おとぎ話を越えて〜「ライブ・ア・ライブ」の再評価
注 2002年4月に再構築版の文章を書きました。→「 異端として生きる類型 「ライブ・ア・ライブ」の物語機能的再考」
「ライブ・ア・ライブ」。
1994年秋にスクウェアから発売された、スーパーファミコン用RPG。スクウェアが小学館とタイアップし、小学館の雑誌に作品を掲載している漫画家七人をキャラデザインに登用したことと、この七人がそれぞれキャラデザインを担当する七つの異なるシナリオがあり、それぞれストーリーもシステムも異なるということが話題になっていた。
実のところ「ライブ・ア・ライブ」は、見た目の印象とは裏腹に重苦しいストーリーが展開されているゲームだった。だがそのストーリーには、ただ重苦しく暗いというだけではなく、もっと深いレベルでプレイヤーの心に訴えかけるものが隠されていた。プレイヤーが気づくにせよ気づかないにせよ、以下に述べるような「読み方」が可能だということを示したい。
これまで主流だったゲームのキャラクターは、たとえていうならおとぎ話の登場人物だった。決められた役割を担ってプレイヤーに操作されるだけの存在。自分の存在に関する煩悶や葛藤などを抱くことなく、目的に向かって進み、最後には目的を達成する。
ここ数年は、それでも随分と「葛藤する主人公」を描くゲームも増えてきた。プレイヤーの選択によってストーリーが変わる「マルチシナリオ」「フリーシナリオ」などによってストーリーを多様化したり、従来であれば主人公にならなかったような存在を主人公にしたりすることによって、ゲームの中のキャラクターは随分と多様になっている。しかしそれでも「主人公が目的を達成する物語」であることには変わりがない。煩悶しようと葛藤しようと、なるようになっていくのだ。その意味で主人公の煩悶は、ストーリーに彩りを添えるものでしかない。
このことは、プレイヤーにある種の安心感を与える。「悪者を退治しに旅立つ勇者」が主人公ならば、きっと最後には「勇者が悪者を倒す」のだろうし、「迷宮に入る」のであれば「いつかは外に出られる」ということが約束されているからだ。達成することがゲームクリアの条件であり、もしも達成できないとすれば、それは戦闘に破れるなどしてゲームオーバーになった場合(つまり、やり直しがきく)か、「ハマリ」と呼ばれる制作上のミスであった。
だが「ライブ・ア・ライブ」は、この約束を堂々と破った。いや、約束などはじめからなかったのだ。プレイヤーが勝手に思い込んでいただけだったことを、このゲームは暴き出して見せる。「意表を突いた」と言ってしまうにはあまりにも衝撃的なイベントに、不安を覚え、とまどったプレイヤーは少なくないはずだ。
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「ライブ・ア・ライブ」の意図した方向は「強大な敵を倒して世界が平和になりました。めでたし、めでたし」的な従来のRPGとは一線を画すものであるように思える。少なくとも、従来のゲームと同じ文脈で読み取ろうとすることは誤りであろう。このゲームが新しいのは、この点なのだ。
ゲームは任意の順番でクリアしていくことのできる7つの「基本シナリオ」、基本シナリオを全てクリアした後に登場する「中世編」、基本シナリオと中世編を統合する「最終編」で構成されている。
最終編では最後の強敵として「魔王」が登場する。魔王は様々な時代、様々な世界で活躍した英雄達(ゲーム中の「基本シナリオ」の主人公達)を呼び寄せ、「魔王山」の頂上で待つ。この魔王の行為にはどんな意味があったのだろうか?
