ゲームを捨てよ、街に出よう〜「MOON」の過激な批判

[稲葉誠二様のご意見と、沢月の<現在の>見解]

Fantasy creates reality --C. G. Jung


 トイレに入り、ふと前を見ると、こんな落書きがある。「右を見ろ」
 右を見ると「左を見ろ」とある。
 左を見ると「後ろを見ろ」。
 思わず振り返ると、後ろのメッセージは「キョロキョロすんな、アホ!」…。
 …とまあ、こんな笑い話を聞いたことがある。人が引っかかれば笑い話だろうが、自分が引っかかってしまうと、軽い怒りとともに当惑にかられてしまうものだ(注1)。「〜しなさい」と言われて、素直に従った結果、従ったことを否定されてしまう。従えばよかったのか、無視すればよかったのか? そんなジレンマが当惑を起こさせるのだろう。

 プレイしている最中、私はこんな当惑を起こさせるゲームとして「MOON」を批判的に語るつもりでいた。ほのぼのしたグラフィックや音楽にまどわされそうだが、実は相当に毒気のあるゲーム。戦闘を廃したシステムには目新しさを感じたものの、そこかしこに見られる有名RPGのパロディは、あまりにどぎつく、悪意さえ感じられた(注2)。そこから私には「MOON」が、ステレオタイプなRPG像を否定することで話題性を狙い、RPGを、いやゲームをプレイすることを否定するRPGに思えたのだ。暴力に反対する姿勢はいい。だが、暴力の意味を考えることなしにただ「今までポピュラーだったものが暴力的だから」反対するようなことには同意できないと言うつもりだった。

 …誤解される前に言ってしまおう。私は間違っていた。

 たしかにパロディのキツさには、私はついていけない。好き嫌いで聞かれれば、あまり好きなゲームとは言えないかも知れない。だが、ゲームの持つ可能性を探る上で、そして私たちにとってゲームとは何かということを考える上で「MOON」は非常に意味のあるゲームだ。 

「MOON」(注3をプレイしているうちに、舞台であるムーンワールドがゲーム機におさまったCD-ROMを模していることがプレイヤーにわかってくる。ムーンワールドは、シュタインヘイガー博士の極秘資料によれば、上下を地面にはさまれ、宙に浮いた平らな地面だ。ムーンワールドの重要なことは「奇盤」と呼ばれる基盤のような形の石に予言されている。…となれば、シュタインヘイガー博士の言う「空の天井を超える」こと、そして夢の中で、月で、あちこちで頼まれる「光の扉を開ける」ことの意味は明らかであろう。そしてこれはゲーム内でもはっきりと言葉にされている。

「幻夢などやめて早く目覚めよ」(『Fake MOON』オープニング)
「テレビゲームなんてやめて早く寝なさい」(少年の母親の声)
「ゲームなんかやめて早く電源切りなさい」(エンディング数分後に現れるメッセージ)
 そういうことなのだ。ゲームをやめろというメッセージが「MOON」の中で繰り返されているのだ。

 普通、ゲームをクリアするということは、ゲームを続けていることが前提になっている。ゲームをやらずにゲームをクリアするということはできない。なのに「MOON」の最終目的である「光の扉を開ける」ことは、ゲームを続けることを断念しなければ不可能なのだ。つまり、クリアするためにはゲームをやめねばならないのである。ここに「MOON」の深さがある。

 ゲームの世界に吸い込まれてしまった少年は、ゲームに没頭し、日常を忘れているプレイヤーそのものである。そして、ただ経験値を稼ぎ、凶悪なラスボスを倒すためだけに殺戮と略奪を重ねる、自らの意志のない勇者(注4)もまた、プレイヤーそのものである。少年と勇者が同じ名前であることは、偶然でもなんでもない。どちらも同じ…プレイヤーの姿なのだから。少年=プレイヤーが日常に戻るためには、ゲームをやめ、部屋から出ねばならない。つまり、扉を開けねばならないのだ。扉はゲーム機の蓋とゲームのある部屋の扉の二義性を持つが、いずれにせよ開いた扉の向こうには「あちらの世界」の日常が待っている。日常に戻りたくないのなら、ゲームを続ければいい。そうすれば扉は開かず、少年は永遠にムーンワールドに入り込んだままで、プレイヤーはゲームを終わらせることができない。プレイヤーが期待するような形(少年を現実に戻す)でゲームを終わらせるためには、ゲームの方で勝手に終わってエンドマークが出てくれるのを待ってはいけない。プレイヤー自身がゲームを終わらせなければならないのだ。「MOON」は「終わる」ゲームではなく「やめる」ゲーム…プレイヤーの意志によって「やめる」ことが求められているゲームだったのである(注5)。

「テレビゲームなんてやめて早く寝なさい」という母親の声。この声は『Fake MOON』と「MOON」を終わらせるきっかけとして2度登場する、非常に重要な声だった。この台詞だけを取り出して見ると、それはゲームに批判的な大人たちが口にするゲーム否定の言葉に思えてしまうかも知れない(確かに母親はそういうつもりで言っていたのだろう)。つまり「ゲームなんていうくだらないものはするな」的な言説である。ゲーム内でこんなメッセージを提示してしまうことが、最初私に「ゲームを否定するゲーム」のように「MOON」を見せたのだろう。

