RPGの限界〜「ゼノギアス」の「語り」が投げかける問題


「ゼノギアス」は、かなり高い総合点をつけたいソフトだった。幾重にも張りめぐらされた伏線が大きな破綻をきたすことなく、壮大なスケールの物語へと収斂していく様子は、プレイしていて非常に気持のよいものであった。

 だが、ストーリーの規模の大きさと難解さ、そしてゲームシステムとして組み込まれた要素の多さに「ゼノギアス」ははからずもゲームというメディアが抱える限界を呈示することになったと思っている。だから私の「ゼノギアス」論は、たぶんこれ1本にとどまらないだろう。この文章もうまくまとまっていないので、書き直すことがあるかも知れない。

「ゼノギアス」は2枚組のCD-ROMだ。だが1枚目にして数十時間を費やし、主人公のレベルも50を超えてしまう。普通のRPGならば、余裕でクリアできるレベルと時間であり、この先どれだけ続くのかと不安になってしまう。

 ところが、2枚目のディスクに入った途端、ゲームは一変する。

 プレイヤーが自分で操作できるところは極端に限られ、物語だけが、主人公やヒロインらのモノローグという形で進んで行く。プレイヤーはひたすら、画面の文字を眺め続けなければならない。そして突然、場面は切り替わり、いわゆるボス戦(あるいはその一歩手前のダンジョン攻略)が始まる。ここで突然、プレイヤーはもとのように戦闘を行なうことができるようになるが、戦闘が終われば、またモノローグ画面に戻ってしまうのだ。プレイヤーがもとのように世界を歩き回ることができるようになるのは、いよいよ最後の敵を残すのみとなった時である。

 はっきり言ってしまうと、この部分はもはや、ゲームではない。私には「ゼノギアス」がゲームであることを放棄してしまったようにすら感じられた。進んで行くのは物語だけで、プレイヤーは物語の流れに突如として巻き込まれ、あるいは逆につき放され、いいように振り回されてしまう。その時感じる苛立ちは、たとえば岩山で岩から岩に飛び移れなくて落下してしまった時の苛立ちとは違う。あの時は物語を進めることができないことに苛立ったが、モノローグ場面での苛立ちは、物語にプレイヤーが関与できない苛立ちだ。「映画的評論に未来はあるか?」という文章で私が書いた仮説を引っ張り出して言うならば、プレイヤーが自分の手で物語を作っていると感じることのできない、そういう苛立ちだ。作っていたプラモデルを、プラモデルの設計者にひょいと取り上げられて、勝手にいろいろ組み立てられてしまったとしたら、多分人は怒るだろう。そんな怒りだ。

 とはいえ、これはゲームを通じて物語を語ろうとした時に、いつかは起こる問題だったのかも知れない。

 プレイして感じたことは、製作した人達はきっと、好きなものを沢山詰め込んでこのゲームを作ったのだろう、ということだった。しばしば指摘されているように、様々なアニメや映画の影響を受けたり引用したりしたとおぼしき箇所が多く見られるし、バトリングや移動時のアクション、場所や敵によって装備品を工夫しなければ勝てない戦闘、恐らく初の3D-CGによるロボット合体シーンなど、細かいところに凝った様子も見られる。それゆえにゲーム内容は非常に濃いし、プレイ時間も長くなってしまう。もし、モノローグの場面をすべて、それまでと同じようにゲームのシナリオとして進めて行ったら、おそらくプレイ時間は100時間を超えてしまうだろうし、レベルも100どころか200ぐらいまで行ってしまうかも知れない。

 モノローグ場面を含めて、中盤までに示された謎はほとんど明らかにされ、ひとつの終結に向かって進んで行くことができたのだから、物語としては一応うまく完結できているのだと思う。少なくとも「ゼノギアス」が強く影響を受けたとよく指摘されている某アニメより、はるかに。好きなものを詰め込んで作った物語を広げるのは容易だが、収束させるのは難しい。その収束が比較的うまく行っていたという点で、私は物語としての「ゼノギアス」を肯定的に評価する。このあたりの解釈については、稿を改めることにしよう。

 プレイ時間やレベルが、標準的にはこのくらい…というような通念を破らず、かつ、詰め込んだ好きなもの、壮大な物語を語るために必要な素材を外さないようにするならば、途中のゲーム性を放棄するということも、ひとつの手段だったのだろう。その他にも手段がなかったとは思わないが、ある意味仕方がなかったのかも知れない(あ、納期とか容量といった問題もあるだろうけれど、それはひとまず置いておきます)。

 だが、なぜ「ゼノギアス」はそういう何らかの手段を取らざるを得なかった…つまり途中でゲーム性を放棄してしまわざるを得なかったのだろうか。

 ひとつには、RPGが従来包含してきた物語のスケールより「ゼノギアス」の物語が遥かに大きいものであったということだ。逆に言えば、RPGが物語として語ることのできる物語には限界があるということになる。

