「ライブ・ア・ライブ」評である「おとぎ話を越えて」は、このサイトの出発点になった文章だ。
(こっちを先に見てしまった人には申し訳ないのだけれど、以下の文章は「おとぎ話を越えて」を踏まえたものだったりするので、よかったら先にそっちを見てみてください。そこまで関心が持てるかどうかは、この「0 今更の能書き」で判断していただければ幸いです。ちなみに未プレイの方には申し訳ないのだけれど、どちらもネタバレどころの話ではありません。ネタバレなしにこのゲームを評価するのは難しいけれど、だからといってプレイせずに結末を知ってしまうのでは伝わらない重みもある、そんなゲームでした)
当時、ライブ中世編のエンディングに衝撃を受け、このゲームをどう評価したらよいのかについてずいぶんと考えさせられていた。だが、当時こういったゲームを評価する場もことばもほとんどなかった。ゲームとして進めやすいかどうか、プレイ時間はどうか、隠し要素や遊べるネタはどうだろう、といった情報ばかりが巷にあふれていたし、作品として評価すると謳う「ゲーム批評」のレビューも最終編の意味をまるきり省みないものだった。これが唯一の「作品としてライブを評価したもの」となってしまうかもしれないということに、強い抵抗を覚えた。
批評を謳うところが一つしかないと、そこに書かれたものを受け入れるかどうかという話になってしまう。つまり、そこで評価されなかったようなものの見方をするいろんな途が絶たれてしまう。「ライブ・ア・ライブ」に限ったことではなく。
それでいいのだろうか。いろんな人がいろんなところでゲームを評価し、それを見た人が自分で選べるようにならなければ、ゲームは多様性を失い、やがて飽きられていくのではないか。
だからこういったゲームを評価できる場が欲しい。ないのなら、作ってみよう。…そんなわけで作ったサイトがここだった。
世紀も替わり、ゲームを取り巻く状況もだいぶ変わった。
ゲームを見る視点に多様性が育ってきたのは、べつにこのサイトの貢献なわけではないのだが、ネットという場で自分の見たものを自分の言葉で語ろうとする人たちを見るにつけ、私がやってきたことが無意味ではなかったように思えて、素直に嬉しい。
少し驚いているのは、一番初めに書いた(つまり、一番稚拙な)ライブ評へのアクセスが今でも安定していることだ。1994年に出たスーパーファミコンの作品。大ヒットを飛ばしたわけでもなく、むしろなんだかなかったことになっているような感すらある。それなのに、今も検索をかけたりリンクをたどったりして来て下さる方がいる。つか、むしろ増えてるかも知れない。それは嬉しいのだが、未だに読まれているということについては、とても恥ずかしい。今見るととても言葉足らずだし、ふれておくべき点もあった。
…とはいえ、そう思えるのはあれから何年も、いろんなゲームに対して語り続けてきたからだ。
ならば、今ライブを語ってみるとどうなるのだろう。
以前書いたこととは違う、まったく新しいことを繰り出せるわけではない。基本的には似たようなことになるのだろう。だが、少しは昔より語彙も増えてるし、なによりライブを歴史の中に位置づけてみたい。
この先の文章は、だから、2002年の沢月による、1996年版ライブ評の再構築版である。(再評価だの再考だの、我ながらずいぶんやかましい…)
「おとぎ話から近代の物語への橋頭堡」っていう位置づけと、「中世編〜最終編をその論拠とする」という点は一緒なのだが、いくぶん…いやかなりメタ物語分析っぽくなっている。
より一般的な問題にできるようにしてみたつもり。
(でもたぶん、96年版の方がストレートに語ってるから伝わりやすかったりするんだろうけど)
RPGにおいて、キャラクターの行為は何によってなされるのか。言い替えれば、そのキャラの行為の理由はいかに説明されているのか。
彼らの動機が「意志」によって説明できるようなものは、今では珍しくない。だが、キャラクターの設定や内面の描写は、はじめから当たり前だったわけではない。多分に技術的な制約もあったろうが、内面の描写がなくても、ゲームは十分成り立っていた。そこでは「なぜ行動するか」ではなく、「どのように行動するか」が第一の問題だった。そこに登場するキャラクターは個別の内面や感情にさほど注目を要しない、一般化された類型と言える。どんなに心の中で正義漢だったとしても、行動として悪に挑み、結果として悪を倒さなければ「正義の味方」になることはできない。逆に、何を考えていようと表出された行動が悪に挑み、悪を倒したのであれば、そいつは「正義の味方」なのだ。
