探索し、先に進んでいく楽しみと、ムービーに示された物語を追っていく楽しみ。そこにあるのは次のページをめくる苦痛をごまかすためにその場しのぎの引きや窮地を作って見せる物語ではない。その世界に参加し、登場人物達とともに追っていくことを飽きさせない、できごとの連なりである。
「登場人物達とともに追っていくことを飽きさせない」ということは、ともに追っていることに疑念を生じさせないことでもあるし、疲れさせないことでもある。「できごとの連なり」は、示せば(あるいは語れば)よいというものではない。
「ゼノサーガ」のパートの構成は1998年にスクウェアから発売されたRPG「ゼノギアス(注2)」のDisc2を思い出させる。クエストとイベントを分け、マップ攻略を中心とした探索を情報量の多いイベントでつないでいく方法だ。だがイベントがモノローグ…プレイヤーキャラによる語り…ではなく、ムービーに徹底されていたということの意味は大きい。
間に起こるできごとを(第三者ではなく)プレイヤーキャラが「もう起きてしまったこと」のように語る…回想する…時、そのキャラはできごとの報告者でありながら(プレイヤーとともにできごとに立ち会うという意味で)当事者でもある。報告者はできごとの終わった後に存在するが、当事者はできごとのただ中に存在する。同時に二つの異なる時間に生きているプレイヤーキャラは、ひどく違和感を感じさせるのだ。ムービーでできごとを「登場人物とプレイヤーが同時に経験すること」として示したことで、このような違和感を感じることなくゲームを進めることができる(注3)。
このゲームは、総じて関心を向けられたことに応えるという点に関して真摯に取り組み、逃げなかったように思える。それだけに逃げなさすぎて息苦しいところは多分にあるし、関心を持ってゲームを進める気のない時には辛いゲームに感じられるかも知れない。要するに、自分が楽しむことへの積極性が問われるわけだ。
思えば「物語重視のRPG」と呼ばれるものたち…もっとはっきり言えば、FF…が登場した時、私はこんな進化を夢見ていたのかも知れない。ゲームとして経験するがゆえに厚みのある物語を背負う、そんな媒体として。「壮大」と呼べるに足る物語を自らが体験するために。
とはいえ「RPGの限界」で書いたことだが、プレイヤーの許容できる範囲はあまり大きくないのだ。だが、それを越えるための試みはあっただろうか。むしろ限界の枠内で小さくまとまったものを、あるいはあまり関心を向けなくてもさらっと流せるものを「壮大な物語」などという形容で呼び、限界の存在に目を向けないことが当然のように行われてきたのではないだろうか。
そもそも、越える必要などあるのか。ゲームに多くの時間など費やしていられないのであれば、大して関心を持たなくても気軽に進め、やめることのできるゲームの方が好まれるであろう。所詮はゲームなのだから。
他に関心を向けることがあり、その暇つぶし以上の地位をゲームには求めないという選択も、もちろんありうる。だが、その時に選ぶ「時間を消費する手段」は、別にゲームでなくてもよい。それまでのものを踏襲して限界を感じさせず、プレイヤーの関心を求めない方向を目指す…ということは、ゲームがゲームとして「ここにある」必要を削り落としていくことではなかろうか。
「これがゲームなのか」「こんなゲームがあるのか」「ゲームでここまで」といった、価値の転倒を促すようなきっかけの累積の上に、現在「ゲーム」と呼ばれるものは存在している。ならば1本におさまりきらない膨大な量の物語を示すという選択もまた、ひとつのきっかけになりうるのではないか。
ではそこにあえて挑む時、何を犠牲にするか。膨大な物語を示してプレイヤーにたどらせる時、この問題を避けて通ることはできない。「ゼノギアス」はそんな問いを投げかけるゲームだった。そして示された物語は完結したものの、途中ではゲームであることが放棄され、示し方の錯綜した、ある意味いびつなものになってしまった。それゆえにプレイヤー自身の語りを喚起し、根強い関心を持たれ続けているという面もあるのだが、完成されたものとは言い難かった。