 だが「ゲームなんてしないで…」ではなく「ゲームなんてやめて…」であるところが、実は重要なのかも知れない。多分、ゲームをしてからやめるということと、最初からしないということは、まったく違う。「MOON」が否定しているのは「ゲームをすること」ではなく「ゲームに入り込んで日常を忘れること」なのだ。ゲームの中の約束にとらわれ、日常の常識を忘れ、そうすることの意味を考えぬままに閉じた世界に君臨すること…そして、そういった閉じた世界を作り出してきた過去のRPG達…そういったものを痛烈に批判しているゲームが「MOON」なのだ。それに気づき、外の世界に出ていくことが「レベルではあらわせないほどのラブ」「扉を開けるラブ」…すなわち「MOON」の最終目的なのだろう。

 主人公が物語世界に入り込んでしまうというプロットは、物語としてはさして珍しいものではない。文学が「書かれたもの(テクスト)」として入り込んだ主人公を迎えるのと同様、ムーンワールドは奇盤に「書かれた」世界であり、その世界の内部からは「書かれた」内容を変えることができない。変えることができるのは、外から見守っているプレイヤーだけで、しかも、ゲームを通じてそのことに気づいておらねばならない。だから「扉を開けることができるのは、ラブに満ちた透明の少年だけ」なのだ。物語の最後を決定する鍵としてプレイヤーを巻き込んだことが「MOON」の最も重要な点であろう。プレイヤーは、コントローラの操作を通じてしかゲームの中の世界に関わることができない。だから少年は透明だったのだ。それはちょうど、肉体を失い、自分の代わりに戦う勇者を導くことで目的を達成しようとした「ダンジョン・マスター」のセロンと同じである(注6)。だがセロンはあくまでゲーム内にとどまる人物だった。物語はゲームの中で完結し、プレイヤーは「肉体を失ったセロン」の存在を忘れてしまった。

「MOON」の主人公の少年は、私たちがともすれば忘れそうな、プレイヤーとキャラクターの関係を思い出させてくれる。少なくとも私は、ゲームを物語として見ようとするあまり、自分というプレイヤーがキャラクターを操作しているのだということを忘れそうになることを知っている。プレイヤーは主人公というゲーム世界の存在を通じてしかゲームに関わることのできない、まさに「透明な存在」なのだ。だが、透明な存在だからこそ可能なことがある。ゲーム世界の外に出ること。外の世界に人々とかかわり、そこにゲーム世界の住人達の姿を見いだすこと。そのためには、ゲームをやめねばならない。ゲームという物語を終わらせることで、日常における次の始まりを迎えることができるのだ。

 ムーンワールドは実にほのぼのとした、味わいのある世界である。ここでずっと好きなMDを聞き、ちょっとヘンな人達と話し、ゆっくりと世界を歩き回っていたいと思う人もいるかもしれない。たしかに夢を見ることで、人は癒され、休息することができる。ムーンワールドは、まさにそんな世界だ。だが、人はいつか夢から目覚めなければならない。夢から覚めれば、もうムーンワールドの住人とは会えなくなる。ある意味、彼らは死んでしまったようなものだ。…だが、ゲームの外の世界を見渡してみれば、どこかに彼らを見いだすことができるだろう。「またどこかの道ばたで会うこともあるじゃろう」とフローレンスが言ったように。エンディングで日常の実写風景に紛れ込んだ住人達がいるように。

「MOON」のこういった意味がどの程度受け入れられているのかはわからない(注7)。また、制作者がここまで意図してつくったのかどうかもわからない(注8)。それでも「MOON」はプレイヤーに対して深く直接的にメッセージを訴えかけるゲームだったと言えよう。


注1・いや、筆者は別にトイレでこれに引っかかったわけではない。「ファイナルファンタジー5」でこれに近いエピソードを体験しただけだ。あの時主人公のバッツは無言で怒りをこらえていたが、その気持ちがよくわかってしまった(笑)。[back]

注2・たとえば冒頭で少年がプレイしているゲーム『Fake MOON』で勇者が「究極魔法でも使ってみようっと」と使う魔法は「オメテ」だし、勇者に殺された最初のアニマル(罪もなく勇者に殺されていく動物たち)は「スライ」、次は「キラドー」だ。[back]

注3・以下、ゲーム内ゲームを『Fake MOON』、ここで評論しているゲームを「MOON」と区別しておこう。[back]

注4・王宮の兵士の証言によれば、勇者は呪いの鎧を着せられることで、心を閉ざされ、死ぬまで冒険の旅を続けることになってしまったとか。[back] 

注5・そりゃあ、途中で投げ出して遊びに行っても、ゲームをやめて日常に戻ることではあるけど(^-^;)。ラブで開けたことにはならないよね…。まあ、この点がメタフィクションの弱点ではあるのだが。[back]

注6・「ダンジョン・マスター」は何作か出ているが、肉体を失ったセロンが登場するのは第一作である。これにはずっと前から注目していて、書きかけの評論もあったのだが、なかなか形にならなかった。今回やっと日の目をみたわけである。[back]

注7・雑誌での「MOON」の評価は、必ずしも高くない。というか、ゲームの雰囲気への評価は高いが、エンディングに関してはやはり賛否両論のようだ。たとえば「じゅげむ」1998年1月号では「第一回『じゅげむの1本!』」に「MOON」が選ばれているが、同じ号の「小林真史のあの方と私」では、ムーンワールドの雰囲気にひかれつつ(だからこそ?)、エンディングについて「お花つみに言って地雷踏んだような不幸な事故にあったと思うことにする」と、衝撃の大きさが語られている。[back]

注8・「こっちとしては全然意識してないのに、みんなすごい意味深に考えてますね」(有限会社ラブデリック・工藤太郎氏の発言。「じゅげむ」98年1月号インタビューより)[back]


沢月の部屋へ戻る
ゲームを語ろうへ戻る
沢月亭 へ戻る