 たとえ多くの人員を投入して作り上げたゲームでも、プレイするのはたった一人のプレイヤーだ。同じゲームをするプレイヤーが隣にいたとしても、彼らは物語を追って行く…自分の中で物語を創っていく…過程を共有することはできない。そしてゲームがプレイヤーの主体的な介入を要求するものである以上、映画を見ているのとは異なる感覚をプレイヤーに与えているはずだ。コントロール感、という呼び方をする人がいるが、コントローラを通じてキャラクターを操作することによって、プレイヤーはゲームの世界に関与することができる。その関与が、表情や細かい動きがわからないような、粗いドット絵やポリゴンキャラの表情を想像し、その行為の意味を理解する…つまりプレイヤーがキャラクターに「同化」(「AZEL」論参照)することを可能にするのだろう。それが多分、アニメや映画とゲームの異なる点なのだ(アニメや映画の登場人物が3頭身のドット絵だと想像してみよう)。だが「同化」は「鑑賞」とは違う負担をプレイヤーに要求する。たった一人でその負担を背負い込むことが、プレイヤーに要求される。恐らくはそれゆえの限界なのだろう。

 物語の筋だけ知りたければ、何もコントローラを握って途方もなく時間のかかるゲームなどしなくてもよい。つまり、ゲームでなくてもよい。だが、人は決して無意味にコントローラを握っているわけではない。コントローラで操作することによって、何らかの反応が返ってくること、それによって物語を進めることができること…つまり、物語を『自分で創っている』気分になれることこそが、ゲームのひとつの意義なのだ。そうでなくて誰が、アニメだったら十数時間で済む物語を数十時間の時間と労力をかけて見たいと思うだろうか。

 だから「ゼノギアス」は、モノローグで事件を語るべきではなかった。

 無論、フェイやエリィの夢を語る場面では、モノローグも有効であったかも知れない。だがその後の、事態のなりゆきをモノローグに凝縮して語ってしまった点は、明らかに失敗だったと思う。理由は2つある。まず第一に、それを語る「フェイ」や「エリィ」が、事件のまっただ中に巻き込まれているにもかかわらず、あまりに達観し、状況を理解しすぎている点で、それまでのキャラクターイメージを壊してしまっていること。そしてプレイヤーが物語を創る、という営みを阻害し、観客の座に追いやってしまったことである。ちょうど『イド』に「おまえはそこで見物していろ」と、ステージから締め出された『模擬人格フェイ』のように。無論これは程度問題であろう。強制イベントが賛否両論なのは、プレイヤーによって許容できる程度が異なるからなのだと思う。だが「ゼノギアス」のモノローグは、あまりに極端だった。それが手法として許されるならば、ゲームがゲームである意味はない。

 ニフティサーブの「ゼノギアス会議室」でも「100時間耐久ゲームになってもゲームとして見せてほしかった」という意見が見られる。私はDISC1と2が別ゲームとして発売されてもよかったと思っている。そう、プレイヤーは、物語を自らの手で進めたいのだ。たとえ長くかかっても。結局は製作者が創った物語に大筋で乗っているだけなのだということは知っている。それでも、その物語を自らの手でなぞることに、プレイヤーが介入する意味があるのだ。

 ゲームはプレイヤーの関与の深さゆえに、あまり内容の濃い物語を語るには向いていないのかも知れない。せいぜいプレイヤーの理解の範疇を超えず、常識的なプレイ時間を超えず、あまり負担にならないような範囲内でおさまる物語でしかいられないのかも知れない。だがそれは、ゲームにとって超えられない壁なのだろうか。超えようとすれば「ゼノギアス」のように、一時的にでもゲームであることを放棄せねばならないのだろうか。ならばなぜ「ゼノギアス」はゲームという表現形式で語られねばならなかったのか?

 正直に言って、この問いへの答えはまだ見つからない。クリアして数日間考え続けたが、納得の行く答えは探せなかった。

 だが、ゲームが物語性を帯びるものである限り、この葛藤は必ずつきまとうであろう。そして、ゲームがゲームであることの意味は、この葛藤に立ち向かうことによって明らかにされていくものだと思っている。「ゼノギアス」は私にとって、そのための多様な素材を提供してくれる教材なのだ。

追記:
ここではDISC2のような見せ方を「せざるを得なかった」と書いているが、考えてみれば、何らかの狙いをもってあえてやったことなのかも知れない。何かはわからないが。だがその場合もやはり、狙いは成功していなかったのではないか。本文中にも書いたが、あの場面は物語の当事者が語るにふさわしくないものであった。その違和感こそが狙いだったというのなら、その時点で物語そのものも破綻してしまっていたのかも知れない。それでも「せざるを得なかった」と私が書いたのは「ゼノギアス」を「ゲームとしても物語としても破綻していた」と捉えたくはなかったからである。(98/02/23)
追記その2:
Disc2については、パソコン通信やインターネットでは「容量不足」説が有力視されつつあるように思う。本当のところがどうなのかは、多分明らかにされないのだろうが、そういう人達に聞きたい。容量不足だと仮定して「ゼノギアス」は、何を削って容量に見合うようにすれば満足のいくゲームになったでしょうか? と。
容量不足だ、だからスクウェアは…という言い方をしている間は、結局は何も変わらないのではないか。容量をふんだんにふやし、4枚組10000円でプレイ時間200時間(たとえよ、たとえ)…などとなっても買ってクリアしたいと思うか、それとも、そんなに話を大きくしないでくれと思うか。あるいはキャラクターやイベントを削ってもよかったと思うか。一度にすべてを満たすことができない以上、何かを犠牲にするとしたら『あなたは』何を選ぶのか。「ゼノギアス」をここで論じることを通じて私が問いかけたかったのは、そんなことだったのだ。(98/03/01)

98.2.21
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