どういう形であればいびつにならずに済んだのか。その意味で「ゼノサーガ」が巻を分けたのも一つの選択だ。「ゼノギアス」を通過してきた目には、そう悪くない選択に見える。エピソード1だけでは謎はほとんど解決されていないとはいえ、少なくとも「こんなのゲームじゃない」と言わせてしまうような部分を作ってしまったり、ゲームとして面白味に欠けるような方向の選択をしたりするよりましだ。なにより、ゲームとして「もうこのへんで終わっておいてもらいたい」というあたり、これ以上一本のゲームを進めていくのはつらいと思えるあたり…つまり、プレイヤーが限界を感じはじめるあたり…で終わらせているタイミングのよさは、物語が完結していないにもかかわらず、一本のゲームを遊びきった気分をもたらしてくれる。
だから「ゼノサーガ」の一連のエピソードが完結すれば、RPGの一つの可能性として…膨大な物語を抱え込んだがゆえの限界を越えるための方法として…大きな意味を持つだろう。たぶん、誰でも作れるものではないだろうが。
むろん、あくまで完結すれば、だ。現時点では「エピソード1」しかこの世には存在していない。だからこれはまだ仮定の話でしかない。
続編が結果的にシリーズとなるのではなく、シリーズ1作目であることが初めから了解されていたRPGは希有だし、それが(ただ冗長なだけではなく)膨大であるだけの意味を持ち、かつ予定通りに完結を迎えたという例を、私は知らない。それだけに続くエピソードへの期待は大きい。
ただし忘れてはならないのは、エピソード1の続きに期待を持つことができるのは、「ゼノギアス」に基づいた信用があってのことだということだ。示したいものを(ゲームであることを放棄してまで)描ききった人たちが満を持して始めたことならば、中途半端に放り出したり妥協したりしないだろう、ということである。
だが、それを知らない人は、エピソード1自体をそれなりに関心を持って楽しめたとしても、続きに満足できるのかという疑問にかられるかも知れない。続きが出たとして納得のいくものになるのか、そもそも続きなど本当に構想されているのか。たとえば「オウガバトルサーガ」のように一つ一つが当面の完結を迎えるような形にしなかったのはなぜなのか。ただの尻切れトンボの中途半端な、たたむ力もないのに大風呂敷を広げただけのゲームではないのか。
オフィシャルガイドブックに「壮大かつ深淵な一大叙事詩の幕が開く」とある。これが本当に目指されているものなのかどうか。「ゼノギアス」をプレイし、「ゼノサーガ」の制作会社であるモノリスソフトの設立の経緯を多少なりとも知っている人ならば、それは(「信用」によって)容易に信じられるかも知れない。だが、知らない人にはよくあるそれっぽいコピーのひとつにしか見えないかも知れないのだ。
じっさい「終わり」をあらわす「つづく」に私たちは慣れすぎていて、うかつに信用できないのだ。私自身、そういう人を説得するほどに強い根拠を持つわけではない。
信用によってしか立つことができないことは、なんとも不安定な気分にさせられる。その解がどこを探しても、「現在」には存在しないからだ。だが同様に「話が終わってないやん」が批判として適切かどうかも、今はまだわからないのだ。
そんな今の段階で、エピソード1についてあれこれと解釈を加えるのは適当ではない。なんとなく見えているものはあるのだが、それは今言うべきことではない。だがタイトルが「力への意志」であることの意味についてだけは疑問を呈しておきたいと思う。ある意味これも、まだ存在しないもの…完成した「ゼノサーガ」…を勝手に想定した上に成り立っていることなのだが。