役割は行動様式をパターン化し、ふさわしい行動としてはならない行動を決める。役割を与えられたおとぎ話の登場人物はその中で行動し、結果を出さねばならない。おとぎ話は、役割を与えられた類型たちによって演じられる物語なのである。 おとぎ話の登場人物は、その意味で内面を持たない。少なくとも自らに課せられた役割と矛盾するような心が描写される余地はない。彼らは類型にしたがって行動する。行為とその結果を一般化し、類型として抽出した時に、個別の内面や感情は捨象される。
これは逆に見れば、捨象してなおかつ残る行動のパターンが類型である、とも言える。なんかトートロジーみたいだけど、つまりある行動が承認されて類型的な結果をもたらすような物語世界の中に、その登場人物は生きているということだ。だから類型的なのは登場人物一人ではない。他者の反応によって形づくられる物語世界の構造そのものが、類型的構造を持つのである。もちろん、他者の反応が変われば、類型的構造も変わるだろう。…この話はまた後で。
その中でも特に主人公は、物語の登場人物の中で希有な位置を占める(注1)。主人公であるがゆえに、ふつうの人がしようとしない、あるいはできないことをするのがその役割だ。異端な類型、それが主人公なのである。
ところで、そんな機能としての主人公をおとぎ話から引きずり出し、内面描写のある近代的な物語に放り込んだら、どうなるのだろう。
役割と意志との間にずれが生じた時、内面を与えられた主人公がジレンマに陥るのは、想像に難くない。人と異なることをするということから逃れられないだけではなく、自分の意志を与えられていながら、意志によってではなく役割に従って行動しなければならないからだ。意志によって行動するかのように登場人物を描く以上、役割からのずれは必然的に生じる。そこにいかなる決着をつければよいのだろうか。
注1
ゲームにおける主人公は、プレイヤーの「分身」であるという、さらにまた別の特異性を持つ。だがここではひとまずその話はおいておく。ここでの「主人公」は、ウラジーミル・プロップ『昔話の形態学』に端を発する物語の機能分析における「機能」のひとつとしての主人公のことである。
[1 主人公という異端][2 異端者たちの近代][3 崩れた舞台の上で][4 歴史に刻まれた傷]
主人公は異端である。だが、異端がみなおとぎ話の類型としての主人公なのではない。異端な類型ではなくとも、自分にしかできないことをするという意味で異端であることは可能だ。与えられた役割によってではなく、自らが選んだ結果として行動することは、決して不可能ではない。
内面を獲得するということは、自己と他者の差異に気づくということだ。自分が、どんな他人のようでもないということに気づかされるということだ。どんなに見た目は「平凡」であっても、「誰々さんみたい」であっても、人は「凡人という人」にはなれないし、誰々さんそのひとにもなれない。言うなれば、誰もが異端であることを強要されるのが近代なのである。
だからこそ、異端であるという生き方を模索することが、近代の人間に課せられた重いテーマなのだ。異なるがゆえにぶつかりあう中で、それでも私達は生きねばならない。
他のシナリオの主人公を見てみよう。彼らはみな(主人公であるにしても)役割ではなくなんらかの動機をもって行動する。「勇者」のようにこれからどう行動するかのパターンがわかることもないし、行為の選択を主人公らしさによって制限されているわけでもない。それぞれの立場でそれぞれがやりたいこと、一時的な状況としてやらねばならなくなったことをやっている。そして誰にもできなかったことをやりとげてきた。異端ではあったが類型ではなかったということだ。
主人公の役割を果たして英雄になるか、自分の動機によって行動し、結果として英雄になったか。目的としての英雄と結果としての英雄は別ものだ。後者は別に英雄たらんとしたわけではないのに対し、前者には"英雄になるべき主人公である"という以外の道が閉ざされている。
「ライブ・ア・ライブ」の各シナリオの主人公は、オルステッドを除いて後者だった。おとぎ話の類型によらない異端たち。少なくとも最終編で「何のために戦ってきたのだ?」と聞かれた時にそれぞれの答えを持ちうる…戦いの動機を自分の意志に由来することばで語ることができる(注2)。
それぞれの目的を追求していき、結果として巨悪を倒すに至ったものたち。唯一中世編だけが、類型どおりの行動パターンに沿っていた…かのように見えた。そして当時一番「普通」っぽく見えたのは、この中世編だった。それはつまり、当時のRPGの中では役割と意志が矛盾せず、意志についてことさらに考える必要がないような描かれ方は珍しくなかったということだ(もちろん、他のシナリオのように意志のほうに重点が置かれ、逆にことさらに役割に従う必要のない描かれ方も、既に多く見られていた)。
では、あの中世編ではいったい何が起こっていたのか?