一人一人の英雄達を「真実を知らしめんために」呼び寄せた魔王は、英雄達を前にして語る。人間の愚かさ。そして彼ら英雄達もまた、自らの欲望のもとに何かを手に入れた愚かな人間に過ぎないのだと。それは必ずしも、魔王の行為を説明するものではない。そう考えるにはあまりに、魔王の台詞は論理的ではない。その場その場で理屈を振りかざしてはいても、全体としては矛盾も多く見られる。だから魔王の台詞をそのまま素直に受け取ってしまうと、一体なぜ魔王がこんなことをしたのかが理解不能になってしまう。そうなると「ライブ・ア・ライブ」は中途半端なゲームと思われてしまうし、実際そんな評もあった。
(注・「そんな評」のひとつで、筆者が最も強く反論したかった…いわばこの文章を書き、このホームページを作る原動力となったのが、「ゲーム批評」誌のレビューだった)
だが、プレイヤーは魔王の過去を知っている。それを手がかりに、魔王の言葉の背景となっている感情を読み取ろうとしてみると、ひとつのことがわかる。
彼は苦しんでいたのだ。
裏切られた悲しみ、怒り、取り返しのつかない過去への後悔…一度に彼を襲った様々な感情。それらをすべて「憎しみ」として人間にぶつけることで、彼は自分を保とうとした。だが、人間への憎しみと、自分も人間であるという事実の矛盾は、かえって彼を苦しめる。憎しみのあまりに彼が滅ぼしてしまった国には、もう彼を止めることのできる者はおらず、彼はやり場のない憎しみ(の仮面に隠された様々な感情)を持て余していたのではないだろうか。彼が英雄達を呼んだのは、憎しみをぶつける相手を求めていたからなのか、それとも自分を止めてくれる相手を求めていたからなのか…それはわからない。だが、少なくとも魔王自らが山頂で語ったことが、呼び寄せた動機そのままではない。
英雄達と魔王との戦いの後で「真のエンディング」と呼ばれる結末に到達するための選択をした時だけに発生するイベントがある。魔王を動かしていた感情が、彼自身の言うような「憎しみ」ではなかったことが、ここでの魔王と英雄達との会話に暗示されている。しかしこの暗示を読み取るためには、魔王を悪そのものの存在ではなく、感情を持った人間の一つの選択の結果として捉えねばならない。この転換によって、ゲームの印象はまったく違うものになるのだ。
従来のRPGの多くの場合、最後の敵は得体の知れない存在である。魔物、魔物に魂を売った人間、野心が異常に強い人間や精神が破綻した者、存在そのものが破壊をもたらすものなど様々だが、恐らくそれらの敵に共通して言える特徴は「普通の人間には理解できない動機で(主人公にとっての)悪事をなすこと」ではないだろうか。そういった「悪の権化」のような存在であれば、倒すことに抵抗を感じずに済むし、倒すための動機付けも簡単だ。しかし「ライブ・ア・ライブ」の魔王は理解不能な存在ではない。他のRPGと同じく、倒されるべき悪の権化であるならば、あえて彼の過去を理解させるようなシナリオを用意する必要はなかったはずだ。
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悪は自分とは別の存在で、倒せばすべてはうまくいくのだという安易な考え方のゲームが多い中で、「ライブ・ア・ライブ」は違う論理のもとに動いていたのだ。ただ倒すだけでは、真のエンディングを見ることはできない。だから「ライブ・ア・ライブ」は、単に敵の魔王を倒してクリアするゲームと考えてしまった人にとっては不可解なゲームであったかも知れない。
前述の会話のイベントで、魔王は英雄の話を聞き、自分に欠けていたものを見いだして消えていく。このイベントが「真のエンディング」につながるイベントだということは重要だ。対話のないエンディングは「真のエンディング」でないというのはどういうことを意味するのだろうか? 最終編の到達点が、主人公と魔王の対話にこそあるからではなかろうか。魔王は最初から望んで魔王になったわけではない。どうすればよかったのか、自分が本当に求めていたものは何だったのか…見失ってしまったものに彼自身が気づいた時、真のエンディングは訪れる。
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「ライブ・ア・ライブ」の中世編の結末を目にした時の衝撃は、二年以上たった今でも忘れられない。「この、自分をここまで不安な気分にさせるゲームは一体なんなのだろう」と長い間考え続けた。今もまだ言い尽くせないものはあるが、これだけは少なくとも言える。RPGの展開についての約束など、どこにもありはしなかったのだと。ありもしない約束、どこにもいない魔王の存在を信じ込んだがゆえに、真相が暴かれた衝撃は大きかったのだと。
誰もが魔王になり得るのだと、魔王は最期に言い残す。魔王の行為の背後に隠された苦しみを思う時、この言葉は重い。彼の選択はプレイヤーにとっても他人事ではなかったのだ。人との誤解や行き違い、過剰な期待や疎外、無理解…そういったものの重圧に押しつぶされ、他者に憎しみをぶつける人間は、おそらくいつの世にもいた。自分自身はどうだろうか。魔王と自分とは、どこが違うというのだろうか? そんな問いかけがゲームから発せられたことは、少なくとも私にとっては衝撃だった。
RPGは新しい局面を迎えたのかも知れない。おとぎ話の段階から、より近代の物語に近い段階へ。キャラクターは役割を担う存在から、自己を意識して自ら選択していく主体ととして描かれるようになっていくだろう。そして主体として描かれるがゆえの葛藤は、物語に添えられる彩りなどではなく、プレイヤー自身への問いかけとしての意味を持つようになるのかも知れない。
おとぎ話を越えた、新しい物語としてのゲーム。その橋頭堡のひとつが「ライブ・ア・ライブ」だったのだと、私は思う。