「力への意志」は、ゼノサーガ全体に通底する根本思想のようである。それをエピソード1で語り尽くすことはむろんできはしないだろう(できたのであれば、それはもう「根本」思想ではない)。ただエピソード1の時点における「力への意志」の意味が、もう少し(少なくともソフトと同時期に発売されたオフィシャルガイドブックで監督自らが語っていることと結びつくぐらいには)明らかになっていればよかったかと思う。それが続くエピソードへの展望となり、過去に基づいた信用とは異なる次元で続きを期待することができたかもしれないからだ。
もちろん、いろんな登場人物がいろんな言葉の端々にほのめかせている(アンドリュー中佐の回想におけるマーグリス司令の言葉、「力の一端」、「痛み/傷み」、文字通りの「意志」…)ことはわかるし、あとから思えば「ああ、あの時」となるのだと思いたい…仮に伏線の統合の仕方が「ゼノギアス」のようであるなら、それはおそらく見た目に反してシンプルな、だがあちこちで繰り返される力強い流れとなるだろう…が、未だ存在しないものに言及はできない(注4)。
きっとこの先に明らかになることなのだろう。その時エピソード1がなぜ「力への意志」なのかも明らかになるかも知れない。だが少なくともそれはエピソード1の中でではないのだ。
あえて言うならこのタイトルは「現時点でのこのエピソード1」…was das ist(それが現にあるところのもの)…には重すぎたのかも知れない。
いずれにせよ、続かないことにはなにも始まらない。たぶん登場人物の一言一言すら、それが「なぜ」発せられたのか、まだ明らかになっていないのだ。まあ、これも、この作品を世に出した以上は「なぜ」はうやむやにならないだろうという、例の信用ゆえのことだ。あの言葉にも行動にもなにか理解可能なものがあるはずだという、そして目をそらしてもごまかしてもおかしくないようなことまで見せつけるのなら、きっとそれだけのものがあるはずだ、という。
だが逆にそう思うことでもたらされるのは、著しく不安定な感覚だ。あの言葉にどんな意味があったのか、そもそも意味があったのか。あの映像にはどうか。パーティキャラに占める、外見と実年齢が一致していないキャラの割合の高さはなんなのか。つまるところは、自分がクリアまでに要した時間は何だったのか。なにより、そうやって意味を求めることに意味があるのか。
人間であるということへの問いは人間でないことへのまなざしを必要とする(注5)。生への問いは死への視点の中でこそ問いとなる。絶望を知らずに希望を語れはしない。そのような意味でとらえられなければ単なる「グロテスクな表現」やむやみに難解さや奇抜さを気取った設定以外のなにものでもない場面が、このゲームには当たり前のように立ち現れる。だが果たして「そのような意味でとらえ」てよいものなのだろうか? どこまでを参照し、どこまでに目をつぶり、どこから語ってよいものか?
この落ち着かなさは、続くエピソードが出るまで解決不能なものだ。だから今語ることはできない。「語り得ないことについては、沈黙しなければならない」のだ。
むろん、あれこれ想像するのもよいだろう(同様に、続きが出ることに、そしてそれがプレイヤーにとって満足のいくものになることに疑いを抱かないという選択もあるだろう)。だがそれが続きを見る目を曇らせることになるかもしれないと思うと、私個人としてはためらわざるを得ない。少なくとも心の中でどう思ったとしても、形にはできない。
そうでなければ、多くの「なぜ」を抱え込み、持ち続けることになる。落ち着かないものはそのままに。宙に浮いたあれやこれやを浮かべておくか落としていいのかわからないままに。そうして次を待つ。それはひどく困難だし、しんどいし、もしかしたら無駄になってしまうものかも知れない不安がつきまとう。
関心を持ってプレイしたから楽しめた。それなのにその関心を向けるべき先が、未だあらわれていない。ゲームを遊んだ充実感と同時に、必然的に抱え込んでしまったやり場のないまなざしの行方を、プレイヤーはただ待つしかない。まるで懸命に勉強して受けた試験の結果が出るのか出ないのかわからないほどに、浮遊した状態に置かれてしまっているのである。
だからこそ続くエピソードが出ないと困る。出て欲しい、ではなく、頼むから出てくれないと困るのだ。