を持つ」ことだ。それによって世界は広がっていき、今まで見えなかったもの、行けなかったところが目の前に現われるようになる。

 だが、プレイヤーがオープニングのマナの木のメッセージの意味に到達できるのは(ヒント(注2)はあるにせよ、プレイヤー自身がゲームを進めてきた意味と重ね合わせて理解できるのは)やはり最後のイベントであろう。つまりプレイヤーは最後まで、この先このゲームがどうなっていくのかわからないまま、ゲーム内の事物に関心を持ち続けなければならない。ペットを育てたり楽器を作ったり日記をつけたり、あるいは二人でプレイしたり対戦したりと、とりあえずゲーム世界に関わるための工夫はされているが、関心を持ち続けるのはあまり容易なこととは言えない。つまり、このゲームにおいてプレイヤーは、自分がどんな「物語」をつくっているのかわからぬままに「物語」らねばならない。大きな文脈の存在をちらちらと感じつつ、その文脈が見えないまま、イベント内の小さな文脈を追わねばならないのだ。

 それでいて特筆すべきは、エンディングを迎えて振り返ってみれば、自分が手探りで「物語って」きたものがいつのまにかちゃんと形をなしていたことに気づかされることだ。手当たり次第にイベントをこなし、アーティファクトを置きまくっていたかも知れない。図鑑を充実させるのに懸命になっていたかも知れない。なりゆき上誰かを殺してしまったかも知れないし、ひょっとしたらとんでもないことに手を貸してしまっていたのかも知れない。でも、それでいいのだ。それこそが自分がイメージして創り上げた世界…プレイヤーが関心を持ち続けることによって目の前に現われた世界であり、エンディングを迎えたということは、そのような世界を創るほどの関心を持ち続けた者として、マナの木に導かれ、出会っているはずなのだから。それは、プレイしている間は見えなかった大きな文脈に、どのようにプレイしてもゲームを進めた以上は乗っていたということなのだ。だから、マナの木のメッセージは、世界をめぐってきた主人公に向けられたものに見えて、実はゲームを進めるために関心を持ち続けてきたプレイヤーにも向けられているのである。

「聖剣伝説」の物語は「書かれたもの」としての「テクスト」というよりもむしろ、今まさに織られゆく「テクスチュア」である。結末を迎えてはじめて、その全貌を見渡すことができる。どんな模様がそこに浮かんでいても、それはプレイヤーの「物語」……プレイヤー自身が創った「世界」そのものなのだ。

 

注1:“有”の意志…「個々がおのれの生命を全うすべく存在し バランスの中を揺れ生きる それこそが完全な“有”の意志」 篠原烏童のコミック「セフィロト」(朝日ソノラマ刊)より。個も種も星も宇宙もすべてはひとつの“有”であり、常に不完全ながらもバランスを取り合う。その時に個はそれぞれの生を全うし、奪い、奪われることを許容するものとして存在する…。「聖剣伝説」のエンディングを迎えてまず連想したのがこの作品だった。

注2:ヒント…賢人の言葉。マチルダの言葉。草人の言葉。でもプレイヤーを暗示するものはどこにもない。


99.09.21

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