注2
「忍びの鉄のおきてのためか?」と問われたおぼろ丸が「せっしゃは…おのれの道を信ずるのみ!」と答えるのは、この意味で興味深い。信念ゆえに戦ったのだと、忍びの(任務を帯びていたはずの)おぼろ丸さえもが言っているのだから。
[1 主人公という異端][2 異端者たちの近代][3 崩れた舞台の上で][4 歴史に刻まれた傷]
はじめの話に戻ろう。おとぎ話の類型のことだ。
おとぎ話の類型は、主人公だけではない。王女は主人公に与えられる褒賞であり、主人公が探し出す相手でもある。王女もまた類型なのだ。主人公を助ける助け手も、主人公を送り出す派遣者も、あるいは敵対者もまた類型として機能を担う。でないと、おとぎ話はそもそも成り立たないのだ。
ある行為をするための動機として、意志は役割とぶつかり合う。「自分がやりたいからやる」のか「役割としてそうすべきだからやる」のか。役割を課せられるのは当人にとって喜ばしいことだろうか。いや、類型にはそんな判断すら許されない。喜ばしいと表明することがその類型の役割であればそうしてみせるだけだ。
武道大会の優勝者と結婚するのがアリシアの役割だった。優勝者が誰であろうと…たとえばワット・ナーベだったかも知れない…「〜さまとおっしゃいましたね」と声をかけ、「よろこんであなたの妃となりましょう」と言わねばならなかった(注3)。
類型としてのアリシアは、優勝の褒美としてオルステッドに与えられねばならなかった。「探し求められる者」として、一度はさらわれねばならなかった。そして主人公の登場を辛抱強く待ち、現れたら再び自分を与えなおさねばならなかった。彼女の意志によってではない。彼がオルステッドだからでもない。ただ、彼女が「王女」だからだ。類型どおりに行動することのジレンマは、アリシアにとっても同じことだったということだ。
ストレイボウにも同じことが言える。主人公の親友、助け手であるということは、自分が主人公にはなれないということだ。たかだか武道大会で優勝できなかったからという、それだけで。類型が抱くまじき意志は、彼に与えられた内面から生じる(類型であればストレイボウだって苦しまずに済んだのだ)。主人公になりかわるべく、彼は「親友」という類型から降り、それゆえにアリシアもまた「王女」から降りた。
こうして類型に与えられた内面が、類型による予定調和なできごとで彩られた人形劇の筋書きを少しずつ壊していく。
中世編といえばあのラストシーンについ目が行ってしまいそうだが、ことはかなり前から起こっていたことだった。勇者の山と魔王山、伝説の勇者の剣、さらわれた王女…あまりにも王道な仕掛けが、ゲームを進めるにしたがって少しずつ外されていく。いるはずの魔王の不在(偽)、助け手たちの離脱、王の死…類型の物語通りに進むと、それだけ謎が増えていく。解決するはずの事態が、さらに混乱する。その中で、一緒に物語を進めていたはずの類型達が次々にいなくなっていく。おとぎ話において類型がみな類型として行動するからこそ成立していたものを、中世編はひとつひとつ消し去っていくのだ。
オルステッドの動機も、その中で変化の兆しを見せていたのかも知れない。彼を牢獄から脱出させた時、ウラヌスは待っている人のために行けという。この時オルステッドは、勇者としてではなく自分を待つ人のために行動していたのかも知れない。真の魔王を倒そうとして彼は脱出したのではなく、アリシアを救うために、ウラヌスの犠牲を踏み越えて脱出した…と読むことも可能なのだ。
だが、彼の行為は見方を変えれば「さらわれた王女を助ける」主人公の役割を越えてはいない。オルステッドが、そして"オルステッド=主人公=王女を助けに行かねばならないもの"と信じているプレイヤー(あるいはもう少しメタに上がって「プレイヤーキャラの行ける道が一つならば、それは(大団円へと至る)解決への道だ」と思うプレイヤーでもいい)が、ウラヌスの言葉をどう受け取ったかはわからない。どのみち、その後で彼は魔王山に行くしかなかったのだから。
つまり「脱出して魔王山へ向かう」という行為の動機は「王女を助けるのが役割だから」と「アリシアを救いたいから」のどちらとも取れる。どちらにせよアリシアが「助けられる者」としての反応を返せば、ジレンマがジレンマとして表面化することはなかったのだ。
だが、そうではない結末が明かされる。主人公としての行動(王女を救う)に加えて内面の動機(アリシアを助けたい)を持ち得たはずのオルステッドにとっても、主人公を動かしていたはずのプレイヤーにとっても愕然とする結末だった。それは、類型としての行動を拒否し、類型ならばするはずのない行動を起こした者達によって引き起こされたことだった。役割が求める行為にあらがう意志は、それが行為として表れる限りにおいて、おとぎ話に亀裂を入れる力を持つ。そうして、おとぎ話の世界そのものが崩壊する。
ストレイボウを倒した時、オルステッドは少なくとも、ひとつの真実を手にしていたはずだ。「オルステッドは 魔王だッ!」に反論できるような。じつはストレイボウが仕組んだことだという。その証拠は、ストレイボウの死によってもはや誰も証拠だてる者はいない。だが、少なくとも彼だけは、自分自身を信じることができた。それをよりどころに、どこかで生きていくことも可能だったのかも知れない。だが、そういう生き方を「主人公の活躍によって与えられる報奨」である「王女」が阻んだ。
プレイヤーはおとぎ話の世界を探索するが、先へ進めば進むほど、その世界は解体されていく。解体されていくがゆえに生じる謎を追って、さらに進み、ついには崩壊の結末へと至る。いわば中世編は、おとぎ話を模し、その構造を巧みに利用したミステリーだったのである。
さらによく見れば、「ライブ・ア・ライブ」全体において、オルステッドは特異な存在だった。内面を垣間見せる行動を取りつつ、それでもおそらく彼だけが、おとぎ話に留まっていた…類型の呪縛から逃れられず、自分自身の異端という生き方を見いだすところにはたどりつけなかった。助け手としてのストレイボウも王女としてのアリシアも類型から脱してしまい、彼一人が類型の中に取り残されたのだ。それでもなお異端な類型を脱することができなかったオルステッドは、別の異端な類型である「魔王」にはまりこんだ。
知人が昔寄せてくれた「ライブ・ア・ライブ」の感想。「オルステッドがはじめて自分の言葉で語ったのがあのシーンだったのがやりきれない」と。そう、あの中世編ラストで、オルステッドはやっと、自ら語ることのできるキャラクターとなった。自ら語る。それは、内面を持ち、類型から脱しようとする者にしかなしえないことである。
だが、その先に行く方向を、彼は持てなかった。そうなるにはもはや遅すぎたのかも知れない。
彼が行き着いたのは「魔王」という、彼にとって既知の、別の類型だったのだ。魔王と勇者は価値的には対立するが、異端な類型という役割の点できわめて近い。「オディオ」の重々しい、だが結構型どおりの台詞は、まさに台詞なのだ。誰もいない舞台で、彼は魔王を演じ続ける。一人では幕を下ろせぬままに。
中世編を見てほしい。ストレイボウもアリシアも、オルステッドと「対話」していない。一方的に言葉を投げ付けていく、それはコミュニケーションとはいえない。対話ができないまま、事態だけが進んでいく。その結果が類型にはまりこむことだったのなら、彼を救う唯一の手段は「対話」にこそあるのではないか。
そして彼は、魔王に対立する類型、つまり英雄となった主人公を求めた。だが呼び寄せられた者達は、類型としての主人公ではなく、結果として英雄になった主人公たちだった。それゆえにオルステッドには、魔王としてただ滅ぼされる(=類型としての役割をまっとうする)のではなく、選ぶべきであった道を悟って消えていく(=内面を持つ者として最期を迎える)という可能性がかろうじて残されていた。そして、その分岐は主人公達との対話可能性にあった。
コミュニケーションの成り立たないラスボスとの「対話」を選ぶことが「真のエンディング」に至る希有なRPGは、こうして誕生した。
生き方の選択肢の一つとして、彼は魔王を選んだのではない。以前私は、誰もが魔王になる可能性があると言ったが、彼の場合は類型に従うという原則を外すことができなかったゆえに選ばざるを得なかった道だったということだ。そして、それは私達にとって他人事とは言えない。
物語上の展開としてだけではなく、物語の構造的にも、オルステッドは魔王にならざるを得なかったのである。
注3
だから、テラスでの「あなたを信じます」という彼女の言葉は、もしかすると彼女の、ほとんど初対面に近い男の妃となるがゆえの不安のあらわれだったのかも知れない。「私が王女でなくても、あなたは私を愛してくれますか」というような。
[1 主人公という異端][2 異端者たちの近代][3 崩れた舞台の上で][4 歴史に刻まれた傷]
類型と内面、おとぎ話と近代の物語のはざまで、オルステッドはいつか生まれる必要があったのかも知れない。二つの相異なる行為の動機のジレンマに引き裂かれる者を、どこかで描く必要が。
もっと後になれば、勇者と魔王という類型的な対立項そのものが止揚される。「ボクと魔王」のように。だがオルステッドが誕生した頃、内面描写のある主人公は既に珍しくはなかったものの、類型と内面のジレンマなど問いにすらのぼってこなかった。内面を描写されつつ役割に従った行動を強いられているキャラクターが抱えてもおかしくないはずの問題は、多くの場合看過されてきた。
それはおそらく、主人公に与えられる報奨と、プレイヤーがプレイを進めることによって得られる報酬が一致していたからだ。一時期事態が悪化しても、最後には見合うだけの報酬がある。名誉を失った主人公も最後には名誉を回復できる。そうでなくてはプレイヤーはカタルシスを得られず、ゲームをわざわざプレイしてくれない。
ジレンマをプレイヤーにつきつけるのはつまり、勇者が勇者らしく振る舞えば振る舞うほどどつぼにはまっていき、結末で救われるどころか奈落の底に突き落とされるという、進めるほどに滅入ってくるようなことをプレイヤーにさせるということだ(…そして、それがまさしく中世編だった)。むしろ看過する方が当然かも知れないし、中世編が単独のゲームだったら、これほどもの寂しいこともないだろう。
だが、最終編を単なる全員集合ステージ以上のものにしたのは、そして「ライブ・ア・ライブ」にいろんなミニゲームの寄せ集めどころではない意味を与えたのは、ほかならぬこの中世編だ。さまざまな世界を舞台にしたさまざまなシステムのRPGを統合するために、中世編というくさびが打ち込まれる必要があった。
類型を降り、異端として生きた先にこそ、憎しみを破壊へ転化させない途がある。いつの世も争いの火ダネとなる「憎しみ」は、異端として…個として生きようとしてこそ昇華されうるものなのだ。そして、個としての生きようは一通りではない。各シナリオの主人公達がオルステッドにかける言葉がそれぞれ異なっているように。プレイヤーが、もしオルステッドの立場であればどうしたろうと想像する時に思い浮かべることが、おそらくそれぞれ異なっているように。
オルステッドはどうすればよかったのか。その問いは、役割と意志の葛藤という次元で、単なるストーリーの問題を越えて一般化することができる。たとえば、役割をまじめにこなしていたがゆえに非難され、行き場のないところに追いつめられた時にどうするべきか、あるいは憎しみをもてあました時に進む道は一つしかないのか、というような、個として生きるプレイヤーにとって他人事とは言えない問題に。
オムニバスRPGを統合するために打ち込まれたくさびは、こうしてひとつのゲームを越えて、プレイヤーに答えのない重い問いを投げかけるものとなりえた。むろん、そんな問いを喚起することのできなかった人には重くもなんともないだろうし、くさびの意味を受け止めなかった人はオムニバスであることの意味を考えることなど思いつきもしなかったのかも知れないが。
結局のところ、オルステッドがおとぎ話を越えることはなかった。だが彼の存在そのものが…ただ一人おとぎ話の類型にとどまっていたことが…類型でなく意志によって行動する他の登場人物の物語を際立たせ(だからアリシアは嫌われるのだ)、意志を持つキャラクターをゲーム内で描く意味を逆説的に示していた。
意志を持つ者として描かれることによって、キャラクターは表面上の魅力にとどまらない深みを持ちうるし、それはストーリーにも多様性と深みを与えるのだ、ということを。
そして問題は、意志を持つキャラクターと、それを別の意志によって見て操作するプレイヤーとの関係に移っていく。ゲームが物語をどう描くかということと、プレイヤーがゲームをプレイしてどんな物語を作り上げるかということ。画面の中の「俺の物語」を画面の外の「俺の物語」と結びつける意味…今はむしろそれが問われているのだろう。
だからもしも今、「ライブ・ア・ライブ」がリメイクされたとしても、懐かしさはあっても中世編に受けた衝撃はもはや感じられないのではないかと思う。ゲーム内でのキャラクターの意志は、今ではもう当然のように描かれる。類型的な(意志ではなく役割で行動する)キャラクターへの皮肉も、類型そのものの脱構築すらも、とうに越えてしまった問題だ。
それでもやはり、あの時に「ライブ・ア・ライブ」が存在したことには意味がある。あれは、はからずも歴史に刻まれてしまった傷なのだ。刻まれなければ誰も気づかなかったであろう、類型と内面のふたつの動機の間での主人公の葛藤。それはあの時に確かに存在する意味があったし、だからこそ「ライブ・ア・ライブ」は忘れ去られるべきではない。